Обзор Citadelum

Обзор Citadelum, image #1

Думаете ли вы о римской империи? Конечно думаете! Кто же не мечтал, наточив гладиус нести цивилизацию в места не столь отдалённые! Именно поэтому, один из первых градостроев выпустили в античном сеттинге. Этой игрой была Caesar аж целого 1992 года. Игра стала очень популярной и всего сделали 4 части, но последняя вышла в далёком 2006 году. С тех пор было затишье, которое и решила нарушить студия Abylight Studios со своим Citadelum.

Игра на первый взгляд является прямым клоном прародителя. Смогли ли авторы внести что-то новое в своей поделке, или хотя бы качественно перенести старые механики рассмотрим сегодня. Однако, не будем бежать впереди колесницы.

А всего то надо было наладить торговлю мрамором…
А всего то надо было наладить торговлю мрамором…

«И нареку сей град я именем своим»

Citadelum начинается с грамоты Цезаря, который предлагает вам построить новое поселение для достижения указанных в задании целей. Цели варьируются, но достаточно банальны: размножить население, построить торговый маршрут, накопить серебра или же победить всех врагов на карте.

Временных ограничений нет, так что поиграться в песочнице на каждой карте вам вполне позволят. Тем более, что для некоторых начальных заданий потребуется довольно высокий уровень развития. По сути, в одной из первых карт вы уже сможете нечаянно достигнуть всех требований финала кампании. Получив мешок с деньгами (с ростом сложности карт мешок будет безбожно худеть), вы отправляетесь нести диким пустошам свет империи.

Первое здание — форум, и его желательно расположить удачно, потому как это единственное здание в игре, которое нельзя сносить или переносить. Все дороги ведут к нему и если не подумали, то потом придётся сильно мучиться с последствиями. Следующий шаг — вода, пожарные и инженеры, а потом плодим домики. Всё как в любимой классике. Домики представлены двух видов: для плебеев и для патрициев. Плебеи работают, но не платят налоги, а патриции мизинца не поднимут, но именно они опора вашего финансового благополучия. В общем, вполне логичный экономический круг: народу нужны товары, для товаров нужны рабочие, а платит за всё вот тот господин в тоге.

Как в лучших домах Александрии и Лондониума
Как в лучших домах Александрии и Лондониума

Как только в посёлке появился первый житель, надо срочно удовлетворять его спрос, а то он обидится и свалит в Москву первый Рим. И если базовая хижина наестся колосками пшеницы, то человейник уже потребует одиннадцать наименований, включая, мебель и стейки. Зато и вмещается в него в семь раз больше граждан, что достаточно критично на фоне зон влияния различных услуг. Всё же, разместить пять домиков так, чтоб у них была доступность и к термам, и к врачу, и к таверне легче, чем планировать пару десяток построек. Здесь появляется первый интересный момент в механиках: часть зданий служб не требуют затрат на содержание. То есть, построил ты театр и можешь быть счастлив. Ни копейки он на ремонт больше не попросит, разве что на представления, которые ты сам будешь заказывать. И если это можно как-то логически обосновать тем, что к музам периодически наведываются бравые пожарные, то почему в школе нет учителей — я не знаю. По сути, единственные затраты кроме строительства — это получка рабочих. Заплатил фермеру, и он тебе произвёл капусту. Потом капуста по заветам ANNO перекочевала из амбара при фермах на рынок, её развезли по домам, домики же получив всё необходимое проапгрейдились и заезжайте новые жильцы для новых производств.

Благо апгрейды можно контролировать уровнем привлекательности района. Если в оригинале на него влияли храмы и прочие объекты роскоши, то в Citadelum пошли проще, и теперь облагородить пустырь можно только парками и прочими украшениями. Поэтому стоит оставлять вокруг строения свободные места под скверы, иначе ваши каменные джунгли никуда не продвинутся. Но на практике, неконтролируемое расширение зданий может принести и проблемы… Ведь живущие там попы хотят работать, а если вы им не предоставили рабочие места, они могут выйти на большую дорогу. Перед постройкой красивой статуи желательно подумать: а есть ли вам что предложить новым жильцам?

При планировке города проявляется, пожалуй, основная фишка игры: возможность мгновенно (здания тоже строятся за секунду) и бесплатно перенести домик с места на место. Это очень удобно если ты заранее не подумал куда впихнуть очередной храм, но когда в одном месте разбирают ипподром, а в другом его так же собирают, и так 5 раз, то становится немного жаль строителей.

Товаров много, а толку мало
Товаров много, а толку мало

Деньги должны вертеться

Экономика в Citadelum реализована не без изрядных условностей, но довольно логично. Основные принципы построения общества понимаешь сразу и тут же охреневаешь от уровня микроменеджмента. Например, в каждом здании можно выставлять количество рабочих от 1 до 5. Если поначалу ты как-то пытаешься следить сколько и где надо, то уже через пару часов сразу выставляешь трудящихся на максимум и особо не паришься, где там какое перепроизводство. Склады глубокие, а открывать несколько простыней, которые невозможно посмотреть в динамике — удовольствие ниже среднего. Все производства микроскопические, и пытаться следить за десятками ферм откровенно муторно. Постоянно надо залезать в общий список товаров (а он немаленький) чтобы понять, чего ещё не хватает твоим гражданам. Перчику добавляет то, что информация там только за последний год, а если у тебя на складе было слишком мало работников, и они не успели вывезти накопленное — будет красоваться шикарный ноль. Потому, приходится ориентироваться не по темпам производства или потребления, тем более что переводить товары из этапа в этап жуткая головная боль, а по наличию товара на складе. Вроде тебе сказали, сколько винограда надо для вина, и всё равно ты не будешь точно знать хватит тебе ещё одной фермы или уже не очень. Следить за показателями очень сложно и сюрпризы подстерегают игрока на каждом шагу. Тем более, когда приходится метаться между таблицами, чтобы найти простейшие данные, и это всё в постоянной динамике растущего поселения и расширяющегося спроса.

Сталь для мечей и мечи для стали
Сталь для мечей и мечи для стали

С базовыми ресурсами примерно такая же каша. На карте есть лес и залежи железа и камня. Сколько можно поставить вокруг них добывающих производств непонятно, но лимита не видно. Дерево будут добывать даже из трёх пальм. Наверное, это удобно, но уж как-то читерски легко. При правильном старте любая карта превращается в режим песочницы, где только успевай считать деньги. В оригинальном Caesar для постройки ипподрома надо было годами ишачить и во всём себе отказывать, а здесь даже ждать не обязательно.

В игре пока очень много несуразностей и глупых дисбалансов. Например, есть куча ресурсов вроде мрамора, оливкового масла и прочей роскоши, но никакого применения кроме получения очков победы у них нет. Те же дома улучшаются к финальному уровню ДО того, как ты обеспечил их всеми услугами. И зачем напрягаться, строить эту несчастную библиотеку, хотя ты и без неё получаешь максимум — не очень понятно. Или храмы, которым нет никакой разницы какой процент населения они охватывают. Есть один домик в радиусе? Ну и слава богам. Остальные перебьются, тем более что религия не входит список потребностей каких-либо построек. Нет, жители иногда требуют проведения фестивалей, но всё это выглядит очередной проблемой микроменеджмента. Даже отношения с богами построены совсем безынициативно. Они довольны: получи благословение. Недовольны? Будет проклятие. Причём шкала абсолютно прямолинейна, да и каких-то случайных событий кроме рейдов в игру не завезли. Однообразие здесь, увы, с большой буквы, и даже война шаблонна до невозможности.

Расти репка большая и маленькая
Расти репка большая и маленькая

Железом и свиньями

Вместе с картой города, в игре есть и глобальная карта провинции, затянутая туманом войны. Под этим покровом скрываются армии противника, торговые города и разные артефакты, которые можно принести в жертву богам. Ну и для поглощения всего этого «разнообразия» вам потребуется армия. Причём буквально: она вам потребуется только для этого. Я то наивный считал, что если у тебя в основной провинции стоит легион, то никто не позарится на богатства Родины. Как я ошибался… Потому как стоящие в лагере войска без всякого интереса смотрят, кто там и что жжёт. Им за оборону не платят, так что будь добр нанимай стражников. Хорошо хоть рейдеры пограбят и уйдут, но развалины то останутся… Здесь, кстати, есть плюс: не надо помнить, что и где стояло, потому как авторы предусмотрели кнопочку «восстановить».

Пограбить или не пограбить?
Пограбить или не пограбить?

Рейды, на мой взгляд, самая сложная часть игры, потому что возможность строить стражу появляется только на 4-ом уровне развития, а в теории, на некоторых картах нападать на тебя могут с самого старта. Так что приходится совершенно беззащитно смотреть, как варвары спасают из горящих зданий женщин и ценности, после того как все мужчины в округе внезапно умерли. Однако, после появления защитников опасность рейдов сходит на нет. Даже одна башня множит на ноль атакующую ватагу, а уж если их две, то шансов у грабителей нет никаких.

Легион, по сути, нужен только для выполнения сюжетных заданий, потому как на карте нет ничего такого, что вам было жизненно необходимо. Полная автаркия и воевать можно только ради разнообразия процесса озеленения улиц. Войска в теории работают по системе «камень-ножницы-бумага», но на практике, вражеские лучники по какой-то причине неоднократно выносили мою кавалерию. Проводя бой по одному и тому же шаблону, можно как с блеском выиграть, так и с треском проиграть, отчего зависит такой разброс — совершенно непонятно.

А это точно варвары?
А это точно варвары?

Идущие на смерть приветствуют тебя

Резюмируя, помочь скоротать пару вечеров Citadelum может, но не стоит ждать от неё глубины. Механики очень примитивны и казуальны, да и графикой… хотя здесь, кстати, сложно. С одной стороны, завезли интересную особенность смотреть на процесс внутри домиков, особенно забавно следить за промышленностью. С другой стороны, постройки крайне похожи друг на друга, а весь фон удручающе однотонен. На общем виде различить, где какой уровень строения фактически невозможно, и, учитывая крайне бедную цветовую палитру, длительное пребывание в игре может ввергнуть в депрессию.

Сложилась парадоксальная ситуация: игра безбожно лёгкая, но авторы как будто ставили себе целенаправленную задачу как можно больше усложнить игроку управление процессом. Зачем для театра надо отдельно тренировать актёров, если они и так будут с тобой до конца партии — выше моего понимания. И подобных лишних кликов в игре хоть отбавляй.

Хочется верить, что к полному релизу существующим оборванным звеньям придадут смысл в новых механиках, но пока они откровенно бесят своей бесполезностью. Нет, приятно осматривать построенный град, но сам процесс постройки приносит гораздо меньше удовольствия, чем итоговая картинка.

Нет препятствий патриотам
Нет препятствий патриотам

Что понравилось:

  • старая добрая классика;
  • заложенный потенциал для развития;
  • интересная песочница.

Что не понравилось:

  • казуальщина;
  • много лишнего микроменеджмента.

Сыграно: 30 часов.
Игра: получена бесплатно от разработчика.

Автор обзора — Александр Лашкул

Редактор — Андрей Варламов

Стать обозревателем стратегий

Подписывайтесь на нашу страницу Steam куратор, чтобы получать рекомендации о стратегиях в Steam.

810 views·6 shares