Как я провела приключение для D&D на PbtA (Аристократия)
В период моего бурного интереса к Dungeon World я задумалась: а не провести ли на DW приключение для D&D? Тогда на клубной встрече мне посоветовали «Убийство во Вратах Балдура». Полистав его, я поразилась тому, как легко оно ложится на PbtA-игру, ведь в нём буквально расписаны фронты и угрозы!
Итак, «Убийство во Вратах Балдура» — это системно-нейтральное приключение, сфокусированное на жизни большого города, внутри которого назревает страшная трагедия. Да, я называю его системно-нейтральным, ведь хоть оно и сделано в первую очередь для D&D, всё, что есть от системы — это периодические советы о том, какой сложности будет проверка Интеллекта, чтобы понять какую-то деталь. Больше ничего механического в приключении нет; предполагается, что боевые сцены мастер сконструирует сам, взяв статы противников из той редакции, по которой он водит.
В целом, в этом приключении вообще мало боевых сцен, и те, что есть, скорее призваны помочь игрокам проявить себя героями города и привлечь внимание одной из фракций. Но в целом экшена в нём мало, и те задания, что есть, часто выглядят на первый взгляд обескураживающе и ощущаются на уровне «вам нужно охранять телегу». События, которые происходят в истории, кажутся неизмеримо большими, чем герои 1-3 уровня. Да, влиятельные люди города обращаются к персонажам игроков, потому что они — игровые персонажи, но в целом в этом всём есть что-то… недостаточное.
Впрочем, прямо в начале приключения указано, что это — необычный и непривычный опыт, и персонажи игроков ничего не смогут сделать с той трагедией, которая разворачивается в городе. Они могут сделать что-то — но глобально этот водоворот сильнее.
В одном обзоре автор остаётся совершенно разочарован модулем:
Здесь нет таинственной и могущественной магии, ужасных чудовищ и провалившихся волшебных экспериментов, нет существ с иных планов бытия или величественных хрустальных дворцов. Здесь вообще почти не упоминается магия, а подробности, связанные с божествами, остаются где-то за кадром — как и ответы на многие вопросы. Это попытка сделать неожиданно суровый дндшный модуль, в духе модного нынче «темного фэнтези» а-ля Мартин или Аберкромби. Я не знаю, как на нее реагировать, но попытка, по моему мнению, неудачная.
Тем не менее, вот что действительно круто сделано:
- Руководство кампании — это достаточно подробный сеттингбук о Вратах Балдура. В нём описывается множество нюансов политического и социального устройства города, вводятся ключевые влиятельные люди, описываются значимые культурные пространства и тому подобное. Врата Балдура предстают как крайне занимательный город, подталкивающий к параллелям с морскими городам-государствами Средневековья, таким как Венеция, Флоренция и Генуя.
- Фон приключения — это борьба трёх фракций, лидеров которых подталкивает токсичная сила в лице Баала. Они представляют интересы аристократии, буржуазии и рабочего класса. Нет, серьёзно, приключение неоднократно прямым текстом показывает, что во Вратах Балдура сильны классовые противоречия, и советует мастеру подчёркивать это в различных сценах. Приключение реализует формулу революционной ситуации: верхи не могут управлять по-старому, низы не могут жить по-старому, все закусываются со всеми.
- Хотя фракции грызутся друг с другом независимо от главных героев, приключение даёт много интересных сцен, в которых герои могут поучаствовать. Они выглядят зрелищно и «сериально», и помогают выстроить интересную историю героев, втянутых в водоворот событий.
Вы уже знаете спойлер из названия статьи, но да, в какой-то момент до меня дошло, что всё это великолепно сработает, если играть не за приключенцев 1-3 уровня, а за аристократию или буржуазию. Было бы, возможно, неплохо сыграть и за работяг (на революционной PbtA «Товарищи»), но пока я выбрала в качестве системы «Аристократию» и предложила игрокам стать патриарами.
Что получилось
Когда я делилась идеей, у многих вызывало сомнение, как вообще линейное приключение для D&D будет сочетаться с PbtA-игрой, где важно совместное повествование.
Но, во-первых, «Убийство во Вратах Балдура» — не особо-то и линейное. На каждом этапе происходит 2-3 события, связанных с разными фракциями, и игроки не могут поучаствовать во всех, им нужно выбирать свои приоритеты. Кроме того, в нём много контекста города, и несложно достроить, что вообще происходит в городе параллельно с прописанными событиями этапа. В рулбуке Аристократии это называется «Бури», и в нашей игре источниками бурь были события, прописанные в приключении. Мне оставалось только периодически додумывать, какие могут быть собрания на фоне происходящих событий.
Я использовала завязки из сюжетных событий как новости, слухи и письма, которые игроки могут получить и использовать в своих интригах. При этом игроки всё ещё были вольны сами себе придумывать кучу патриарских проблем, крутить собственные интриги и кутить в кабаках вместо того, чтобы уделять внимания проблемам народа (собственно, пол-игры они именно это и делали).
Во-вторых, я с самого начала решила, что нужно не скрывать от игроков те процессы, которые происходят в городе. Да, некоторые персонажи в приключении появляются только под конец и обращаются к героям со своими проблемами. Но если они патриары — я без проблем вводила их на первых же этапах, позволяя игрокам общаться с ними и замечать проблемы в их поведении. Так, Респер Кандалхэллоу, молодой человек из семьи похоронщиков, превратился из одноразового непися, дающего зацепку на пороховой заговор, в полноценного ключевого героя, про которого построили пяток разных конспирологических идей (и в лучшую колючую булочку на мой вкус). А его маменька Лейеленна в лучшую милфу.
В начале игры я также предложила игрокам регулировать уровень персонажной драмы генерёжкой: мол, если хочется больше, то сгенерьтесь родственниками или близкими главных действующих лиц (лидеры фракций). Если хочется меньше — то вы просто патриары или влиятельные люди.
Игроки в итоге собрали весь спектр вариантов. Наша Сплетница была племянницей Сильвершилда, герцога и первосвященника Гонда, который значительно определял политику Внешнего города. Дознаватель работал лично на Рейвенгарда, маршала Пламенного Кулака, огромной организации наёмников. Финансист имел полезные связи с Гильдией, местной организованной преступностью, и стремительно познакомился с Раэль (одна из лидеров), хоть и не был с ней особо близок. Автор был вхож во все приличные дома, но не интересовался политикой и не имел особо полезных связей. А Фехтовальщик вообще был приезжим — заработав довольно много денег на пиратстве честной торговле, он рассчитывал найти во Вратах Балдура спокойную гавань.
У меня, как мастера, вообще не сложилось ощущения, что готовое приключение мне как-то мешало вести свою обычную PbtA-игру. Я несколько иначе готовилась (мне нужно было пересмотреть действия игроков и то, что происходит в мире игры), но это просто смещало акценты, не переворачивая подход.
Например, на первых играх мне было сложновато держать в голове много будущей информации. Ведь мне нужно было вводить персонажей и события так, чтобы из происходящих историй логично следовали будущие события. Обычно начало кампейна на PbtA даётся мне легче, ведь нужно просто генерить много прикольных идей, а уже затем сплетать из них сюжет. Однако в итоге мне помогли именно практики PbtA-игр — я составляла схемы отношений персонажей, прикидывала, кто на кого влияет и где находятся интересные точки напряжения. И наполняла неписей смыслами исходя из того, что будет интереснее для нашей истории.
А вот финал истории, наоборот, дался мне гораздо легче. Обычно на PbtA-кампейнах я переживаю, удалось ли мне сплести всё в один пучок и не будут ли какие-то мои идеи слишком жестокими, что обесценит усилия игроков. Здесь же у меня было готовое приключение, которое буквально говорит мне вещи в стиле «просто устраивай резню, мысли как Баал». Хотя в итоге я всё равно повела себя очень лояльно по отношению к персонажам, но было приятно видеть в приключении поддержку сложных решений.
Какие выводы
По итогу у меня не осталось ощущения, что приключения для D&D или других подобных систем не подходят для нарративистского стиля игры. Да, их нужно переосмыслять и немного перекручивать, но это касается больше способа подачи информации. В нарративистских играх персонажи часто с самого начала знают важные вещи о мире вокруг и имеют значимое влияние. Зато вы можете больше внимания уделить персонажам, их характерам и взаимоотношениям.
Безусловно, приключения есть разные, и «Убийство во Вратах Балдура», вероятно, редкий пример приключения, которое просто-таки благословлено богами водиться на чём-то кроме D&D. Но я думаю, что в этом есть своё пространство творчества. Да, весело придумывать своё или не ощущать себя ограниченным каким-то конкретным сеттингом. Но в то же время есть своё очарование в том, что у тебя есть большой интересный город, в котором многое придумано за тебя.
