Что можно распробовать за ваншот

Не так давно я поймала себя на нервном тике от фразы «невозможно распробовать систему за ваншот». И поняла, что когда я писала статью «В защиту ярких ваншотов», я не договорила.

Коротко: там я условно разделила ваншоты на «промо-игры» и «короткометражки». Промо-игры призваны заинтересовать (системой, мастером, клубом, etc); короткометражки — самостоятельный перфоманс по принципу «живи быстро, умри молодым».

Но создавая такое разделение, я, вероятно, закопала сама себя, потому что потеряла крайне важную возможность ваншотов.

Однако начну издалека. Есть разновидность ваншотов, которую я очень не люблю, хотя признаю, что они удобны в подготовке и просты в реализации. Они драматически близки к понятию «рельса» и предполагают, что персонажи берут заранее приготовленные роли и проходят строго определённую череду сцен, принимая в них некие решения.

Я прекрасно понимаю, что такой формат имеет массу организационных преимуществ. Вот некоторые очевидные:

  • Мастер может подготовиться и проявить себя наиболее эффектно, не опасаясь, что с незнакомыми игроками или в шумной атмосфере фестиваля он растеряется.
  • Формат подходит для крайне широкого круга игроков, так как минимальное требование для участия — иногда говорить, что делает твой персонаж.
  • У прописанных ваншотов хороший потенциал эмоционального погружения, потому что, в изрядной степени, это сказка, которую рассказывает мастер; если она рассказана хорошо — у игроков останется масса приятных впечатлений.
  • Такие игры достаточно легко управляемы по времени: мастер может прописать избыточное количество сцен и варьировать их количество в зависимости от темпа игры.

Одновременно с этим у такого формата есть немало этических минусов. Вот некоторые, которые лично меня особенно сильно бесят:

  • Влияние игроков на события игры настолько же минимальное, как и требования к участию. «Высокая вариативность» при таком подходе означает, что у сюжета не одна концовка, а пять.
  • Необходимость делать персонажей универсальными приводит к тому, что часто они довольно пресные, и попытки игрока «оживить» своего героя не имеют смысла — это просто некуда приложить.
  • Подготовка такого ваншота обычно предполагает, что у каждого персонажа-прегена должна быть возможность ярко проявить себя; но для этого группа должна пройти через все заложенные точки проявлений, и если они какую-то обошли или игрок не выкупил, что от него хотят, он остаётся без возможности поучаствовать в истории.
  • Игроки, склонные к бунтарству против непонятных им рамок, стремительно превращают игру в анал-карнавал.

Но даже если отбросить в сторону все этические и организационные вопросы, останется ещё одна проблема. Ваншоты-рельсы зачастую плохо показывают возможности системы.

Да, именно в таком формате часто написаны стартовые приключения, задуманные для того, чтобы показать новым мастерам и игрокам систему. Но ваншот, фактически, превращается не в изучение системы, а в исполнение нужных действий в определённый момент. Сказано сделать проверку характеристики — делай проверку того, что у тебя в прегене написано. Не задумывайся, почему твой персонаж сгенерен так; не задумывайся, как это можно потом прокачивать; не задумывайся, какие дополнительные механики связаны с этой проверкой. Книга сказала кинуть кубы, значит, надо кинуть.

Опять же, я прекрасно понимаю, что у такого формата есть свои важные преимущества. Рельсовое стартовое приключение позволяет мастеру не лопатить весь рулбук, а увидеть и запомнить ключевые механики во время игрового действия. Игроки имеют возможность увидеть, какого рода история возможна в этой системе, и как «правильно» в неё играть.

Но, во многих случаях, такая игра не порождает любопытство. Она не задумана так, чтобы у игрока остался дефицит, неотвеченные вопросы и неудовлетворённые ожидания. Она задумана так, чтобы все участники игровой сессии получили идеально выверенную дозу удовольствия и нидайбох ни в чём не разочаровались (а то другие материалы игры не купят).

Поэтому — да! — на таком ваншоте сложно оценить возможности механики, сложно сформировать представление об игре, сложно увидеть её потенциал. Ради идеально срежиссированной и легко проводимой игры у вас отбирают возможность остаться по-хорошему неудовлетворёнными.

На таком ваншоте игра «не раскрывается» не потому, что на игру мало времени, а потому, что участникам игры не дают увидеть собственно игру, заменив её питательным игросодержащим продуктом.

Чтобы увидеть возможности игры, не бойтесь неудовлетворительных ваншотов. Пусть истории персонажей будут брошены на полпути; пусть не будет внятных ответов на возникшие вопросы; пусть останутся вопросы «а как, блин, эта хрень работает?»

Потому что именно это подтолкнёт сесть за эту игру ещё раз. Именно это заставит думать об игре, изучать игру и конструировать новый опыт. Именно в этом игра раскроется — то есть пробудит любопытство и желание сыграть.

Конечно, это парадоксально: выходит, хороший ваншот может быть плохим. Но вам шашечки или ехать; вам почесать своё эго как мастера / получить стандартную дозу удовольствия или увидеть настоящие интригующие возможности игры?

139 views·2 shares