Вопрос-ответ с отделом Баланса
Планируются ли изменения Змеиного глаза, Висмута, Розы Изнанки, Обруча и Статика?
По опыту, заранее озвученные правки конкретных артефактов не лучшим образом сказываются на игре, поэтому мы предпочитаем не раскрывать их до выхода патча. Но небольшой намёк дать можем: в планах — поработать над разницей между Т4 и Т5 артефактами.
Как в целом устроен баланс артефактов?
- Плановые изменения артефактов выходят с началом нового сезона.
- Мы смотрим на популярность и результаты в PVP: если артефакт заметно отстаёт от остальных или превосходит их, он будет изменён.
- Разница в силе артефактов обычно невелика, поэтому вне планового графика мы их не трогаем.
Планируется ли ослабление MG3? Сейчас это пулемёт с лучшим ТТК в игре.
Мы балансируем оружие не только по «сухому» ТТК. Не менее важно, насколько этот ТТК реально реализовать: отдача, разброс, удобство перемещения и так далее. У MG3 хороший ТТК, но при этом одна из самых высоких отдач в игре.
- В открытом мире он показывает себя как обычное оружие: по статистике и популярности на уровне популярных автоматов.
- На турнирах это самое популярное оружие, хотя его итоговая PVP-статистика ниже среднего. Нормальный урон за магазин и быстрый ТТК в упоре (а это важно на турнирных локациях) делают его удачным выбором против множества сильных и живучих врагов. Но всё, что находится рядом по популярности, убивает эффективнее.
Финальное решение по ослаблению пока не принято: мы ослабляем оружие по реальной эффективности, а не по популярности, а запредельных результатов MG3 не показывает. При этом мы недавно усилили другие пулемёты, чтобы они стали чуть привлекательнее на его фоне. Только не стоит ждать, что они начнут обгонять MG3 вблизи: он заточен под ближний бой сильнее остальных.
Почему Scorpion ослабляют, а не усиливают, хотя он уступает другому оружию?
Скорпион стабильно показывает высокую PVP-эффективность и большую выборку, поэтому подтвердить его слабость мы не можем. ТТК у него сопоставим с KRISS Vector, но магазин больше, а это заметно повышает эффективность против бронированных целей. Он ослаблялся вместе с другими слишком эффективными ПП, чьи характеристики строились по похожим правилам.
В подтверждение — небольшая часть статистики: У/С (число убийств на одну смерть) по дистанциям за октябрь, отдельно для открытого мира и для турниров. Там же — данные по MG3, как дополнение к предыдущему вопросу.
Данные приведены в двух вариантах: по всем игрокам и только по игрокам с У/С > 1,5 в соответствующем режиме за выбранный период. Две выборки нужны, чтобы сгладить перекосы: срез по сильным игрокам снижает влияние «дурачеств», слабых игроков и невозможности реализовать оружие, а общая выборка хорошо показывает преобладание слишком сильных игроков у отдельного оружия, что особенно актуально для сложно получаемого оружия.
Кроме того, из выборки исключены «зеркальные бои» — ситуации, когда игрок с оружием X убивает игрока с таким же оружием X. Так видно противостояние оружия именно против других пушек.
Открытый мир
Турниры
Планируется ли ограничить стакинг артефактов на один параметр, чтобы билды стали разнообразнее?
Нет. Разнообразие билдов должно поддерживаться конкурентоспособностью самих артефактов, а не жёстким запретом. Если стак артефакта с самим собой нужно ослабить, ему может быть добавлено негативное свойство — как, например, у Змеиного глаза.
Почему на исправление несбалансированных предметов уходит так много времени?
Предметы, которые действительно сильно выбиваются из баланса, мы стараемся поправить как можно быстрее. Остальные, не ломающие игру радикально, меняются в рамках плановых правок. Если что-то долго остаётся без изменений, причин может быть несколько:
- Предмет уже сбалансирован. Игроку «очевидно несбалансированным» часто кажется то, с чем он встречается чаще всего и от чего чаще всего умирает. Но это показывает популярность, а не всегда эффективность. У разработчиков, помимо фидбэка, есть статистика и инструменты сравнения, которые дают более полную картину. Предмет, который кажется «имбой», мог давно получить правки, а игроки продолжают активно им пользоваться по привычке. Бывает и наоборот: сильные вещи, которые игроки обходят стороной. К тому же нужно время, чтобы выявить действительно сильные и слабые предметы — и не только на сбор статистики. Даже в шахматах, где геймплей почти не менялся, тактики игроков развиваются годами: люди находят новые способы применять то, что уже есть в их руках.
- Предмет силён только в определённых условиях. Например, оружие может отлично работать в упоре, но проседать на любых других дистанциях. На турнирах в плотном CQB оно будет показывать себя хорошо, а в открытом мире окажется малоприспособленным.
- Изменения отложены. Это бывает из-за реворка систем или подготовки крупных патчей. Например, сейчас характеристики патронов почти не меняются — идёт ребаланс калибров.
- Мы могли что-то упустить. Такое бывает редко, и чтобы этого было ещё меньше, одним из наших приоритетов сейчас является развитие инструментов сбора статистики и анализа проблем.
Планируются ли усиления ВСС-М и ВСК?
В ближайших патчах — нет. Если правки и будут, то с новым сезоном.
Планируются ли дальнейшие изменения СР-3М? Сейчас ПП работает на дистанциях автоматов.
Недавно мы ослабили СР-3М: этот ПП действительно был эффективнее других пушек во всех игровых режимах. На дистанции автоматов он особо не залезал, но вблизи его эффективность была несколько завышена. С Вектором ситуация похожая: по эффективности они примерно на одном уровне.
Будут ли дальнейшие правки, пока сказать сложно: с изменений прошло слишком мало времени. Мы будем пристально следить за ситуацией.
Планируется ли усиление Гектора, а также Мула и Туза?
Часть брони мы поправим в начале следующего сезона. Прямых правок этой боевой брони вряд ли стоит ждать: она чувствует себя нормально. Скорее всего, изменения коснутся её более сильных конкурентов, хотя небольшое усиление мы полностью не исключаем.
Какова роль мастерского ТОЗ-а, если КС-23 и АЕК стреляют быстрее и прощают больше ошибок?
По скорострельности КС и АЕК технически стреляют медленнее, но ТОЗ сейчас действительно не имеет уникальной ниши, кроме «саморазвлечения» стрелка.
При выходе мастерских двустволок использовался давно существующий в игре шаблон, у которого никогда не было представителей высокого ранга. На мастерском уровне он оказался слишком сильным, и его пришлось быстро ослабить.
PVP-эффективность ТОЗа спорная, как и у почти всех дробовиков. Быстрого решения у нас нет:
- баланс дробовиков в PVP сама по себе — сложная тема;
- просто усилить их вблизи нельзя — они мгновенно заполонят турниры, как это было с Pancor;
- мы не раз тестировали новые концепции дробовиков, но у каждой были свои минусы, а у ТОЗа ситуацию усугубляет то, что в нём всего 2 патрона.
Планируются ли изменения FN Tac?
Недавно мы немного усилили FN Tac и ещё несколько автоматов с упором в дальний бой. По характеристикам FN Tac очень похожа на А-545 — один из самых популярных автоматов в игре.
Сейчас FN Tac и другие схожие автоматы приемлемо или хорошо играются в открытом мире, на уровне прочих автоматов. Однако в остальных режимах, где перекос идёт в сторону ближнего боя, их значимость падает. Для примера — ситуация за октябрь среди игроков с У/С > 1,5 в открытом мире:
В целом оружие конкурентное и срочных правок не требует. Но, в отличие от более универсальных автоматов, у него нет своей «пиковой точки»: для автоматов ближнего боя ею являются турниры. В итоге игрок с автоматом под среднюю или ближнюю дистанцию оказывается в большем плюсе: в открытом мире его оружие примерно на уровне FN Tac, а на турнирах при этом приятнее.
Мы рассматривали два противоположных варианта усиления:
- сократить разрыв вблизи — прямым повышением урона или косвенными баффами, например меньшим разбросом от бедра или более быстрым прицеливанием. Так эти автоматы лучше показывали бы себя на турнирах;
- усилить их на дистанции ещё сильнее, чтобы автоматы вроде ФНТ полноценно заходили на дистанции работы снайперских винтовок и ещё лучше показывали себя в открытом мире, компенсируя отставание на турнирах.
У обоих вариантов есть плюсы и минусы, и оба могут серьёзно пошатнуть баланс автоматов. Поэтому, если мы будем реализовывать один из них, то только после внутренних тестов.
Почему малоиспользуемые предметы (Желе, контейнеры «Овертон» и ArcticSafe) не получают усилений?
Желе — артефакт 3 тира. На своём уровне у него лучшее соотношение переносимого веса к пулестойкости, а пулестойкость сама по себе очень сильное свойство. Его можно сравнить с популярной Креветкой, только он лучше защищает владельца. «Малоиспользуемым» мы его не наблюдаем: среди артефактов Т3 он в топе по использованию после скоростных.
Контейнеры — здесь действует то же правило: непопулярное не значит слабое.
Почему мета регулярно меняется? Не проще ли привести ТТК оружия к единым значениям?
Даже если ничего не менять, со временем игроки сами находят тактики, которые всегда были доступны, но не использовались. Мы не стремимся постоянно крутить мету туда-обратно — наоборот, хотим, чтобы всё снаряжение было сбалансировано лучше.
Основная часть наших правок — это те самые легендарные «±0,5 туда-сюда». Они действительно кажутся незначительными, и зачастую требуется несколько таких правок, чтобы достичь нужного результата. Но как раз благодаря этому подходу у нас больше нет безумных скачков меты от патча к патчу.
Привести всё к одному «единому ТТК» тоже не выход:
- чистый ТТК = не всегда равен действительному, на него влияют и другие параметры;
- единый ТТК = скучно: пропадёт разнообразие оружия и способов его применения.
Каким должен быть целевой ТТК в игре? Планируется ли его снижение?
Реальный средний ТТК сейчас лежит в диапазоне примерно от 0,8 до 1,5 секунды в зависимости от режима, локации, снаряжения и ситуации. Ниже всего он в Сессионных Боях, выше на турнирах и в открытом мире. Заметно менять средний ТТК мы пока не планируем.
Что мешает добавить ПКП модульность цевья и решить проблему стабилизации?
Технически ничего, но сейчас в этом нет необходимости. Характеристики рукоятки уже встроены в базовые параметры ПКП. При добавлении планки он их потеряет, и вернуть прежние значения можно будет только с мастерской рукоятью. Это добавит вариативности, но на оружие в целом особо не повлияет — тому же MG3 отсутствие такой модульности не сильно мешает. Кроме того, придётся переделывать все облики ПКП и менять анимации с надетыми рукоятками.
Что касается «проблемы стабилизации»: дрожание прицела у ПКП при стрельбе вполне приемлемое.
Планируется ли уравнять скорость фракционных костюмов?
Нет. Скорость фракционных костюмов отличается минимально и серьёзного влияния на баланс фракций не оказывает.
Почему популярное не всегда значит сильное, а непопулярное — слабое?
Потому что популярность работает как снежный ком: чем популярнее предмет, тем чаще игроки с ним сталкиваются, чаще от него умирают и чаще сами выбирают его при покупке. В итоге слишком популярные предметы не оставляют места для новых, и нужно много времени, чтобы игроки начали замечать альтернативы.
Из-за этого получается так:
- оружие может быть в аутсайдерах по эффективности, но игроки по привычке продолжают активно его использовать и даже просят нерф;
- И наоборот: возьмём два оружия на одном шаблоне. Оружие А популярно и сильно. Оружие Б почти никто не берёт, хотя по всем параметрам оно лучше. При этом игроки просят его усилить.
В такой ситуации у нас два пути:
- Балансировать всё снаряжение друг относительно друга. Со стороны это может выглядеть так, будто мы годами держим одну и ту же мету, хотя на самом деле она давно изменилась. Это наш основной путь.
- «Заниматься политикой»: ослаблять слабое, но популярное снаряжение или усиливать сильное, но непопулярное — лишь бы игроки остались довольны. Мы считаем этот метод неприятным и нечестным и прибегаем к нему очень редко. Хотелось бы вообще от него отказаться, но иногда подсветить другие возможности для игроков можно только радикальными правками.
Можно ли опубликовать актуальную статистику использования предметов?
Открытая статистика может сильно влиять на использование предметов, постоянно создавая определённую мету: предметы, которые хоть немного выбиваются, начнут постоянно смещаться, а эффект «снежного кома» только усилится. Мы же стараемся делать всё оружие конкурентным.
Но есть и плюс: игроки смогут обратить внимание на эффективные предметы, которыми сейчас почти не пользуются.
Идея нам интересна, и мы хотели бы это попробовать — но только постепенно и аккуратно.
Планируются ли изменения АШ-12 и отдачи автоматов и пулемётов после правок стабилизации?
Нет, с правками стабилизации эти изменения не связаны.
Планируется ли ребаланс обвесов? Сейчас Окоём и ивентовые глушители заметно сильнее остальных, а надульные устройства и обвесы на разброс малополезны.
Планируется, но пока без точных сроков и решений.
Почему у MPX и Scorpion есть магазины на 50 патронов, а у Vector нет?
У Vector уникальный шаблон и геймплей: очень низкая отдача и хорошая скорость убийства в обмен на малый урон за магазин. Дай ему барабан — основной минус исчезнет, и остальные характеристики пришлось бы существенно ослаблять.
Когда появится барабанный магазин для НАТО 7.62 (SCAR-H, FN FAL, SA-58 и др.)?
В планах такого барабана нет. Если он и появится, то либо базовые характеристики оружия придётся пересмотреть (сейчас они рассчитаны на ограничение в 30 патронов), либо у барабана будут значительные минусы.
Планируется ли ребаланс модулей? Сейчас эффективны только «Охотник» и «Снайпер». Будет ли градация по тирам, как у артефактов?
Баланс аномальных модулей выходит планово — с началом сезона. Тиры у модулей уже есть и определяют редкость их создания, но в отличие от артефактов, их всего три.
Каково мнение команды о специальных патронах? Планируется ли повысить их эффективность на поздних этапах игры?
Все нынешние специальные патроны из убежища, которые изначально должны были накладывать заражения при попадании, в будущем будут выведены из игры или пересмотрены. От широкого спектра заражений (радиация, био, пси и т. д.) мы отказались: пользы для геймплея в них было мало, а потенциальных проблем — достаточно.
Патроны в целом ждёт значительный пересмотр: мы хотим сделать больше небольших различий между калибрами и добавить больше типов патронов, которые будут менять геймплей оружия.
Почему броня и контейнеры так редко получают балансные правки?
Их в игре значительно меньше, и большинство из них занимает свою нишу и сталкивается с меньшей конкуренцией, чем оружие.
Планируются ли усиления Волны? Сейчас она эффективна только на средних дистанциях.
В ближайшее время — нет, в будущем — возможно. Эта снайперская винтовка действительно не очень популярна и не слишком эффективна.
Когда будет ослаблен M2C? Альба в сравнении слаба в текущей мете билдов на лечение.
По нашим данным, у ZIVCAS и Альбатроса-Штурмовика нет заметных преимуществ друг перед другом: в PVP они показывают одинаковую эффективность. Ослаблять что-либо из них в ближайшее время мы не планировали.
Почему способ получения оружия не влияет на его характеристики? Например, Scorpion из Багровых кейсов слабее СР-3М и Vector из бартера.
Багровые кейсы — лишь альтернативный источник огнестрельного оружия, и оружие из них не должно быть выше топового бартерного. Если сделать его сильнее, это обесценит огромный пласт остального оружия и отделит часть не клановых игроков от возможности получить оружие такого уровня.
Планируется ли переработка выносливости по аналогии с живучестью, чтобы после смены сборки сохранялась доля от максимума?
На данный момент не планируется.
Вернутся ли цевья и пистолетные рукоятки в дерево обмена?
Пока таких планов нет.
Когда появится обновление анимаций лечения в открытом мире?
Мы несколько раз тестировали аптечки с анимациями на Фокус-группе, но результаты были неоднозначными, поэтому точных дат и планов нет. Мы хотим сделать лечение глубже и осмысленнее, но не хотим при этом сильно снижать динамику игры.
