Выписка с стрима (22.12.2025)

Выписка с стрима (22.12.2025), image #1

Недавно на нашем Twitch прошел новогодний стрим. В нем участвовали разные гости, которые отвечали на вопросы зрителей. Среди них были:

  • Plastinka, руководитель отдела игровой визуализации;
  • Tigor, глава отдела монетизации;
  • Prometey, руководитель подразделения игровой экономики;
  • Dolgodoomal, аналитик данных;
  • Grin_D, глава отдела звукового сопровождения;
  • Folken, технический директор.

Plastinka

Когда сделают модели для всей фракционной брони или опять ждать полгода для пары моделей?

Plastinka: Я лично видел, что пару броников уже почти доделаны, я даже видел бронекостюм «Ронин», но вам я его не покажу, там очень красиво. В этом году вряд ли выйдут, но в следующем, наверное, все бронники будут закрыты.

Расскажите, что вы знаете про Гардероб? Многим интересно, что с ним сейчас и какие планы.

Plastinka: Сейчас я видел своими глазами, что мы делаем кастомизацию. То есть у всех нас есть много красок, которые лежат и пылятся, мы от этого уходим. Гардероб делается сейчас итерациями в разных форматах, к примеру, снятие красок — часть Гардероба. Итерации постепенно выходят, и над этим работа ведётся.

Будет ли кто-то делать ревизию эффектов и приводить их к одному единому стилю?

Plastinka: Полгода назад ко мне подошёл геймдиректор, я у него спросил: «Есть ли для меня работа?». Он говорит: «Надо переделать эффекты». Я говорю: «Клёво!». Мы набросали документ, подумали, как это сделать, а потом вроде наступила Атака Периметра, ну и я пошёл от Шёпота защищать Обочину, иначе плохо всё было бы. Поэтому пока документ пылится, но мы однажды за него возьмёмся, думаю, что возможно даже в следующем году.

Будет ли добавление уникальных красок на новые облики?

Plastinka: У нас же раньше были уникальные краски на бронники, а им было очень хорошо, типа «Хранитель Оазиса», «Легенда» и т. д. Потом мы сидим с Игорем (Tigor), он говорит: «Ну это грустно», а я говорю: «А давай делать тот же уникальный скин, только его красить можно», и он такой: «Блин, вот это идея». Ну, теперь у нас только мотивы. Уникальные краски, если и появятся, то не скоро.

Жетон эстета регулярно получаешь, а там все одни и те же краски. Будут ли что-то с ним делать?

Plastinka: Все ждём Гардероб. Мы знаем про ситуацию с жетоном эстета и что он не обновляется. Ринат (Marxont) недавно добавил новые краски, но их всё равно маловато. Хотелось бы чего-нибудь нового. Возможно, это произойдёт, когда у нас появится валидная система кастомизации. По-хорошему, все уникальные скины перевести в мотивы, чтобы можно было с ними работать, но пока на них нет ресурсов, потому что их очень много.

Каждый раз, когда делается ремодел предмета, всегда находятся недовольные. Если с оружием попроще — чем ближе к реальности, тем лучше, то вот с бронёй... Что для EXBO эталон того, как должны выглядеть костюмы? Приведи примеры костюмов, которые ты считаешь лучшими по их виду.

Plastinka: Дать ответ не смогу, потому что у каждого из нас есть свой любимый бронник. Допустим, мне нравится текущий «Центурион», но на форуме говорят, что он плохой. Облик «Ледокол» на него вообще отпад башки, я хочу его. Тут, по сути, каждый сам выбирает.
Я понимаю недовольства ребят, что мы уходим от того, что было раньше, тот же самый центурион или серия АО, то есть когда была космо-броня и все на неё плевались. Сейчас говорят, что космо-броня была лучше, чем броня сейчас.
У каждого есть свой эталон. Допустим, КЗ-4 с его лицом. Я тоже обсуждал это с его исполнителем. Мы можем сделать всем костюмам одинаковые красивые шлема, но тогда у всех будут, по сути, одинаковые шлема и будет скучно, поэтому нужно всегда искать новые варианты. Иногда это может быть хорошо, а иногда плохо, но опять тут же правда в глазах смотрящего. Кому-то нравится одно, кому-то другое, а угодить всем мы не сможем.

Будут ли еще графические улучшения или движок больше не позволяет?

Plastinka: Они будут, но какие — не скажу, нельзя.
Вив Мороз: По графическим улучшениям у нас не сильно много программистов работает над движками и т.д., но тем не менее они есть и над чем-то работают. Результаты их работ, наверное, увидите в следующем году.

Когда выйдут те самые визуальные переработки веток АО и Зверобоя, концепты которых были представлены ранее?

Plastinka: Я видел одним глазом во сне, что серия АО была уже почти готова, но там что-то произошло, из-за чего они перестали быть готовыми. Возможно, они выйдут в XXI веке, но я видел, что работа над ними происходит. К сожалению, во сне не видел ничего по охотничьей ветке, наверное, плохо смотрел.

Планируется ли новый фон, скин или вид для убежища?

Plastinka: Уже ранее отвечал, мы ждём Зуба, когда он доделает паутину. Там уже появятся руки и возможности, чтобы развивать убежище, потому что сейчас мы встали в уровень, а чтобы выйти из них, нам потребуется паутина.

Tigor

Почему у нас появилось так много всяких штук за деньги, монетизации?

Tigor: Во-первых, я бы не сказал, что много, но если вдруг игроки и говорят, что много механик, — ну, это потому что мы делаем свою работу. Отдел монетизации не спит ночами, работает, пытается ввести что-то новое в игру, какие-то новые механики, поэтому их становится больше, но не много, меньше чем хотелось бы.
Если что, ребят, монетизация — не всегда что-то плохое. Это иногда всякие интересные, весёлые активности, которые, вероятнее всего, можно получить не только за деньги, но и за игровые достижения, за игровое время.

Не планируется ли менять концепт того, что играя на каждом ивенте или сезоне, у нас постоянно стоит процентный шанс, что ты получишь по итогу?

Tigor: Скорее всего, здесь речь идёт о том, что некоторые вещи у нас лежат за шансами, за рандомом, например, ящики на Атаке Периметра. Это больше относится к геймдизайну, а не к монетизации, но тем не менее — почему так происходит.
История о том, что мы можем делать два варианта: либо у вас есть n-ресурса, которого нужно зафармить за n-время, т.е. прокаченные игроки сделают это спокойно, но средний игрок получить не сможет; либо мы используем шансы — тогда у среднего игрока есть шанс что-то получить, да, ему может повезти буквально, а может и не повезти. Чаще всего в таких механиках, хоть мне и нельзя говорить, присутствуют скрытые гаранты, т.е. игрок, который плотно играет в игру, всё равно их получит, а у обычного игрока есть шанс получить даже за небольшой вклад в игру. Грубо говоря, чтобы все остались довольными.
Если это игроков не устраивает, то тут скорее к геймдизайну, а не ко мне. Вроде прямо такого, что мы скрываем за шансами, у нас нет. Те же визуальные кейсы у нас идут с прогрессирующими шансами, т.е. у вас всё больше и больше шанс с каждой крутки, там тоже есть скрытые гаранты. Так что мы стараемся обо всех думать, насколько у нас получается.

Почему в рейтингах и вообще в игре нельзя сделать монетизацию только косметикой? Почему обязательно класть какие-то оружия и другие штуки?

Tigor: Тут скорее ирония в том, что монетизации рейтингов у нас не так уж и много. Мы все играем в MMO. К сожалению, в MMO важно то, насколько я круче другого игрока, находящегося со мной на одном сервере. Поэтому круче я могу быть либо если у меня пушка круче, если у меня броня лучше, если какое-то другое снаряжение лучше. Когда мы уже на равных, на вершине прогрессии, то мы можем выделываться косметикой — у кого визуал круче. Суть в том, что если мы говорим о MMO, то всегда возможность победить другого игрока за счёт того, что у тебя больше запасок, что снаряжение лучше на 1%, всегда будет цениться больше, чем визуал. К сожалению, мы живём в таком мире, и если это когда-нибудь изменится, то мы изменим свой подход к этому. Мы стараемся следить за тем, что происходит у нас в обществе.
Чтобы игроки боролись за рейтинг, там и правда нужен какой-то функционал, иначе у самых скилловых игроков смысла в этой борьбе фактически не будет. Да, если мы говорим про монетизацию, то у нас есть монетизация как косметической части, так и монетизация вашего времени. Функционал мы почти не монетизируем, за редкими исключениями, когда такое, так сказать, проливается. Чаще эта история, что мы монетизируем ваше время — экономию времени, т.е. вы не можете получить весь прогресс за деньги, чаще всего. Исключение — сезонный пропуск, его можете пройти за деньги, это правда, но вопрос — стоит ли оно своих денег или лучше поиграть месяцок и получить 400 уровень и кайфовать с талонов.

Сейчас многие игроки используют не бартерные шмотки, а купленные или полученные в сезонном пропуске. Бартер отошёл на второй план и получается так, что купленная экипировка часто оказывается лучше той, которую можно добыть через бартер. Планируется ли как-то забалансить актуальность вещей между получаемыми, покупаемыми или выбитыми из сезонных ящиков?

Tigor: Обычно у нас все пушки примерно в балансе, то что получается с Сезонного пропуска, оно примерно равно по уровню, а иногда и хуже того что вы получаете в бартере. То, что вы получаете с передовых кейсов — оно примерно находится на уровне с бартером. Если для вас оружие с передовых кейсов комфортнее и вы считаете, что оно лучше именно для вас, то для этого оно и сделано, чтобы добавить разнообразия. Мы стремимся к балансу и по словам балансеров всё в среднем в балансе, так что они примерно равны.

Будет ли добавление каких-то новых функций в премиум, чтобы был смысл покупать более развитым игрокам?

Tigor: Сейчас у нас идёт проект по улучшению премиума. Что конкретно будет добавлено, пока не скажу, потому что всё еще на начальных этапах разработки. В целом, всё согласовано, работа уже началась, но некоторые детали еще обсуждаются. Например, если что-то станет слишком выгодным, игроки могут возмутиться, почему это платно и даёт такие преимущества, поэтому мы пока обсуждаем внутри не вынося игрокам.
Премиум — это функция, которая ускоряет ваш прогресс в игре. Вы играете примерно столько же, сколько и без премиума, но получаете чуть больше. Но на самом деле, главная суть в том, что премиум даёт возможность достигать того же результата, что и игроки без премиума, но за меньшее время, то есть не сильно отставать в прогрессии. Например, ваш друг играет четыре часа, а вы два с половиной, потому что у вас работа, дети или что-то еще. Но вы все равно получите столько же ресурсов. То есть, вы можете тратить либо время, либо купив премиум тратить его чуть меньше времени. Одно из двух.
Премиум — это просто функция, которая ускоряет ваш прогресс. И да, она будет улучшаться.

Насколько знаю ты занимался конфетной лавкой, так вот интересно текущая зона подарков или лавка это твоих рук дело, да или нет? Можешь рассказать об этом всём подробнее?

Tigor: Да, конечно, могу. Так, во-первых, у нас будет лавка. Зона подарков, которая сейчас вышла это не лавка. Лавка делается потяжелее и посложнее, но она будет реализована. Я уже об этом на форуме ребятам ответил. Вот то, что сейчас вышло, это, конечно же, не лавка, она по-другому позиционируется и по-другому работает. Теперь что такое Зона подарков. Нам хотелось дать игрокам возможность, я уже рассказывал на форуме, просто сделать приятно другу, подарить ему какой-то там подарочек, и, собственно, что-то он оттуда получит уже прям под Новый год, то есть до нового года открыть его нельзя. По идее, фича плюс вайб, всем счастья, радости, новогоднего настроения и так далее. Поскольку это первичный релиз этой фичи, она встретила некоторое небольшое сопротивление, или большое, тут уже вам лучше судить. Кому-то отдельные части этой фичи не понравились. Но вообще она задумывалась, как плюс вайб на новый год, чтобы все кайфанули, все друг другу могли что-то подарить. Тем более, когда не знаешь, что другу подарить. Также на форуме, ребята предложили, чтобы можно было запаковывать свои подарки, какие хочешь, в обёртку и дарить так, обёртка бы также покупалась за n-денег. Подобная фича рассматривалась, но к сожалению времени на реализацию не хватило. Раз фича направлена на плюс вайб у вас может появится вопрос: почему я дарю немного подарков друзьям для настроения, а ценники на визуал за фантики просто космические? На самом деле это история о том, что вот будут ребята, у которых малый пул друзей или игроков с которыми они общаются и играют, они подарят друг-другу по паре подарков и получат какое-то количество запасок или расходников. И будут ребята которые много активничают или имеют большую медиа в нашей игре, как пример тот же Пластинка, и они получат 1000 подарков и что им делать с огромным количеством запасок, в связи с чем мы сделали такую механику как фантики. Вам подарили много подарков в связи с чем у вас много фантиков вы получаете какой-то крутой визуал. Но стоит помнить что этот же визуал ещё появится и скорее всего будет в той же лавке, да и в других механиках, не стоит думать что это какая уникальная история с визуалом и больше никогда вы его не получите. Ещё как получите и скорее всего даже проще чем сейчас через фантики.

Есть ли планы на добавление новых способов получения талонов? Сейчас всё медленно идет и вроде когда-то говорили, что может какое-нибудь маленькое количество на что-то когда-то будет даваться.

Tigor: На самом деле талоны — это такая история, как камень, брошенный в воду. Если мы вводим талоны дополнительные, даже 100 талонов, то это даст свои круги по воде и даст свой эффект на всех. Если мы делаем этих 100 талонов для каких-то сильных, скилловых игроков, то менее сильные игроки будут говорить, почему им дали, а нам нет. Талоны — очень ценная валюта, ей нужно распоряжаться как-то грамотно, т.е. правильно. Сейчас у нас есть некоторые наработки по тому, как должны будут получаться талоны, пока что мы приняли решение по крайней мере в этом году, что талоны больше не получат ребята. Мы об этом общаемся с геймдизайнерами, но все таки здесь главное не сделать хуже. Сейчас талоны получаются для всех в равной степени, т.е. если ты качаешь Сезонный пропуск, то ты получаешь свои Талоны, если не качаешь и не активный игрок — не получаешь, т.е. Талоны получаются просто за игру в игру и можно купить крутое снаряжение. Вопрос того, что это долго — да, это долго, но и снаряжение уникальное, грубо говоря.
Totoyotata: Просто вот эти 200 талонов. Либо 200 талонов каких-то лишних, откуда-то приобретённых, кровью заработанных и в этом году есть за 6500 Хитин. А я вот нож-бабочку забрал и Хитин уже не забираю, а кто-то Овертон забрал, кто-то прицельчик, и все, теперь только части покупать.
TIGOR: Ну да, в этом и смысл. Дедушка наверное не понаслышке знает, что если у тебя вдруг есть 10 миллионов, то ты не сможешь купить себе и квартиру, и машину. Тебе придется выбирать либо машину купить, либо квартиру, а остальное подкопить. STALCRAFT: X учит вас экономической грамотности, т.е. ценности каждого отдельного предмета, говоря о фантиках, талонах и т.д. Нужно считать ценность предметов - это база экономики.

Prometey

Когда уже будет внятный фарм открытого мира и ивентов? Сейчас мы стоим на огромных качелях, где ивенты приносят очень много, а потом мы сидим и лутаем Фантики. Может пора усреднить цифры и перестать делать слишком жирные ивенты по сравнению с открытым миром?

Prometey: Определенно, стоит. Мы в целом к этому стремимся, но ивенты должны оставаться чем-то приятным, чем-то профицитным, и вообще способом заработать привычные ресурсы альтернативным способом, или заработать особые награды. Я согласен, что нельзя обесценивать открытый мир и мы держим это в виду при планировании экономики ивентов. То есть сейчас та же Ёлочка не сильно выбивается из стандартного фарма открытого мира. Да, она более чем подвязана к открытому миру и во время бурь действительно можно, так сказать, поднять денег, но именно в этом и смысл этого ивента.

Планируется ли возможность обменять мусорные расходники с ивентов на более высокое качество? Условно, 4 зеленых на 1 синий, 4 синих на 1 редкий и т.д. Я синие даже в шутку не использую, а у меня их тысяча.

Prometey: Такой механики у нас пока не обсуждалось, но возможно мы добавим крафты в убежище, которые позволят превращать эти расходники во что-то более полезное. Мы знаем, что у игрока ещё с прошлого года могло остаться много мандаринов, мороженного и т.д. и куда-то нужно это деть.

По твоему мнению, цены предметов в целом, может при обмене, на аукционе, везде, их формируют игроки или разработчики?

Prometey: Что-то среднее. Когда в игру добавляется какой-то предмет, то мы обычно предполагаем, какой он должен быть по стоимости, насколько игроки должны его ценить, дорожить и воспринимать. Разумеется мы смотрим потом, как игроки взаимодействуют с ним и выполняет ли он свою задуманную роль, но вместе с тем ничто игрокам не запрещает самим назначать цены предметов на аукционе, как-то обмениваться ими. В этом плане мы придерживаемся философии свободной экономики. Вмешиваемся только, если что-то идёт не по плану.

Планируется ли что-то делать с тенденцией перенасыщения рынка высокоуровневым снаряжением?

Prometey: Действительно есть небольшая тенденция, что мастерское снаряжение в определённом смысле обесценивается. Это происходит из-за Особых кейсов, из-за Сезонных ящиков, и как раз недавно было принято одно из решений, которое сделает маленький шаг в сторону решения данной проблемы. Это когда мы добавили в требования бартерные ресурсы при создании снаряжения из Сезонных ящиков. Это было как раз решение, нацеленное на то, чтобы игрок не мог просто взять и потому что ему повезло получить мастерское снаряжение. Для игрока, который уже мастер, такое количество бартера не является значительным и не будет для него проблемой. При этом это не позволит новичку супер легко залутать крутое бартерное оружие и получить его значительно раньше, чем ему стоило бы.

Когда планируется новый аукцион? Как сильно он затронет экономическую составляющую игры? Планируются ли новые методы вывода валюты из игры, помимо аукциона Барона Черного Рынка, Ёлочки, Зоны подарков и т.п.?

Prometey: Касательно новых методов вывода валюты, пока, на серьёзных щах, ничего не обсуждалось.
Теперь к длинному вопросу — когда же аукцион и когда стоит его ждать? Его активной разработкой занимаются прямо сейчас, то есть я геймдизайнер на этом проекте и сейчас мы решаем очень фундаментальные вопросы, которые определят дальнейший вид системы торговли, который у нас будет. Могу сказать, что изначально мы очень хотели перейти на систему биржи, но у этого есть много подводных камней, которые мы сейчас как раз и прорабатываем. Это может быть как прекрасное решение, так и ужасное. Когда работа над этим закончится, тогда встанем на прямой путь к релизу, грубо говоря.
Затронет ли это экономическую составляющую игры? Напрямую нет. Суть нового аукциона — это лишь дать максимально удобный инструментарий для товарообмена, то есть у него не будет задачи закручивать как-то экономику, раскручивать. Его цель — это скорее экономику оживить, чтобы игрокам было легко обмениваться, то есть много QoL-фич, которые сделают жизнь рядового игрока банально лучше.

Многие жалуются, что не успевают выгодно ничего на аукционе купить, потому что гадкие боты все быстро скупают. На новом аукционе как-то это будет предусмотрено?

Prometey: Это разумеется будет предусмотрено. Велика вероятность, что это проблема по большей части будет решена.

Почему вы приняли решение снизить количество и стоимость гаммы?

Prometey: Это решение нам далось нелегко, но оно было абсолютно необходимым. Начнем с простого, бартерный ресурс не должен работать как ресурс продаваемый скупщику. Теперь к более важному, продажа фрагментов данных приносила очень значительный импакт валюты в экономику, это делало фарм этого ресурса крайне выгодным на фоне других активностей. Банальный пример, игроку, который играет на условных шахтах, не было никакого экономического интереса идти на другие активности, если можно было стоять на своей половине и радоваться жизни, фармя установки. Поэтому мы убили её фарм, и по факту мы лишь подравняли её со всеми другими активностями. Если посмотреть на аналитику, то она до сих пор является одним из основных источников денег, то есть это всё ещё просто одна из самых удобных активностей, за которую и платят неплохо и к черту на куличики лезть не надо, так сказать. Это развязало нам руки,теперь мы можем задумываться о том, чтобы сделать другие события более ценными. Более того, мы уже перекинули все деньги, которые поступали из гаммы в доставки, в ежедневные и еженедельные задания и возможно даже в будущем ещё немного их поднимем, но нам нужно понаблюдать, как будет вести себя экономика.

Изменили визуальную составляющую объектов, это круто и здорово, но количество лута оставляет желать лучшего и многого не заработаешь. Разве надежный способ фарма для работяг и фармил сильно бил по экономике?

Prometey: Эта проработка была действительно исключительно визуальной. Наша цель в этой переработке — сохранить тот фарм, что шёл с лутингом. Мы знаем, что в итоге он немного просел, он ещё больно ударил по тайникам, но их фикс готов и скоро будет на проде. Что касается в целом лутинга, мы для начала поднимем его фарм до прошлых показателей, а такая более комплексная и интересная переработка лутинга будет несколько позже. Когда текущий лутинг устаканится, люди всё распарсят, найдут все тайники, снова начнут фармить, выводить какие-то маршруты, вот тогда мы займемся переработкой лутинга, более комплексно к нему подойдём. Думаю, что стоит упомянуть фракционные ящики, которые тоже вышли вместе с лутингом. Сейчас многие считают, что у них довольно низкая награда и из-за этого игрокам не хочется их лутать. Мы об этом знаем, мы это услышали и мы скорее всего будем их поднимать, чтобы они выполняли свою роль в виде лакомого кусочка на вражеской территории, ради которого вообще стоит туда тащиться.

Dolgodoomal

Вы можете добавить возможность фидбека по ивентам, как это было с тестированием Операций? Так вы хотя бы сможете собрать информацию от каждого игрока по каким-то ключевым вопросам. Если бы ещё можно было бы добавить какие-то свои пожелания, тоже было бы неплохо.

Dolgodoomal: Это хороший вопрос. Мы как раз что-то такое впервые попробовали на тестировании Операций. Мы очень долго сильно думаем в эту сторону. Это дело непростое, потому что нужно качественно составить опрос, подумать на какую аудиторию мы хотим его пустить, чтобы собрать какие-то объективные метрики. Сейчас по большей части мы собираем какой-то фидбэк на социальных ресурсах, например, на форуме. Это выборка очень сильно смещённая и там в основном обитают киберкотлеты, на мнение которых по большей части стоит обращать внимание, но строить по ним объективную картину не получится.
Надо делать опросы так, чтобы его не прокликивали ради награды и чтобы сконструировать таким образом для нахождения нужной для нас информации. Мы соберем данные, их надо будет очищать, чтобы получить что-то готовое, на чём можно будет строить выводы.

Будет ли больше данных по разным метрикам и данных в открытом доступе? Я знаю про существование треда, однако, хотелось бы иметь какой-то отдельный ресурс, показывающий самые базовые метрики и аналитику — от количества игроков каждой фракции, её средний онлайн в день, убийствах на разных расстояниях, самые популярные артефакты и т.д.

Dolgodoomal: Это действительно очень интересная тема. Насколько я знаю, это не наш проект, а их делают сторонние ресурсы, как stalcrafthq. Вот допустим ребята собрали очень классную витрину по Операциям, где мы можем посмотреть и сессии, и кто как справился, и т.п. Они проделали большую работу и это классно. Мне бы очень хотелось что-то подобное сделать, но об этом есть только мысли. Тем не менее, пока что, каких-то наработок на этот счёт нет, но мне бы хотелось попробовать это развить, потому что это правда очень важно. Надо быть довольно аккуратным, потому что, например, если мы захотим показать игрокам метрики по какому-нибудь У/C каждого оружия на разных дистанциях в открытом доступе, то на самом деле может сподвигнуть игроков начать использовать какое-то оружие ещё больше и получается такой замкнутый круг, который накручивается и накручивается ещё сильнее. С информацией нужно быть аккуратным и если как-то её подавать, то осторожно.
Вив Мороз: Это с фракциями не раз происходило, когда у нас была чёткая информация сколько онлайна во фракциях, это сильно влияло на перетекание игроков и усугубляло ситуацию. У нас есть API и чем больше туда информации дают, тем больше для сторонних сайтов появляется всяких интересных метрик. Можно ускорить процесс добавления чего-то нового, конкретизацией нужного вам, если приходит много людей и просят добавить что-то, но если это будет как-то вредить экономике, куда вступают игроки, что фармят, то это не будет разглашаться.

Как показали себя новые сигналы и сигнальные данжи? Что говорят метрики и чего ожидать в будущем?

Dolgodoomal: Звёзды говорят, что на последнюю часть вопроса я ответить не смогу, а именно о будущем сигналов, но метрики говорят, что интерес к ним существенно вырос. Сейчас сигналами занимается каждый третий игрок, что на самом деле не мало. Тем не менее интерес к сигналам вполне оправдано вырос, это какое никакое разнообразие, которое встречается всё чаще, но на самом деле хочется ещё чего-то большего. Мне кажется, это здорово. Вот я смотрю, сейчас игроки собирают новые оружия, например, на данный момент собрано 15 пулеметов, но дробовиков пока что нет, если говорим про RU-регион.

Как себя показывают Операции? Есть ли информация о среднем онлайне каждую неделю? Когда ждать новые Операции?

Dolgodoomal: Операции понемногу выходят в плато, то есть в какое-то постоянное значение игроков, которое начинают в это играть. В день релиза в Операции поиграло чуть ли не 80% зашедших игроков, это потихоньку снижается, планомерно, это всё таки активность не для всех. Но постоянная, как например сессионки. Сейчас в Операции играют примерно 15% от еженедельного онлайна, что на самом деле довольно неплохо, примерно столько же играет в сессионки, может быть немного побольше. Мне кажется, что это рельсы, которые мы заложили и на их основе можно довольно сильно эту тему развивать.
Вив Мороз: То есть у нас была постоянная активность для PvP-игроков, а теперь и для PvE-игроков.
Dolgodoomal: Да, только осталось каких-нибудь свиней еще добавить, чтобы мочить не только NPC, но и мне кажется мутантов.

Вот переделали доставку рюкзаков. Ситуация с их тасканием как изменилась? Стали ли их таскать больше каждый день или активность всё также не имеет интереса, как и до патчноута с изменениями?

Dolgodoomal: Ну тут ситуация довольно похожа на ситуацию с сигналами, то есть появилась какая-то новая активность, какое-то разнообразие, игроки пошли её изучать. Это произошло неделю-две назад, немного потерялся во времени. В общей совокупности действительно интерес игроков стал больше, метрики об этом говорят. Сказать насколько успешными были изменения я не смогу, но игрокам не было всё равно, они начали в это играть, так что мне кажется, что все прошло по плану.
Вив Мороз: С паками появилось то, что многие просили — старый добрый STALCRAFT: X, когда собирается куча людей и вместе несут в опасную зону паки. У них теперь одна общая точка. Там сидит Иван Русин и их ждёт. Им нужно донести их вместе. Это и социализация, и приключение. Я сам лично видел много сообщений про интересные истории по пути.

Grin_D

Почему набор песен на радио именно такой? Почему не добавляются новые треки на радио? Будут ли новые песни от исполнителей или новые исполнители на радио?

Grin_d: Когда мы релизнули кастомное радио, где вы можете добавлять свои треки, мы приостановили работу по основному радио. Потому что наверное это потеряло какой-то смысл, все стали добавлять свои треки и всё, там играет то, что вы сами хотите слушать. Если честно, мне наверное этим лень заниматься, потому что это большая работа по поиску артистов, по заключению договоров и подборке музыки по стилю. В общем-то, желание у меня вернуться в эту область есть. Но когда... Наверное когда-нибудь, потихоньку.

Как там дела с звуковым движком и продвижением проекта? Хотелось бы узнать, когда звуки шагов можно будет использовать как источник обнаружения?

Grin_d: Вопрос в принципе обширный, если затрагивать сам звуковой движок проекта. В общем так, звуковой движок — это проект очень долгосрочный, мы не можем просто взять и обновить его. Я понимаю, что это длится уже достаточно долгое время и вы все ждёте, но почему это не происходит, и вообще какая работа ведётся. Мы решили, что у нас не получается просто взять и заменить текущий движок чем-то новым, что работает. Мы решили действовать потихонечку: сделали план с маленькими подходами, с маленькими звуковыми фичами, которые будем внедрять. И таким образом, ну наверное, если не полностью обновим движок, то сделаем его намного лучше. Сделаем так чтобы звуки были слушабельные и в целом рабочие.

Хотелось бы видеть отдельный ползунок громкости под звуки стрельбы или звуки радара. К сожалению, они сейчас оба привязаны к громкости эффектов, из-за чего при фарме спотов с NPC происходит так, что ты слышишь 10+ выстрелов одновременно и в этой шумихи просто не слышно радар, что часто становится конечной точкой для многих игроков. Хотелось бы иметь возможность настраивать разные звуки.

Grin_d: Здесь опять в одном вопросе пачка вопросов. Давайте про ползунок. Во-первых, мы не можем вешать ползунок на какие-то определённые звуки, потому что это сломает баланс по звукам. Например, почему мы не можем повесить ползунок на звук стрельбы, потому что это даст преимущество, скажем, в ПКшерстве и в боях каких-нибудь, то есть уберите у себя звуки стрельбы, вы будете слышать все остальное гораздо отчетливее — так делать нельзя. Вопрос в чём? Игроки хотят слышать звуки, которые теряются у нас. Это как раз вопрос в этом звуковом движке. Что происходит? У нас в игре есть определённый пул звуков, скажем, вот у меня визуально, вот он такой кубик, кубочел. Каждый звук, который проигрывается в зоне, будь то листик пошелестел где-то, где-то деревце, ветерок подул, игрок прожал голосовую команду — все эти звуки залетают в пул. И вот когда этих звуков становится слишком много, пул не выдерживает, и я не знаю как что-там на техническом уровне… но происходит разрыв пула, и некоторые звуки из него выпадают.
Соответственно, когда вы бежите, например, сюжет, вы один где-то на Болотах, вы слышите всё хорошо. Но как только вы приходите в место, где куча стреляющих, обратите внимание: 40 патронов за три-четыре секунды, ра-та-та-та, всё это идёт в пул звуков. И если таких пушек рядом 5-10 и плюс NPC, то всё, там происходит полный крах. Да, в общем-то, это самая первая звуковая фича, которую нам нужно фиксить. Как нам сделать из этого количества звуков то количество звуков, чтобы этот пул не ломался.

Как вы вообще видите пользу звуков в геймплее и что хотите добавить?

Grin_d: Была бы моя воля, была бы на то воля движка STALCRAFT: X, я бы добавил очень много звуковых механик, в том числе которые бы помогали нам играть. Во-первых, играть, во-вторых, добавили бы больше эстетики в сам проект, но пока мы сделать этого не можем, но в планах есть.

Как там продвижение c звуковым движком? Стоит ли нам его ждать в 2026-2027 году? Может ли появление отдельного звукового движка исправить 60% проблем со звуком в игре? И можно ли показать наработки по движку игрокам?

Grin_d: Вопрос немного повторяет предыдущий. Я скажу, что мы сейчас построили хороший коридорчик к отделу программистов. Мы долго к этому шли. У нас наконец-то появился звуковой геймдизайнер и звуковой менеджер, и вот мы, потихонечку несем им эти звуковые фичи и выстраиваем движок, о котором мечтаем уже сколько лет.

Когда выйдут новые звуки для семейства 9x39 оружия? В частности интересует ВСК, ВСС-М. В реальности у них крайне приятный и очень узнаваемый звук, в то время когда в игре напоминают удары палкой по одеялу.

Grin_d: Я вижу здесь два вопроса: звуки выстрелов в реальной жизни и замена 9x39. В общем, замена точно будет. Как вы уже заметили, я задизайнил выстрелы на наиболее используемых оружиях мастерских, за последние полгода, и планирую делать это в следующем 2026 году. Но, есть такой момент, что если брать звуки выстрелов из реального мира и пихать их в игру, то это будет скучно. Мы оглохнем и скажем так, недавно на форуме игрок возмущался. Он, видимо, специалист по оружию и сказал, что у вас звуки Выхлопа звучат неправдоподобно. Я ответил, что я понимаю, что да, но если бы мы сделали в игру его реалистичный звук, то это будет фигня, скучно. Поэтому приходится очень много по оружиям фантазировать и добавлять что-то от себя, чтобы это звучало.

Что там по звукам сервоприводов и чтобы в принципе по звукам ходьбы? Когда они будут лучше и более явными? Врага в трех метрах уже не слышно.

Grin_d: Опять вижу два вопроса в вопросе. Почему мы не слышим какие-то звуки? Это опять вопрос звукового движка, почему мы слышим шаги, потому что все вокруг стреляют, пул ломается и ничего не слышно. И вторая часть вопроса про сервоприводы. Мы как раз в 2026 точно релизнем шаги. Почему это было так долго? Мы сначала делали проект с шагами, чтобы игрок слышал шаги врага. Мы их разделили на шаги врага, шаги не врага, шаги мутантов, шаги за спиной и спереди, то есть там очень тонкие настройки. Мы столкнулись с рядом проблем, которые не позволили нам релизнуть эту фучу раньше. Одна из самых серьёзных — звуки шагов отставали от персонажа, то есть игрок пробегает, а звуки за ним идут в блоках 5, такое нельзя было релизить. Вторая проблема, с которой мы столкнулись — мы хотели разделить шаги на звук сверху и снизу. В реальности такого нет, мы просто слышим бум-бум-бум сверху или снизу, но мы можем поднять голову и ушами определить. В игре мы так сделать не сможем, но мы разработали еще одну фичу, чтобы игрок мог отличать, где находится топот. Добавили, тестируем, опять этот ком, очень много ошибок, поэтому мы затягиваем. Последняя итерация звуков шагов — это добавление тех самых звуков брони, который игрок на себя надевает. Это классно звучит, я обещаю вам, что в 2026 году мы это точно релизнем. В местах, где происходит большое скопление стреляющих — проблема наиболее актуальная. Я могу немного спойлернуть, в какое русло мы сейчас работаем. Потому что мы не знаем как решить эту проблему, мы всегда думаем, придумываем. Так вот, нам надо как-то число выстрелов сократить. Например, если стреляют в двух шагах от тебя, тебе все равно, что происходит в 50 шагах, но сейчас в игре слышишь и в двух шагах, и в 10, и в 20. Но вот когда выстрелы происходят в двух шагах от тебя, мы как-то должны заглушить те, что звучат подальше. Логично, что должно как в реальности глушить от звуков выстрелов, но в STALCRAFT: X реальной физики звуков не существует. Типа надо её придумать, построить. И там этих нюансов и моментов много, а времени не так много, а программистов тоже немного, и вот так между ивентами и сезонами делаем.

Folken

Ранее Зив или кто-то ещё говорил, что на изменение движка и оптимизации уйдет много сил и времени, что плохо скажется на лайв-сервисе и наверное других геймплейных элементах. Какое в итоге решение приняли по этому вопросу? Планируется ли в ближайшие полгода оптимизация игры?

Folken: Нет, ну такое говорить конечно нельзя, но объективно правда в том, что опытных людей не так много, и всегда они разрываются между разработкой игры дальше и развитием движка. Причём не только оптимизацию, ещё артисты приходят, фич хотят. Иногда ещё по дорожке выстроенной звуковики приходят, тоже фичи просят. А нам еще нужно когда-нибудь движок оптимизировать. У нас есть микроанонс по этой теме. Мы в этом году познакомились с замечательной командой ребят, которые на аутсорсе занимаются портированием игр. Большинство, чем они занимаются, находятся под НДА, но в частности, например, Baldur's Gate 3 и Divinity они делали. В общем, классные ребята. Казалось бы, причем здесь портирование и оптимизация, но на самом деле это вещь очень связанная. Надеемся, что какие-то результаты сможем с их помощью показать в следующем году. Да, это супер опытные ребята, которые возможно не знакомы со STALCRAFT: X, но зато знают всё для оптимизации игры.

Почему игра настолько неразумно распределяет ресурсы ПК, в частности загрузки центрального процессора и видеокарты? Как вы будете это исправить? Нельзя ли сделать многопоточную загрузку ядер процессора? В чём состоит проблема нанять людей на разработку?

Folken: В общем, давайте отвечу только про легендарный многопоток. Что вообще подразумевается под этими страшными словами, когда люди о них рассуждают? Заходите вы в диспетчер задач и видите, что ваш замечательный 16-ядерный процессор загружен всего там на восемь процентов. Для того чтобы STALCRAFT: X хорошо работал, нужно, чтобы одно ядро работало быстро, остальные как получится. Почему так получается? У нас игра конечно много чего делает: нужно с сервером пообщаться, посчитать анимации и многое всего другого, но самое главное и тяжелое, что нужно сделать процессору — это скормить команды видеокарте. Сказать видеокарте, что она должна делать. И тут нас подводит наше прошлое, потому что STALCRAFT: X в 2025 году всё ещё использует графический API OpenGL, устаревший. В общем, игра не может напрямую сказать видеокарте, что ей нужно делать. Есть специальные прослойки, называются API. Это по сути наборы команд, такой способ записать команды, например, нарисовать модель с определенной текстурой. Супер-супер упрощённо, но базово так. OpenGL — это один из таких API, который придумали в 90-е годы. Понятное дело, он там развивался и развивался, но придуман с оглядкой, как компьютеры тогда работали, где у процессоров было примерно одно ядро. Мы всё ещё на этом живем: всё ещё есть одно ядро процессора, которое отдает команды, пока мы живем на OpenGL. При этом у нас игра большая, фич куча, хоть она и не выглядит супер современно графически, но всё ещё большая MMO-игра. Чтобы оттуда уехать, нужна большая работа, на которую мы не могли найти ресурсов. Это одна из ключевых вещей, чем компания Элверис будет заниматься. Надеемся на 2026 год. Если не получится, то хотя бы ОТС, где вы сможете зайти и увидеть DirectX12.

В чём, с точки зрения движка, заключается проблема с картами AMD и их работы в STALCRAFT: X?

Folken: Рассказал немного про графические API, теперь можно немного рассказать о тяжелой жизни разработчиков менее популярных видеокарт. Есть компания AMD — большая, серьёзная компания. Есть у неё проблема — её конкурент продает в десять раз больше видеокарт и у этого есть последствия. Первое последствие — меньше денег на поддержку драйверов видеокарт. Драйвер — это та штука, которая умеет реализовывать API, то есть она знает, что существует каким-то образом записанная команда «нарисуй модельку» и драйвер — это тот кусок кода, который пишет производитель видеокарты, для того чтобы видеокарта реально это сделала. И просто из-за того, что у них меньше ресурсов, зачастую проблем с их драйверами бывает больше. Это одна сторона медали. Вторая сторона — это доля рынка, у нас где-то в 10 раз больше игроков, которые используют видеокарты NVIDIA, у разработчиков примерно такая же статистика. Я конечно заставляю пользоваться видеокартами AMD ребят, которые работают с графикой, просто потому что это наш единственный шанс, чтобы у нас хоть что-то работало, но всё ещё большинство разработчиков сидит на NVIDIA. Любые возникающие там проблемы решаются, как правило, моментально. Любой QA, который зашел протестировать новую версию релиза, сразу видит проблему, и мы сразу бежим её исправлять. Проблемы с AMD исправляются медленнее, просто по факту того что они задевают меньше людей, меньше видят разработчики, меньше поступает запросов из службы поддержки. Проблемы обычно связаны с тем, как дружат друг с другом игра и драйвер. Они должны общаться по стандартам, в нашем случае это OpenGL, но всегда возникают нюансы. Где-то замылится то, что не должно было замылиться, где-то фича будет работать в три раза медленнее, чем на аналогичной по мощности видеокарте от NVIDIA, где-то вообще игра крашится, а потом идти разбираться, где это произошло. Я ничего не имею против AMD. Если бы была монополия NVIDIA, думаю, всем было бы ещё грустнее. Просто тяжело идти против потока, так сказать.

Почему интерфейс игры ест до 40% производительности? Когда планируют это менять и трогать в целом?

Folken: Видел я не так давно видео, которое прислали мне из технической поддержки. Там месседж такой: я бегаю где-то там в открытом мире, у меня 200 FPS, выключаю интерфейс — у меня 300 FPS. Казалось бы, в 1,5 раза разница в FPS, вообще непозволительно. Срочно нужно всю команду взять и идти оптимизировать интерфейс. Потому что ведь это просто интерфейс, какие-то картинки рисовать, а там целый игровой мир. Понятно, что игровой мир рисуется медленнее интерфейса, это правда. Люди, работающие над оптимизацией игр, в целом не очень сильно любят думать в терминах FPS. Почему? Потому что у нас есть определённый бюджет времени. Например, есть рекомендованные системные требования, которые можно узнать на странице STALCRAFT: X в Steam. Наша цель — чтобы STALCRAFT: X на высоких настройках стабильно работал в 60 FPS. Мы услышали FPS и на этом моменте забыли, потому что FPS в наших головах трансформируется в бюджет времени, которое игра может потратить на отрисовку кадра. 60 FPS — это 16 миллисекунд на один кадр. Типа 16 на 60 умножаем и получаем секунду. Вот, у нас есть 16 миллисекунд, чтобы нарисовать один кадр. В эти 16 миллисекунд мы должны вообще всё затолкать, т.е. самые грустные ситуации, когда, например, в мире много персонажей бегает. Сколько-то из этого будет съедать интерфейс. Когда мы говорим о разнице между 200 и 300 FPS, когда выключаешь интерфейс, то это значит что без интерфейса кадр рисуется за три с половиной миллисекунды, а с интерфейсом — за 5 миллисекунд, то есть где-то на 1,5 миллисекунды времени жрёт отрисовка интерфейса. Вся эта история с миллисекундами несколько сложнее, если раскрывать чуть дальше, там есть время, которое тратится на видеокарте, и время, которое тратится на главном потоке процессора. Но суть такова, что есть вот эти 1,5 миллисекунды разницы с интерфейсом — это про процессор, видеокарта в этом особо ничего не тратит.
Вив Мороз: Это много или мало?
Folken: Вот да, вопрос. Это нужно нам делать приоритет оптимизировать? Я не говорю, что у нас идеальный интерфейс и лучше он работать не может, конечно может. Вопрос в том, много это или мало, это приоритет оптимизации или это вроде норм? Как будто 1,5 миллисекунды, на интерфейс в котором всё включено, если наш бюджет 16 миллисекунд бюджета, то это 10%. Вроде прилично, но в тоже время всегда хочется сфокусироваться на каких-то вещах, которые больше жрут, когда у нас много всего на экране происходит. Потому что обычно такие видео записаны из пустых мест в открытом мире, когда мало объектов вокруг тебя, персонажей почти нет. Нам намного важнее ситуации, когда куча персонажей бегают, например кланвары. Там нужен FPS, или в Операциях. Вот это для нас цель. Оптимизировать пустую сцену, где у вас и так 200 FPS — это не цель. Поэтому интерфейсу уделяем меньше внимания. Ещё один момент — если хотите, чтобы интерфейс всё таки жрал поменьше, то у нас есть фича. Откройте чат и найдите глазочки около отдельных элементов интерфейса, их можно отключать. Как несложно догадаться, если что-то отключить, то оно и не жрёт. В первую очередь можно отключить мини-карту. Я, если честно, не знаю, зачем нужна мини-карта, кроме счётчика игроков рядом.

Когда будет и будет ли вообще пофикшена причина первичного статтера при входе в игру и при последующем нанесении дамага любой сущности?

Folken: Мне очень нравится этот вопрос, он мой любимый, потому что когда я играю в STALCRAFT: X, это херня, которая бесит меня больше всего — ты запускаешь игру и сидишь ждёшь. Обычно это проходит через минут пять игры в среднем, но первые пять минут мне лично не хочется запускать игру из-за этого. Это вот ещё один привет из прошлого, который кусает нас за задницу. Вот это разрыв Java. В наследство нам достался не только OpenGL, но и такая замечательная платформа для разработки, как Java. Это вообще язык программирования, а ещё это виртуальная машина, то есть это такой кусок софта, куда вы свой код загружаете и она как-то разбирается, как его выполнять. И если большинство игр работает так, что есть какой-нибудь .exe файл, и в этом .exe файле уже весь полностью скомпилированный код игры существует, просто игра запускается и он выполняет, Java работает не так. В Java вместо этого хранятся промежуточные файлы, которые в самой виртуальной машине Java ещё нужно как-то прочитать, понять, что там написано, а потом ещё превратить в обычный код, который может ваш процессор выполнять. Это всё занимает время. И не то чтобы мы можем что-то сделать, кроме как переписать 10 лет разработки, что сами понимаете опцией не является, но можем пытаться сделать лучше. В частности вещи, которые подфриживают уже после запуска игры, типа, первый урон по сущности — ужас, первый раз начинается PvP и у тебя пролаг. Мы можем попытаться вынести такие вещи так, чтобы они происходили пораньше — подгружать пораньше, какие-то фейковые штуки делать. Вот, например, один из ранних костылей, который мы делали на эту тему. Вы могли об этом не знать, наверное даже не догадывались, но каждый раз, когда вы первый раз заходите в мир STALCRAFT: X, у вас умирает невидимая собачка. Много собак умерло уже из-за этого.

Какую необходимую скорость интернета необходимо иметь в игре, для достижения тотального дзена и отсутствия пропадающих пакетов?

Folken: Про скорость интернета: когда интернет подключаете, вам говорят, что у вас там будет 100 мегабит, 200 мегабит, гигабит — сколько нужно чтобы STALCRAFT: X работал? Правильный ответ — да вообщем-то похер сколько, 10 мегабит хватит. Подвох в других вещах: первое, самое очевидное, о котором все говорят — пинг. Где вы живёте, от этого зависит, сколько будут фотончики лететь по оптическим кабелям от вашего компьютера до наших серверов в Москве. Вторая, не менее важная вещь — это теряющиеся пакеты. Тут как раз упомянули, но сколько там пакетиков теряется обычно не связано с тем, какая скорость интернета, пока вы не добили весь ваш канал. Пакет может потеряться где угодно: пока летит по Wi-Fi до вашего роутера, может потеряться из-за плохого подключения провода к роутеру и до вашего провайдера не дойдет. Может, вообще что-нибудь улетит там по Wi-Fi, пакет с пакетами залетит, разные варианты есть. А может где-нибудь на магистрали Екатеринбург — Москва, там потеряется. Вариантов масса, и с этим особо ничего не сделаешь, кроме как можно не пытаться использовать беспроводной интернет. Если есть возможность подключиться по проводу, то вообще круто. Кстати, примерно все игры, включая STALCRAFT: X, в худе специальный значок рисуют, когда происходит потеря пакета.
Totoyotata: Серьёзный вопрос: если включить утюг, станет ли лучше?
Folken: Я думаю, чтобы профессионально ответить на этот вопрос, нужно провести A/B тест, но, к сожалению, Рома долго думал и уже ушёл.

Что такое туннели до игровых серверов и почему другие сервера играются иначе, чем MSK всех видов, особенно МСК-2. И почему я сам не могу выбирать себе удобные маршруты соединений?

Folken: Что такое туннели? В теории можно играть так, что ваш компьютер напрямую общается с игровым сервером, где вы бегаете, то есть подключается куда-то сразу в Москву. Это обычно работает нормально, но не всегда. Иногда может быть такое, что мы поставим сервер к вам поближе, где-нибудь в ЕКБ, РИГ или ВАУ, то будет лучше, возможно будет меньше задержки и, возможно, будет меньше потери пакетов. Про потерю пакетов тут тоже очень важно, потому что если пакеты теряются где-то у вас дома или у вашего провайдера, то есть где-то рядом с вами, то за счёт этого туннеля, расположенного рядом с вами, потерянный пакет быстрее переотправится. Мы не можем переотправить пакет, пока не узнаем, что он где-то по дороге потерялся. Если туннель рядом находится, то он быстрее об этом узнаёт и быстрее переотправляет. Это вообще была первая идея, ради чего это делалось. Ещё одна из причин, почему эти туннельчики нужны, — это вы бегаете в STALCRAFT: X и переходите на другую локацию, когда переходите на другую локацию, там нужно подключиться к специальному большому серверу Backend, спросить у него, куда мне дальше подключаться. Он куда-то отправит, чтобы подключиться потом к следующей локации. Это всё обычно работает, но иногда просто вылетает подключение на переходе между локациями, а если быть точнее, то вылетало. Сейчас такой проблемы я почти не вижу, она решается как раз этими туннелями. Даже если вам не нужен промежуточный туннель в РИГ или ЕКБ, и вы подключены напрямую к московским серверам, вы всё ещё играете через туннель, который стоит на тех же московских серверах, просто на сервере в том же дата-центре с задержкой 0 миллисекунд пересылает ваши пакетики. И казалось бы, почему же эти московские сервера лагают? Ведь там туннель, где сами сервера. Вот мы долго-долго думали, а потом мы пошли и добавили новые метрики. На самом деле, не для этого, но вот новые сетевые метрики. И мы посмотрели новый дэшбордик — красивые графики у нас были, и видим, что почему-то именно на этих MSK-серверах в определённые моменты времени у нас случаются огромные всплески потерянных пакетов. Старые метрики просто сильнее усредняли данные, и мы такие, если в среднем нормально, то значит нормально. Значит, всё нормально, вы придумываете себе проблемы. Ну, в общем, мы были глубоко неправы. Посмотрели на эти более детализированные метрики в разрезе по минутам, условно, и обнаружили, что иногда эти туннели просто берут и зависают. Мы это обнаружили в ноябре. Пошли разбираться, разбирались и разбирались. Доразбирались до того, что диски у нас подвисают на этих машинах. Казалось бы, при чём тут пакеты пересылать и диски подвисают? Но вот так выяснилось, что из-за подвисающих дисков процесс туннеля пытается записать какой-то лог, и так вот там неудачно складывается, то что всё нафиг зависает, включая пересылку пакетов, из-за того что просто лог пытается записать. Не спрашивайте, как это работает. Разрыв диска действительно произошёл. В общем, почесали репу, обновили драйверы дисков, и стало нормально, такого больше нет. Не говорю, что теперь всё работает идеально, но конкретного подвисания этого туннеля по несколько раз в день больше не происходит.
Вив Мороз: Получается МСК-2 побежден?
Folken: А вот это предстоит узнать вам. Возможно, все будут подключаться к МСК-2 и проблемы списывать на него. Кстати, я не ответил на вторую часть вопроса про возможность выбора туннеля. Сначала, когда мы релизнули всю тему с туннелями, мы в принципе вроде никакого выбора не давали или там ещё можно было отключить подключение через туннель, не помню в общем, но выбирать какой-то туннель нельзя было. Люди просили и просили, мы репу чесали, что с этим делать. В какой-то момент решили, что оптимально было бы дать выбор между подключением напрямую куда-то в Москву и поиском ближайшего туннеля к вам. Потому что если вы живёте где-нибудь рядом с Москвой, то не знаю зачем вам подключаться через ЕКБ, у вас просто пинг будет больше. Мы сделали настройку, которая переключается между обычной работой, то есть ищем минимальную задержку — настройка по умолчанию, пытаться подключиться сразу к Москве — это то, что называется «ближе к серверам», и пытаться подключиться к тому, что поближе к вам. Если очень сильно хочется выбирать руками место подключения, то сделать это в целом можно и даже можно сделать отображение пинга. Я честно не думаю, что это сильно важно, при этом есть два момента, которые активизируются, если так сделать. Во-первых, под высокой нагрузкой туннели могут перегружаться, и тогда мы просто знаем, что у него ресурсы загружены, и не используем его. Во-вторых, у нас постоянно меняются списки этих туннелей, потому что по метрикам видим, что там просто у дата-центра какая-то херня, куда мы туннель воткнули, про какие-то видим, что ими никто не пользуется. Будет не круто, если вы выбираете руками конкретный туннель, а потом он резко без анонса пропадает. Чтобы можно было спокойно выбирать и принимать решение, какие туннели остаются, а какие новые берутся, мы придумали вот так.
Вив Мороз: Понятно. То есть если дать выбирать, то будут слишком нагружены какие-то туннели, и не получится их принудительно менять?
Folken: Получится, но будет больше вопросов.

Интересует вопрос про tick rate в игре. Правда ли, что он равен 20?

Folken: Правда, а знаете в каких еще играх равен 20? Во много каких: Overwatch, Call Of Duty — могу врать, но вроде как да.
Вив Мороз: Это ты к тому, что tick rate 20 — это норма?
Folken: Ну такая, нижняя граница нормы. А теперь о том, что мы на этот счёт пытаемся делать, и почему мы не можем даже быстро как-то потестить это иначе. Опять-таки, наше замечательное прошлое, когда давным-давно мы были модом на Minecraft, мы привыкли писать, как будто каждый тик игровой логики — это 50 миллисекунд. И если это на самом деле меньше, если мы такие вот теперь у нас 60 tick rate, то все эти механики внезапно начинают работать в три раза быстрее и оно у нас активно разбросано по коду игры. Нужно прямо сильно-сильно времени потратить для того, чтобы мы просто могли так переключатель перещелкнуть и такие всё, у нас 60 tick rate. Мы пытались это делать, времени тратится много, но хотим попробовать это обкатать на отдельных игровых режимах, типа сессионок или возможно даже КВ. Для того, чтобы не пытаться фиксить это во всём STALCRAFT: X, но хотя бы в тех механиках, которые задействованы там. Приколов много, условно, там механика стрельбы — это вообще первое, что в STALCRAFT: X делалось, больно в поддержке. Да, и там всё насквозь прошито этой историей про 20 tick rate. Мы не хотим, чтобы оружие внезапно начало стрелять быстрее.
Я хочу похвастаться Виву Морозу и Снегурочке. Я не знал конечно, что они будут так прекрасны. Те, кто внимательно следили за пачноутами, видели, что там были какие-то ОТСы, UDP, непонятные слова, что-то делали, непонятно что вообще делали. Так вот, в этом году мы немножечко переписали наш сетевой протокол. Ну как немножечко, множечко.
Вив Мороз: Неткод! Неткод!
Folken: Да, ну пофиксили громко, но не чуть-чуть, прилично подфиксили. Раньше он работал на основе страшного слова TCP, опять-таки, был ещё один привет из прошлого. Теперь мы реализовали заново, на основе протокола UDP. Сейчас оно даже включено у всех по умолчанию. И действительно работает быстрее, вот в сентябре проводили страшное слово — A/B тесты.
Вив Мороз: Это когда одни чувствуют, что что-то изменилось, а на других не применяются изменения.
Folken: У нас оно уже выкатилось, можно было руками поставить UDP или TCP, но на тех, кто руками ставит, вообще тестировать ничего нельзя. Нужно тестировать на тех, кому пофиг. Вот мы взяли всех, кому пофиг и кто руками настройку не тыкал. В половине случаев отправляли подключаться по UDP, а в половине — по TCP, типа по-старому и по-новому протоколу, и смотрели, как у них сетевая задержка себя чувствует в зависимости от протоколов. И вот у меня есть картиночки, которые можно попробовать вывести, там две картиночки.
Первая картинка — это про медианную задержку. Вот как она считается? Есть какая-то ваша игровая сессия, то что вы зашли бегать по серверу, и вот в медиане — половина была лучше, половина хуже. Есть у вас какая-то задержка, с которой вы играли в среднем. То, что видите в статистике пинга, вот это и оно есть. Она при завершении сессии, по-моему, отправляется на сервер, и у нас там логируются. Здесь можно смотреть два графика, которые ну не сильно, но отличаются. Верхний график, зелененький — это люди, которых мы отправили бегать на TCP, и у них в среднем по больнице медианное значение было около 44 миллисекунды где-то. А тех, кого отправили на новом протоколе, было вот 38. Казалось бы, немного, но это не то, где должно было стать сильно лучше. Намного интереснее вторая картинка.
Есть вторая картинка, выглядит точно так же как первая, но люди, которые умеют читать графики, знают, что нужно сразу читать легенду — цифры слева. Видно, что синий график, который UDP 175 миллисекунд — это хорошее новое стало, а красный сверху — 275. Что это вообще значит? Это график так называемой 99-й перцентили. Если по-простому, то это от того момента, когда игра залагала, потому что вы либо только-только зашли, или, не знаю, много всего у вас одновременно прогружается, или просто у вас начали в этот момент какие-то пакетики теряться. Вот это 1% пролагов, когда 99% длительности вашей игровой сессии игрались лучше. В эти моменты пролагов вот эта средняя по больнице 275 миллисекунд превратились в 175. Но не идеально, хочется, чтобы ноль миллисекунд было. Тут скорость света мы не побьём, но следующее по идеальности, чтобы примерно так же как медианы показатель выглядел и чтобы ощущение потери пакетиков никак не влияло. Мы двигаемся в эту сторону, так что да. Мы активно их ковыряли в первой половине года, во второй половине года — тестировали. Сейчас оно раскатано на всех, кто не включил руками TCP. По нашим данным и экспериментам действительно работает значительно лучше.

Вопросы с трибуны

Существует домашняя локация, которая позиционируется как спокойная для фарма, что ты на ней находишься в безопасности, но в тоже время на неё отправляют пакеров, с прошедшего обновления, а также сильно мотивирует на ней сидеть, никак не препятствуя ПКшерству. Планируется ли что-то делать с этим?

Вив Мороз: Ну, короче, что будем делать. Во-первых, пока что наблюдать, потому что в Новый год — это время резни, когда по снегу разливается кровь, это лучшая новогодняя атмосфера. И поэтому мы сейчас хотим для себя определиться, что нам надо. Мы конечно не хотим, чтобы на домашних локациях были вот эти камерамены — вот это мы очень думаем, как бороться с этим. На самом деле пока не особо придумали, если честно, потому что в ММО обычно это как норма принята, и это даже некоторые из них монетизируют. А так как бы нехорошо, когда ПКшер может слишком легко ПКшить на домашней локации. Надо ему какие-то палки в колеса и в попу вставлять. Наверное, будем как-то пеленговать ПКшеров. Может быть, будет что-то с патрулями делаться, снайпера какие-нибудь, о которых я уже раньше говорил, но это всё это конечно не сразу. Надо вот сейчас понаблюдать, потому что домашняя локация хоть и должна быть побезопаснее, чем другие локации, но в отличии от старого Дикого Севера, здесь ПКшеру не надо 3 метра от базы проходить, чтобы начать ПКшить, ему надо некий маршрутик проделать. Заслужил или нет, но добираться ему сложнее. Возможно, сейчас когда у нас было много лет нытья на казуальный Новый Север, на котором скучно, никаких эмоций, никакого челленджа. Возможно по какому-то новогоднему чуду окажется игроков это и бесит как-то в моменте, но лучше в игре удерживает. Мы хотим на это сейчас чуть-чуть посмотреть, а дальше в любом случае какие-то меры против ПКшеров будут.

Ответ в общем, удовлетворяет, только немного не согласен с тем, что ПКшеру как-то сложно дойти до локации, потому что это делается буквально за две-три минуты.

Вив Мороз: В общем, по идее, хотя бы это уже какой-то маршрут. Ну да, сейчас у нас есть некое засилье PvP, на домашних локациях в том числе, но это как минимум под контролем. Но у нас сейчас как будто бы, качнулась в другую сторону сложность STALCRAFT: X, и есть некоторый перегиб с этим. Это не значит, что мы сейчас должны резко убирать мотивацию бежать на чужие домашние локации и снова возвращать фарм гаммы. Мы скорее должны это дальше улучшать и как-то надстраивать уже меры против тех ПКшеров, которые ведут себя как нехорошие мальчики и слишком легко ПКшат, надо, чтобы они ПКшили немного посложнее.

Попросили задать вопрос про отключаемые мотивы и облики, но это скорее всего Гардероб.

Вив Мороз: Ну, короче, отключаемые облики пока не в приоритете, но мы про эту фичу помним. Сейчас просто на STALCRAFT: X нет такого засилия визуальных винегретов, чтобы это было необходимо. Потом может быть.

С Новым Севером вопрос связан, насчёт межфракционных отрядов на нём.

Вив Мороз: Это мы обсуждали с Коммунистом. Да, мы обсуждали это с Коммунистом, но пока что этот вопрос мы не возвращали к нему. Вообще, ничего прям против этого нет. Возможно, появились новые какие-то... Ну, то есть я не могу это гарантировать, но на последний момент, когда мы это обсуждали, там ничего против этого такого не было, то есть если будет возможно, я бы сделал.

Когда радар починят, который на мини-карте?

Вив Мороз: У меня нормально работает. Ну, если есть проблема и она передана, то исправят.

Там была какая-то угроза, что возможно обрежут отряды с 5-и до 3-х человек. Что там решили?

Вив Мороз: Угроза актуальна, но просто пока не в ближайших планах, но угроза актуальна. Ну, то есть это прямо проект, соло игроки вперёд. Проект антисоциализации, проект одиночество. Ура, проект, проект, проект. Может быть, где-то можно будет в 5-м, где-то 3-м, не знаю, тоже вариант. Короче, это пока не в ближайших релизах, но мы к этому хотим прийти рано или поздно, потому что это важно для того, чтобы у нас в целом... Ну, короче, сейчас мы изучаем, сколько народу в 5-м гоняет и насколько много людей это заденет. Если там будет не очень много, то значит это быстрее будет, а если побольше, то думать будем.

Рынок осколков и многих других артефактов. Сейчас наверное большая часть людей осознает, что редкий осколок за 4 миллиона 15-го тира на аукционе — это ненормально. Планируется ли какое-то изменение артефактов в открытом мире? Сейчас добавили, по-моему, новый опал. Планируется ли ещё добавление артефактов в открытый мир?

Вив Мороз: У нас по артефактам мы не можем говорить, потому что это влияет на аукцион, но я могу сказать про один артефакт, но расскажу про него позже, потому что это касается другого, о чём я хочу сказать.
Меня интересуют Операции, что на них нет мутантов, ниша зверобоя не занята. Единственное, как понимаю, что его может воскресить — это, пожалуй, будут клановые Операции.
Вив Мороз: Зверобой — проблема хорошая. Дело в том, что у нас мутанты, в отличие от NPC, на старом искусственном интеллекте. Для того, чтобы начать делать с мутантами Операции, их надо перевести на новый искусственный интеллект. Ну короче, зверобой проклят несколькими нашими хвостами, которые мы конечно будем закрывать. При этом, конечно, может быть ему в итоге шаблон поменяют, потому что, когда он станет актуальным, вопрос со звёздочкой. По сути, главное его преимущество разрывчик, а разрывчик мутанты доставляют. Вот и в итоге мутанты, так как все старенькие, с ними не особо активных не поделаешь. Ну, вот и сидим, и сидит зверобой в итоге в лужице.

По поводу Pancor Jackhammer и Черных Дыр у нас там какой-то ответ будет?

Вив Мороз: Многие, наверное, задумались о том, что раз нет балансных правок, то возможно балансная команда готовит какой-то ребалансик большой, потому что это обычно нехорошее знамение для людей, когда затишье перед бурей. Ну так вот, возможно кто-то и прав, что есть некое затишье перед бурей. Что про него можно сказать? Дробовики типа КС-23 или Pancor Jackhammer — в упоре их потрогают, потому что есть вопросики к ним, но конечно постараются их ценность при этом не убить, то есть как-то их очень хитро потрогают. При этом болтовочки могут вырасти, особенно Гаусс в своей эффективности. С чем это связано? Останову немного потрогают в обратную сторону, потому что как-то она сейчас слишком выводится быстро. Вот ещё многогранничек, вот как раз тему артефактов потрогают, потому что многогранничек у нас сейчас. Он будет условно меньше, короче, он будет меньше урона гасить, но при этом быстрее перезаряжаться. Вот, ну это небольшие спойлеры! Чтобы вы понимали, к чему готовиться, но не в этом году, уже потому что скоро Новый год, и нужно отдыхать всем, а не фиксить то, что будет после ребаланса. Про артефакты ничего говорить не буду, потому что про артефакты говорить нельзя. Это влияет на цены на аукционе и как может быть, так может и не быть, но те ребята, которые там всякие картиночки нехорошие в интернете смотрят и думают, что это какой-то работник EXBO их сливает, вот своё уже получили.

В видео про зиму была карта Борали, и Зив писал о PvP-зиме. Что будет с Боралью?

Вив Мороз: Я могу сказать то, что у нас в ролике в начале Зимнего сезона звучит один известный диктор, а потом еще вывешена карта Борали — это не просто так. Это явно на что-то намекается. Я вам так скажу: в январе, пока все отойдут от выпитого, ещё нужно, чтобы прошло время, поэтому не надо ждать его каждую неделю, всему свое время. Зима обещает быть кровавой, от крови теплой. Кровавая зима, кровавый февраль, январь тоже чуть-чуть.

У нас были правки лутинга, которые говорили то, что если их не будет, то Дикий Север задержится. Получается, они вышли, и это последние правки лутинга или будут еще?

Вив Мороз: Это то, что было нужно для того, чтобы Север у нас мог получить тоже это всё. У Севера тоже своё время будет, он планируется зимой. Какой конкретно месяц? Я специально назвал два месяца, потому что, зная наших разработчиков, они любят иногда в последний момент двигать туда-сюда обновления, особенно если на тестах что-то прошло не так. Поэтому, ну, короче, не буду называть конкретно январь или февраль, оба месяца могут быть. В любом случае DMZ и Дикий Север одновременно релизить нельзя. Нельзя их одновременно выпускать, так что явно это будет не одновременно. Сначала выпустят что-то одно, потом что-то другое.

Хотелось бы узнать про КИМ-Х Атлас. Говорили что какой-то квестик будет, чтобы улучшить его.

Вив Мороз: КИМ-Х Атлас немного хуже Сатурна — это конечно нехорошо, дедушке это не нравится, но когда мы с ним что-то сделаем — вопрос безответный, потому что если мы с ним что-нибудь сделаем, то скорее всего, это будет секретная информация.

Хотелось бы спросить про прикопы. Что вы можете про них поведать? А то паки обновили, сигналы, а прикопы нет.

Вив Мороз: Прикопы связаны с сигналами, то есть у них будет тоже хорошее обновление, которое уже вроде без каких-то прям супер-пупер шмоток внутри, просто их надо обновить самих по себе. Я уже когда-то говорил, что прикопы будут с приколами, можно будет и заминированный прикоп случайно найти. Как и в случае с сигналами, приоритет у прикопов такой себе. Всё это время и большие обновы его буллят и двигают вперед. Поэтому, как будет окошечко у программистов, так быстро накодим прикопы, но пока что они двигаются, так как не очень приоритетные.
11741 views·2 shares