Дикие Северные локации

Дикие Северные локации, image #1

Или как вернуть старый Север за сись пачку сухариков

Из этого дневника разработки вы узнаете, возможно ли с минимальными ресурсами вернуть давно утерянное прошлое.

Дикие Северные локации, image #2
Дикие Северные локации, image #3
1 of 2

Почему пачка сухариков?

Стоит сразу объяснить, почему мы так часто говорим про «минимальные ресурсы» и «пачку сухариков»: Дикий Север изначально не задумывался как полноценный новый эндгейм. Более того, большая часть команды не верит в Дикий Север, считая формат диких локаций устаревшим и сомневаясь в его потенциале.

Это скорее экспериментальная инициатива, которая делалась в условиях ограниченных ресурсов и без масштабной производственной поддержки. Нам ещё предстоит узнать результаты данного эксперимента, а пока давайте посмотрим, как это было.

Всё началось в мае 2025 года

Именно тогда у нас появилась идея вернуть старые северные локации.

Откуда же возникло это желание?

Первая причина

Изначально мы были настроены сохранить исторические места вроде РЛС и Рыжего Леса, разместив их между домашними локациями фракций на Севере.

Но планам не суждено было сбыться: Кузню захотели в будущем расширить вверх и вниз, чтобы создать пространство для PvP-войнушек, а культовые места остались бы без дома — так они и попали в проект Дикого Севера.

Вторая причина

Геймплейные фичи плодятся в очереди у кодеров быстрее, чем грибы после дождя. Но ведь так хочется дать игрокам в эндгейме хоть какой-то новый контент.

Стало ясно: нужно сделать что-то в обход этой огромной очереди, дёшево и сердито, но с душой.

Третья причина

В ходе разработки новой клановой системы мы пришли к выводу, что нам нужны локации с фулл PvP (то есть дикие, как Тихая Заводь), чтобы туда можно было «выгуливать» кланы и создавать для них активности. Но разработать такие локации с нуля мы не можем, да и нет понятия, насколько там будет хорошо играться. Поэтому глаз положили на старые локации, которые можно привести в употребимый вид и экспериментировать там.

Дикий Север станет полигоном для тестирования кланового и хардкорного геймплея: если формат зайдёт, его можно будет развивать дальше, если нет, то мы хотя бы не потратили ресурсы на полноценную разработку контента с нуля.

А как добраться?

Перед стартом нужно было ответить на важный вопрос: как игроки будут попадать на локации.

Важно упомянуть: мы изначально решили, что Рыжик с Яновым (отныне — Комбинат «Уран») будут дикими локациями без уровней распределения. Без этого там бы не завелась половина интересующих нас механик.

С одной стороны, вездесущие пузыри уже надоели. Хотелось простого человеческого добегания ножками от Бара через Путь Дураков/Полесское, но вместе с этим пришлось бы столкнуться с древним злом — ПКшерством, помноженным на два из-за отсутствия союзников и распределения.

Вариант с попаданием на локации через телепорты хоть изначально и звучал скучно, но позволял избежать множества проблем и использовать всю площадь Дикого Севера для более интересного расположения активностей.

Так мы решили присоединить к Бару «Пьяный Гейгер» Подземку, которая раньше вела от Бара до фракционных баз, и сделать добегание через неё, наполнив аномалиями и мутантами.

Дикие Северные локации, image #4

Кланы и соло игроки

Нам хотелось создать геймплей для разных пластов игроков.

Решили следующее: снова присоединить Тихую Заводь к Урану, но при этом добавить альтернативный вход через Подземку.

Золотые аирдропы переносим на Рыжик и Уран. Пробуем раскидать их так, чтобы при желании можно было обходить клановые мясорубки стороной. А на Тихой Заводи останется контент, интересный только соло/дуо игрокам. Речь не идёт о добавлении нового «уникального» соло-контента на релизе. По сути, это тот же привычный геймплей — фарм событий и сопутствующих активностей. Мы лишь снижаем мотивацию для полноценных групп и пачек заходить на Заводь, убирая оттуда групповые активности.

Дополнительно Тихая Заводь получит ограничение по максимальному количеству игроков на локации, что должно сделать её менее перенаселённой и более комфортной для игры в одиночку или вдвоём.

Что из этого выйдет — увидим после релиза.

План работ

Сначала мы утвердили концепт и план работ у отдела Левел-Арта. Как бы не хотелось реализовать что-то с минимальными затратами, сделать что-то группой из 2-3 человек — невозможно.

Просто переставить деревья на карте старых локаций было недостаточно. Многие строения не просто устарели, а выглядели ужасно. Мы постарались обойтись без ручных перестроек и заменить самые печальные объекты уже готовыми постройками с других локаций (например, с Борали).

Были планы релизнуться осенью, но реальность быстро внесла свои коррективы.

Июнь

К этому времени описали общий концепт и подготовили ТЗ по левел-дизайну и левел-арту локаций.

Задачи по левел-дизайну включали присоединение пригорода Любеча для расширения зоны спавнов, восстановление перехода на Тихую Заводь и приведение в порядок территории завода.

При наличии времени мы планировали также интегрировать стелс-данж из сюжетной линии в основную карту и расширить локацию за счёт регионов 4 и 5 на картинке.

Дикие Северные локации, image #5

Левел-Арту нужно было снести все старые деревья и траву, заменить всю технику, пофиксить древний ландшафт, заново сделать все точки интереса, расставить новые деревья и траву, а затем провести оптимизацию нагрузки на компьютеры игроков.

Ниже показаны участки, требующие особого внимания. По цвету можно понять, сколько работы предстояло в том или ином месте.

Дикие Северные локации, image #6

Август

Подготовка локаций задерживалась: не рассчитали силы и делали в начале больше, чем надо, потом часть команды ушла в отпуск. РЛС и Уран с Ущельем уже почти закончили, основная работа оставалась по Рыжему Лесу.

Мы также хотели наполнить локации обновлённым пулом NPC из Шёпота с Атаки Периметра. Расставлять и настраивать все события и сущности пришлось одному несчастному ТГДшнику. Таковы реалии по свободным человекоресурсам.

Из интересного — у нас возник небольшой спор по РЛС. Был вариант сделать там зону с пониженной гравитацией, натыкать батутов по ярусам или оставить в прежнем виде. В итоге решили оставить в прежнем виде, чтобы не перегружать сложное место и не делать играющих там игроков слишком мобильными.

Дикие Северные локации, image #7
Дикие Северные локации, image #8
Дикие Северные локации, image #9
Дикие Северные локации, image #10
1 of 4

Сентябрь

Левел-Арт завершил свою часть. Началась работа по следующим направлениям:

  • ТГД собирал прототипы событий, затем расставлял их и настраивал локации.
  • Фокус-Группа протестировала новые артефакты. После правок Фургона их характеристики утвердили.
  • У Арт-отдела зареквестили разнообразные филлеры, новую установку и пару новых прицелов.
Дикие Северные локации, image #11
Дикие Северные локации, image #12
Дикие Северные локации, image #13
1 of 3
  • Нарратив подготовил названия, описания, а также записочки, пасхалки и секреты.
  • Звукари подготовили новые эмбиенты.
  • Дизайнеры делали иконки.

Ноябрь

Ещё на старте проекта нам нужно было определить, зачем бежать на сложную дикую локацию с кучей врагов, когда можно казуально выносить бартерные ресурсы с Кузни?

Собрав мнения со стороны, удалось найти решение — генерация артефактов в аномальных установках.

Споты для размещения установки будут делиться на 4 категории: термические, гравитационные, электрические, биологические.

На локации может быть активно не более 1 спота определенной категории, то есть в теории может одновременно работать до 4 установок. Работает по принципу хроноустановки: 1 минуту разгоняется и 5 работает (время может измениться). Ну и, конечно, всю эту историю видно всем на карте.

Дикие Северные локации, image #14
Дикие Северные локации, image #15
Дикие Северные локации, image #16
1 of 3

Кстати, помните про желание релизнуться осенью? Так вот, релиз пришлось перенести. Новая система лутинга выходила только в середине декабря, но уже была интегрирована в Дикий Север. Выпускать что-то в конце года не хотелось — там и так много контента планировалось. Да и кто будет следить за локациями в новогодние праздники?

Декабрь

В конце года мы закрывали «хвосты» и переходили в стадию внутренних тестов. Сами тесты занимают прилично времени, с постоянной подгонкой циферок и настроек.

Что было уже готово:

  • Доделали все звуки на локациях;
  • Сдали все ассеты;
  • Расставили события на Рыжике и Уране;
  • Рассчитали экономику.

Что оставалось сделать:

  • Доделать филлеры для событий;
  • Дорасставить события на Тихой Заводи;
  • Настроить патрули на локациях;
  • Разобраться с контрактами в Пьяном Гейгере, репутацией бара и квестами, которые будут давать допуск на локации;
  • Настроить сигналы;
  • Донастроить лутинг;
  • Посчитать дроп артов.

Даже c бюджетом в пачку сухариков проект оброс достаточно трудоёмкими механиками и прочей мелочёвкой.

Февраль

В конце января и весь февраль проходили тесты, из-за которых релиз был отложен несколько раз. Были неожиданные проблемы с оптимизацией локаций, пришлось выдергивать Левел-Артистов на правки. Возникали проблемы с событиями, NPC, другими сущностями и экономикой. В итоге финальной точкой было определено 4 марта.

Что нас ждёт после релиза?

Локации и дальше будут получать поддержку, развиваться и наполняться контентом.

Уже сейчас есть планы на добавление квестовых линеек для этих локаций, а через некоторое время — две из четырёх захватываемых баз Кузни-11 будут перенесены на Рыжий Лес и Комбинат «Уран».

Хоть ставка и делается на дальнейшее развитие этих территорий с уклоном в кланы, мы будем стараться не забывать и про игроков, незаинтересованных в клановой движухе.

До встречи на Диком Севере!

16157 views·35 shares