«Киберсфера сейчас – это нечто большее, чем просто спорт или просто искусство»

Интервью Георгия Зарубина, выпускника СПбГУ 2018, вице-президента МОО Федерация электронного спорта.

Георгий Зарубин превратил свое увлечение киберспортом в профессию и деятельность, которая приносит пользу окружающим. Он успешно организовал несколько благотворительных кибертурниров, на которых удалось собрать около полумиллиона рублей на лечение онкобольных детей. О благотворительных турнирах, скепсисе по отношению к киберсфере и выдающихся компьютерных играх читайте в этом интервью.

Георгий Зарубин, вице-президент МОО Федерации электронного спорта
Георгий Зарубин, вице-президент МОО Федерации электронного спорта

Расскажите, пожалуйста, свою историю: как вам удалось хобби сделать основной сферой своей деятельности?

Это случилось абсолютно спонтанно, и началось на первом курсе моей учебы в СПбГУ в 2015 году с вопроса: «А есть ли у нас на факультете команда по Доте?». Тогда мне пришла мысль собрать такую команду и выступать от имени Университета на соревнованиях. Идея трансформировалась в создание полноценного киберспортивного подразделения в Университете. Желающие студенты теперь могут самореализоваться в киберспорте и отстаивать честь ВУЗа на турнирах, как это делали многие учреждения Санкт-Петербурга. Спустя один трудный год мы с инициативной командой в 2016 году создали Клуб Киберспорта СПбГУ, который продолжает развиваться и является одним из сильнейших в городе. Теперь он известен под другим названием - «КиберОрланы СПбГУ». В процессе продвижения клуба я тесно сотрудничал с Федерацией компьютерного спорта Санкт-Петербурга, и после выпуска пошел туда работать с целью развивать киберспорт. Сейчас продолжаю заниматься тем же, только уже на федеральном и международном уровне.

Как вы вспоминаете студенческие годы?

Студенческие годы для меня были безумно деятельным временем. Я сознательно работал почти без выходных. Столько всего нужно было успеть, сделать, понять, найти, что четыре года пролетели как один. Без того опыта, что я получил в СПбГУ (а я закончил факультет международных отношений), я вряд ли смог бы развить и закрепить успех сначала клуба, а затем собственной организации. Наш Университет дает не просто академическое образование, но и множество полезных навыков для серьезной работы. Кроме того, я познакомился с большим количеством замечательных, инициативных и открытых людей за что благодарен Университету. Не случайно СПбГУ собирает лучших студентов со всей страны. Некоторые из тех, с кем я начинал этот путь, до сих пор работают вместе со мной и заряжены тем общим делом, которым мы занимаемся. Наверное, это самый лучший подарок, доставшийся от студенческой жизни.

Как возникла идея проведения благотворительного кибертурнира?

Эта идея уже витала в воздухе в ожидании того, кто сможет качественно и профессионально воплотить ее в жизнь. Пока я набирался опыта, у меня были случаи, когда я помогал организовывать благотворительные встречи стримеров и игроков, а также большие социальные проекты. Во время пандемии, когда проводить оффлайн-события было невозможно, я снова вернулся к этой идее. Совместно с Благотворительным фондом имени Сергея Березина, одним из наших давних друзей и партнеров, договорились сделать первую пробную попытку. Она состоялась в декабре 2020 года, и результаты превзошли все наши ожидания – в первый же раз мы собрали более 120 000 рублей, которые были переданы в фонд на лечение онкобольных детей, пациентов клиники МИБС в Санкт-Петербурге. Мы поняли, что эту инициативу нужно продолжать и расширять, и сегодня нами реализовано уже 3 федеральных благотворительных турнира по разным дисциплинам. В совокупности мы смогли собрать сумму, близкую к полумиллиону рублей. Сейчас мы лишь в начале этого большого пути. Киберблаготворительность только набирает ход в России, поэтому мы будем стараться продвигать благотворительные турниры активнее и шире. Для этого у нас есть все возможности.

Киберспортивное сообщество, в отличие от многих других, сильно предрасположено к благотворительности. «Донаты» — это те же пожертвования, целью которых является поощрение работы любимых стримеров и ютуберов. Концепт киберблаготворительности оказался понятен сообществу без лишних слов – только теперь это стало не просто развлечением и досугом, а социально-ответственной деятельностью. Многие наши зрители восприняли это очень серьезно, за что мы им очень благодарны. У киберсообщества огромный потенциал. Если раскрыть его, то можно решить многие жизненные проблемы, которые нас сейчас заботят, и речь не только о спорте и играх: все намного глобальнее.

У множества людей остался некоторый скепсис по отношению к увлечению компьютерными играми. Как вы считаете, почему компьютерные игры вызывают столько отторжения, и как можно изменить общественное мнение в другую сторону?

К сожалению, этот скепсис до сих пор приходится преодолевать и делать это не просто особенно за пределами Москвы и Петербурга. Отчасти в этом виновато отсутствие грамотного массового просвещения граждан о положительных сторонах киберспорта. Чаще всего неприятие киберсферы выражено недостаточной осведомленностью людей. Но не все так мрачно: мир меняется, и киберспорт выходит из тени. Нашей сфере оказывается все больше внимания и поддержки. Чем больше грамотных экспертов «изнутри» киберспортивной среды будет говорить об этом, чем сильнее будет освещаться киберспортивная деятельность в России, тем людям быстрее и проще будет привыкнуть к новой цифровой реальности. Нужны курсы, нужны просветительские материалы, нужны семинары, лекции, конференции в открытом доступе. Только тогда мы сможем избавиться от предрассудков, которые окружают киберсферу до сих пор.

Какие качества и способности компьютерные игры могут развить в людях?

Здесь стоит сделать небольшую оговорку – есть киберспортивные дисциплины, а есть гейминг. Гейминг обычно развивает зависимость и различные физиологические проблемы, а вот киберспортивные тренировки наоборот. В зависимости от того, чем занимается человек, развиваются разные стороны личности и навыки. Я могу ответственно заявить, что при правильном подходе цифровое пространство киберигр способно полноценно подготовить человека и к обычной жизни, «проапгрейдив» абсолютно любые навыки по его желанию. Например, в командных дисциплинах киберспорта развивается коммуникабельность, стрессоустойчивость, лидерские качества. В одиночных «интеллектуальных» дисциплинах – логическое мышление, скорость принятия решений, усидчивость. В одиночных «симуляторах» - мелкая моторика, реакция, и даже частичные навыки управления различной техникой (симрейсинг – дронрейсинг, например). Важно во что и как играет конкретный человек. Возможности киберспорта по совершенствованию личности практически безграничны.

Можно ли сказать, что игровая индустрия стала не только новым спортом, но и новым искусством? Что нового, по вашему мнению, привносит игровая индустрия в человеческую культуру?

Киберсфера сейчас – нечто большее, чем просто спорт или просто искусство. Это целый мир, своя субкультура, пространство, в котором нет никаких различий по расовым, национальным, религиозным и иным признакам – важно лишь то, насколько ты хорошо играешь. Для кого-то киберспорт становится средством психологической реабилитации, для кого-то даже физической, кто-то может вырасти из скромного новичка до лидера сильнейшей команды. Это территория возможностей, которая, тем не менее, тесно связана с реальным миром. Все, что человек делает там, отражается и в реальной жизни. Если отойти от понятия киберспорта в сторону гейминга – тут тоже свои особенности. К нему уже можно применить и термин «искусство». Разработка современных игр сейчас больше похоже на создание сверхреалистичного шедевра, который проработан до мельчайших деталей, например Red Dead Redemption II. Каждая отдельная игра может стать объектом фанатских переделок, доработок, создается целый фэнтезийный мир, по которому даже пишут книги и снимают фильмы (вселенная World of Warcraft самый яркий тому пример). И это только начало: сейчас набирают популярность метавселенные, копирующие реальный мир. В них можно практически «жить», и даже у меня фантазии не хватает представить то, во что это может через пару десятков лет превратиться. Одно я знаю точно – мы стремительно идем в цифровое будущее, и дальше будет только интереснее.

Какие компьютерные игры вы считаете наиболее выдающимися?

По моему мнению, есть несколько так называемых «культовых» игр, которые очень значительно повлияли как на цифровую культуру, так и на множество смежных с ней сфер. Среди них я могу назвать StarCraft II, Warcraft III, Counter-Strike, Dota 2. Каждая из них стала не только самой узнаваемой игрой своего жанра, но и киберспортивной дисциплиной. Из самых современных, перспективных и наиболее развивающихся могу выделить Clash Royale, Brawl Stars и League of Legends: Wild Rift. Можно заметить, что акцент постепенно смещается с компьютерных игр на мобильные, и в скором времени «топ» игр может снова измениться. Разумеется, «в сердце» всегда остаются те игры, в которые играл в детстве – у меня, например, это Heroes of Might and Magic III, Doom, Half-Life. Главное, не увлекаться киберсредой слишком сильно – в реальной жизни есть много интересных вещей, которыми стоит заняться :)

239 views·10 shares