Стилизованная лодка в 3D

Материал переведен специально для Digital Painting Classes и Smirnov School. Оригинал.
Стилизованная лодка в 3D, image #1

3D-художник Дмитрий Дорин поделился процессом создания стилизованной лодки в Maya, ZBrush, Substance Painter и Redshift.

Стилизованная лодка в 3D, image #2

Представление

Привет, друзья! Меня зовут Дмитрий Дорин, я 3D-художник из Беларуси. Я учился на архитектора, но оставил учёбу после 3-го года, чтобы работать в геймдеве. 3D заинтересовало меня 7 лет назад, когда я был интерном в Wargaming на проекте World of Warships, а потом перешёл на World of Tanks. После четырёх лет в Wargaming я стал частью стартапа MSQRD, который позже купил Facebook. Сейчас мы с друзьями основали маленькую арт-студию, в которой вместе работаем над проектом Loona — мобильным приложением, созданным для того, чтобы расслабиться, раскрашивая 3D-диорамы.

Цель

У меня целый запас референсов, которые я хотел бы воссоздать в 3D, от художников, которые мне очень нравятся. Я часто делаю модели, основанные на концептах других художников, чтобы подтянуть свои скилы в моделировании. Этот концепт принадлежит потрясающему художнику Arthus Pilorget. Сперва я хотел даже воссоздать сцену целиком, но мне не хватило свободного времени. Так что я сфокусировался на главном объекте. Я очень хотел передать состояние этой старой, но очень уютной посудины.

Стилизованная лодка в 3D, image #3

Моделирование лодки

Несмотря на то, что в этой работе много внимания уделено деталям, я всегда советую сначала сфокусироваться на силуэте и форме, потому что это первое, что воспринимает глаз. На стадии силуэта я пытался сделать все так близко к референсу, как это возможно — не сильно заботясь о качестве топологии.

Стилизованная лодка в 3D, image #4

Мой базовый 3D-пайплайн довольно простой. Для создания базовой геометрии я использую Maya, а потом посылаю блок-аут в ZBrush.

С хорошо подготовленной геометрией я не трачу в ZBrush много времени. Только добавляю большие и заметные детали с помощью альфа-фактуры, и слегка меняю формы, потому что работать с текстурами я буду уже в Substance Painter.

Стилизованная лодка в 3D, image #5

После идёт самая скучная часть: ретопология и UV в Maya. Никаких секретов, только много повторяющейся работы.

Поскольку большая часть корабля состоит из деревянных планок, я разделил модель на 2 материала с 2k текстурными сетами. Один из них полностью состоял из деревянных элементов, для убедительного текстурирования.

Substance Painter

Моя любимая часть — это создание текстур. Я запекаю карты в Substance Painter и делаю несколько тестовых бейков. Финальный бейк делается в два раза большем разрешении, чем требуется, х8 сглаживанием и функцией match by name (для названия фрагментов геометрии я использую плагин в Maya).

Перед тем, как взяться за текстурирование, я советую изменить дефолтное освещение на Soft 1 Low Contrast 2Backs, чтобы цвет не мешал корректному восприятию текстур, и они не выглядели лучше, чем они есть.

Стилизованная лодка в 3D, image #6

Создавая слои в материалах, я стараюсь руководствоваться принципами реального мира. Если это покрытое мхом крашеное дерево, порядок слоёв будет выглядеть как деревянная основа, краска, мох, грязь и пыль.

Общий подход к созданию текстур довольно универсален.

Чтобы создать базу для краски, я создаю слой с заливкой и копирую его несколько раз с маленьким HSL оффсетом и кое-каким процедурным шумом в параметре roughness, чтобы создать разный цвет для каждой планки. Несколько следующих слоев идут с HSL-оффсетом, а также с очень шумной и контрастной маской для создания разных цветовых пятен на текстуре краски. Я всегда использую процедурные маски в связке со слоем покраски, где я могу корректировать эти маски с помощью оверпейнта. Это позволяет мне избавиться от “процедурного” чувства смешанных материалов и добавить или убрать дополнительные повреждения и царапины там, где их требует логика.

Когда основные материалы готовы, я добавляю дополнительный износ и грязь по всей модели. Подход аналогичен работе с основными материалами: пачка слоёв с настройками и маски с шумом. Даже мох и грязь состоят из нескольких слоёв с измененными параметрами шершавости и цвета. Так они будут выглядеть разнообразнее.

Мне нравится базовый пресет пыли в Substance Painter и я часто использую его на финальном слое в своих работах.

Так выглядит итоговая иерархия слоёв.

Поскольку я очень ленив и не люблю лепить растения, я использовал старый-добрый Ivy Generator и заменил некоторые текстуры листьев.

Рендер

Последняя часть — это рендер. Я долго хотел попробовать рендер в Redshift, и этот проект стал отправной точкой. Установить материалы из Substance Painter в Redshift довольно просто, если вы используете этот гайд, описывающий пайплайн работы с металлом и шероховатостью.

Для освещения я использовал трёхточечную схему и HDRI из Substance Painter. Единственной фишкой был дополнительный источник света под водой, чтобы сымитировать отражение света на поверхности воды.

Стилизованная лодка в 3D, image #7

Для окон я добавил дополнительную шероховатость и карты преломления, чтобы изобразить преломление света.

Стилизованная лодка в 3D, image #8

Посмотреть все карты для этой модели можно здесь.

И наконец, я поиграл с FOV камеры и пост-процессингом. Все сделано прямо в Redshift, потому что его новый инструмент пост-процессинга очень удобен.

Стилизованная лодка в 3D, image #9

На этом всё. Спасибо, что прочли!

Оригинал можно прочитать тут.

Понравился материал? Поддержите его лайком и репостом, чтобы мы могли выпускать еще больше! Подписывайтесь на наши сообщества:
Digital Painting Classes — комьюнити для художников, аниматоров и 3D-специалистов; ежедневные подборки для вдохновения, полезные материалы, артбуки, баттлы и конкурсы.
Smirnov School — школа цирового рисунка и концепт-арта: мы готовим художников для работы в игровой индустрии.
Перечень курсов.
676 views·9 shares