Скульпт стилизованного дракона

Материал перевела Фатима Фаталиева специально для Digital Painting Classes и Smirnov School. Оригинал.

Али Данешгар показывает, как слепить, осветить и красиво зафиналить стилизованного дракона с помощью ZBrush, 3ds Max и Photoshop.

«В этом туториале я покажу, как создавался дракон по концепту Криса Аерса. Я поделюсь приемами работы с цветом и светом и покажу, как создать выразительный рендер. В процессе вы поймете, какие инструменты помогают решить эти задачи, и про художественные принципы кое-что почерпнете.

Кусакозавр Рекс
Кусакозавр Рекс

Скульптинг первичных форм

Чтобы слепить основу, я начал со сферы, затем добавил голову и торс, а для крыльев использовал шедоубокс. Дальше я отдельно слепил лапу и продублировал её. Как только все было на своих местах, я объединил элементы и применил везде Dynamesh. На этом этапе мне нужно было определиться с основной формой. Еще я часто применял кисть Snake Hook. И кстати, если включить режим Sculptris Pro, будете реже использовать DynaMesh.

Базовая сетка
Базовая сетка
Создание крыльев с помощью шедоубокса
Создание крыльев с помощью шедоубокса

Gravity — один из моих самых любимых инструментов в ZBrush. Делая морщинки и складки, я обычно увеличиваю его силу примерно до 50. Для создания жирка на боках дракона я использовал кисти Standard, Inflate и Formsoft с включенной гравитацией.

Лепим жирок с помощью Gravity
Лепим жирок с помощью Gravity

Лепка вторичных форм

Чтобы добавить деталей крыльям, я использовал стандартную кисть с включенным режимом Lazy Mouse. Для бугорков на спине крокодила я изменил тип мазка на Spray и подкрутил настройки так, как на картинке. Я хотел сделать органическую россыпь бугров разных размеров.

Бугры
Бугры

Борозды на крыльях я сделал стандартной кистью. Я работал в режиме Lazy Mouse и контролировал настройки фокусного смещения кисти (Focal Shift).

Детали крыльев
Детали крыльев

Ретопология и развертка

Я не планировал анимировать персонажа, поэтому обошёлся несложной ретопологией и по большей части использовал ZRemesher. Я сгруппировал части модели, и с включенным Keep Groups я упростил сетку с помощью ZRemesher. Я взял модель в 3ds Max и поправил ей топологию. После чего я использовал UV Layout и сделал развертку.

ZRemesh
ZRemesh

Рисуем чешую

Я превратил цветную текстуру чешуи в черно-белое изображение и импортировал его в ZBrush. С помощью стандартной кисти с включенным RGB и выключенным Z-add я нарисовал пластинки чешуи, а позже руками прорисовал пространство между ними. Пожалуй, это было самым времязатратным делом. Чтобы показать, что живот дракона раздулся от переедания, я сделал чешуйки посередине брюха больше чешуек по бокам. Закончив, я экспортировал чешуйки в полипейнте, чтобы использовать их на следующих этапах. Черно-белые карты, такие, как эти, могут быть полезны как в ZBrush, так и в любом софте, где вы рендерите персонажа.

Прорисовываем чешую
Прорисовываем чешую

Раздуваем чешуйки

Используя Mask By Intensity, я превратил покрашенную чешую в маску и инвертировал её. После отключил полипейнт, чтобы лучше рассмотреть маску. Помните, что вам нужно достаточное количество точек/полигонов на SubTool, чтобы полипейнт и маска выглядели достаточно резко. После этого я использовал инструмент Inflate с отрицательным значением в меню Deformation. Значения -1-2 дали нужный результат.

Маска из полипейнта
Маска из полипейнта
Inflating the SubTool
Inflating the SubTool

Текстурирование

Самая простая часть, учитывая, что я стилизовал персонажа с небольшим набором цветов. Использовав 3 основных цвета, я импортировал Grayscale Polypaint из четвертого шага и превратил его в альфа-текстуру.

Текстурирование
Текстурирование

Постановка позы

В отличие от предыдущего, этот этап — времязатратный, да и шесть драконьих лап ситуацию лучше не делают. Чтобы результат был достоверным, с нужным вам выражением лица, удостоверьтесь, что вложили в работу достаточно времени. Неуклюжая поза может уничтожить все ваши усилия. Чтобы выставить позу дракона, я закреплял и откреплял нужные области с помощью маски и так ставил их в нужное положение.

Постановка позы
Постановка позы

Тень

Поскольку персонаж стилизованный, я не выставлял материалам каких-то диких настроек. Однако я использовал Color Correct Node и Output Node в редакторе материалов. На работе я использую две этих настройки достаточно часто, чтобы сэкономить время и не носиться туда-сюда между текстурным софтом и 3ds Max. Далее, я покрасил карту для крыльев, чтобы добавить им ощущения подповерхностной прозрачности и прикрепил её к Amount slot под меню SubSurface Multiple Scattering.

Скульпт стилизованного дракона, image #13

Свет

Здесь я использовал старое-доброе трёхточечное освещение (key+fill+rim light). Однако, чтобы сделать световую картину интересней, заполняющий и контровой свет я сделал цветными. Как видно на изображении ниже, у меня три основных источника. Расстояние между ними я поставил на дефолтную единицу, чтобы каждый источник мог освещать крупную область на персонаже. Потом я дублировал ключевой и заполняющий источники, изменил их размер и сократил область их распространения, чтобы получить нужное световое выделение. Ещё один источник я использовал для подсветки глаз.

Освещение
Освещение

Композиция

Покончив с рендером, я приступил к финальной сборки модели и фона.

Черепа с оригинального концепта сделали бы результат шумным и перетянули бы взгляд зрителя на себя. Так что я решил ограничиться небольшим количеством краски, и использовал Cloud Brush в Photoshop, чтобы добавить рендеру немного истории: пусть этот дракон жует свой обед, взлетая над дымящим костром. Чтобы сохранить контраст и удостовериться, что зритель посмотрит на голову персонажа, я затемнил верхнюю часть фона. Закончив с этим, я сделал финальную обрезку так, чтобы глаза дракона пришлись на правую верхнюю треть кадра.

Экспорт карт из ZBrush

Для кого-то экспорт карт из ZBrush может быть настоящей нервотрепкой. Я использовал Multimap Exporter с настройками с изображения ниже.

Настройки Multimap Exporter
Настройки Multimap Exporter

Экономим время с Output Node

На работе мне иногда приходится править общий цвет текстуры. Чтобы избежать блужданий между 3ds Max и Mari, я использую Output Node в редакторе материалов.

Использование Output Node
Использование Output Node

Хорошее освещение и точка фокуса

Плохое освещение может испортить самую крутую работу. Важно освещать сцену или персонажа так, чтобы прочерчивать путь зрителя к точке главного фокуса. Начните с контрового света, затем добавьте заполняющий свет, и если он будет достаточно аккуратным, то с появлением ключевого источника ваш герой не пересветится».

До (Скучное освещение)
До (Скучное освещение)
После (Привлекательное освещение)
После (Привлекательное освещение)

Оригинал можно прочитать тут.

Понравился материал? Поддержите его лайком и репостом, чтобы мы могли выпускать еще больше! Подписывайтесь на наши сообщества:
Digital Painting Classes — комьюнити для художников, аниматоров и 3D-специалистов; ежедневные подборки для вдохновения, полезные материалы, артбуки, баттлы и конкурсы.
Smirnov School — школа цирового рисунка и концепт-арта: мы готовим художников для работы в игровой индустрии.
Перечень курсов.
1714 views·27 shares