История успеха Оксаны Турляй, художницы в Envar Studio
Сейчас Оксана Турляй — Senior иллюстратор в студии Envar, где она работает над проектами для Riot Games. Но когда-то она тоже со страхом делала первые шаги в неизвестность и была джуном, которому с трудом даются задачи.
В этом интервью мы поговорили с Оксаной о том, с чего начался и как сложился ее путь. А еще получили ценные советы для начинающих художников. Надеемся, эта история вдохновит и тебя!
► Привет! Давай поговорим немного о твоей педыстроии. В детстве ты любила рисовать, но специальность получила другую — в сфере программирования. А всерьез взяться за рисование решила ближе к 30 годам. Расскажи, что подтолкнуло всё-таки стать художницей?
— Наверное, изначально с рисованием не сложилось, потому что никто в семье не поддерживал это увлечение. Да и не было мыслей, что это может быть источником доходов. Но в какой-то момент я увидела вокруг других ребят, которые смогли сделать это своей профессией, и зародилась надежда, что получится так же.
► Были ли какие-то сомнения, когда решила развиваться в эту сторону?
— Конечно были! В основном боялась, что не справлюсь и что ухожу с работы в никуда. Сложно отказаться от гарантированного заработка и уйти в область, где ничего не умеешь. Помогла поддержка близких людей и мысль, что менять свою жизнь еще через год или два будет только сложнее.




► Расскажи, с чего начинала обучение?
— Уф, конкретного плана у меня не было, и я пошла по целому списку курсов Schoolism. Когда занимаешься без ментора, то некому тебя направить, но и самостоятельно можно чему-то научиться. Так что это было самообучение курсами :)
► Ты проходила у нас «Концепт-арт персонажей» и «Концепт-арт персонажей. PRO» в 2018 году. Расскажи, с какой целью выбрала их?
— Я шла с целью рисовать такие же красивые картинки, как в примерах работ с курса :) Не могу сказать, что у меня был какой-то конкретный план, но очень хотелось учиться, желательно всему и сразу. На «Концепт-арт персонажей PRO» тогда пошла ради преподавателя Ильи Бодайкина, который вёл и предыдущий курс (сейчас не преподает в школе — прим. ред).
► Как оцениваешь, помогло ли обучение лучше понимать задачи концепт-арта и приблизиться к трудоустройству в геймдев?
— Определённо помогло! Как бы ни были прекрасны сами по себе лекции, пожалуй, больше всего пользы принесло именно взаимодействие с ментором. Тут тебе и фидбек, и вопросы не по лекции задать можно, и даже получить представление о каких-то софт скиллах. Например, как реагировать, когда ментор делает оверпейнт.


► Твоя первая работа была в студии Графит. Расскажи немного, каково было быть джуном, и что было самым сложным поначалу?
— Самым сложным было все! В течение испытательного срока я получила задачи, которых боялась: окружение, дизайн иконок с танками и скетчи для очень сложной иллюстрации. Каждый таск был завален практически на 80%. К счастью, были другие задачи, которые получались, и поэтому эти неудачи удалось пережить.
В целом преодолению способствовало то, что мне УЖАСНО НРАВИЛОСЬ работать. Мне и сейчас нравится, но тогда это была жажда новых задач, поднимавшая меня в 5 утра. Настолько не терпелось научиться чему-то еще, что в 7:30 я уже была в офисе.
► Можешь ли ты, теперь уже как сеньор, дать напутствие джунам, к чему стоит быть готовым на реальной работе, а какие ожидания стоит оставить позади?
- Как мне кажется, нужно быть готовым работать в команде, все время учиться и делать то, что может быть неинтересно. Исключительно личное мнение, но я не верю во вдохновение в том смысле, в котором его обычно понимают. Для меня вдохновение — это понимание, как сделать задачу. Так что я не стала бы ждать озарения и особенного настроения под тот или иной таск.
- Стоит оставить позади ощущение, что твои рабочие работы – «твои». Иногда действительно везет и удается довести какую-то задачу от начала до конца, но чаще это не так. Если стремиться вложить душу в рабочую картинку, то, скорее всего, это закончится выгоранием и разочарованием. Можно делать хорошие работы, не считая их частью себя и своим персональным заявлением. Я бы приберегла все душевные порывы для личных проектов.
Кажется, это будет самый длинный ответ, потому что в голову пришло удивительно много того, что я бы оставила позади, так что еще два пункта:
- Не стоит стремиться сразу делать неподъемные задачи и пытаться впечатлить этим других. У каждого художника есть какой-то лимит навыков на текущий момент, и пытаться его преодолеть наскоком – это как пойти первый раз в тренажерный зал и сразу взять большой вес. Травмы, как минимум душевные, не заставят себя ждать.
- Не стоит ожидать, что каждая работа будет ВЕЛИКОЛЕПНОЙ и вообще самой лучшей, что вы когда-либо делали. Большинство работ просто нормальные, и это тоже нормально!
► Очень ценные советы, спасибо! Расскажи, как удалось попасть в студию Envar? И над какими задачами работаешь, если не секрет?
— Мне кажется, что, как и с Графитом, это было везение. Конечно, помимо везения у меня в портфолио уже было несколько работ для Riot Games, но и удача сыграла не последнюю роль. Если бы Envar не написали мне, то не думаю, что оказалась бы в студии. Я тогда не считала себя достаточно крепким художником, чтобы написать первой.
Сейчас 99% моих задач – это иллюстрации того или иного вида. Не помню когда последний раз я делала концепт :) Самая любимая часть – это рендер, но она же и самая лёгкая.


► Есть ли у тебя мечта, чего бы хотелось достичь в карьере и творчестве?
Меньше страдать от технической части рисования и мочь вкладывать больше смыслов в картинку. Хочется верить, что при регулярной практике это достижимо!
► И напоследок, какой совет ты дала бы начинающим художникам?
Пользуйтесь каждой возможностью чему-то научиться. Для меня любой таск — это ещё и стадик. Рисовать стадики сами по себе не очень интересно, а вот найти хорошие референсы и постадить предмет в процессе работы, потому что он нужен вот прям сейчас, работает безотказно.
Спасибо за ответы! Думаем, многих вдохновит твоя история. Желаем и дальше покорять новые вершины иллюстрации 💜
Портфолио Оксаны можно посмотреть — здесь.
