Вчера был бал, а завтра будет два

Что нового покажет мне Москва?
Вчера был бал, а завтра будет два.
“Горе от ума”

Романтизировать аристократическое сословие в популярной культуре давно уже не мода – привычка. Романы Дюма, стихи Дениса Давыдова и анекдоты про Ржевского с детства приучают нас к мысли, что благородное происхождение обычно подразумевает благородные качества: щедрость, отвагу, честолюбие, уважение к женщине. Великолепие древних дворцов и особняков, роскошь Версаля и Петергофа (“огорода не хуже Версальского”, по словам Петра I) наводят на мысль, что в таких больших и великолепных жилищах, должно быть, обитали большие и великолепные люди. Способствует романтизации и то, что о жизни в старые времена мы и узнаем в основном от дворян – из их стихов, поэм, повестей и писаных на заказ полотен.

Для меня самой благородное сословие навсегда овеяно этим флером великолепия, пусть я и не хотела бы очутиться в настоящем сословном обществе (впрочем, мы и сейчас не так от него далеки, как нам кажется…) В общем, когда Silver Hoof’ы анонсировали сбор средств на новую игру Аристократия, я натурально не смогла пройти мимо и постаралась узнать об этой игре как можно больше еще до официального выхода. Результатами своих изысканий я и поделюсь сегодня с вами.

Вчера был бал, а завтра будет два, image #1

Герои

И друзей успокоив, и ближних любя,
Мы на роли героев вводили себя.
В.С. Высоцкий

Каждой игре нужны яркие центральные персонажи. Аристократия предлагает вам создать образ благородного человека, вращающегося в высшем свете некоего сословного государства. Это может быть как реальная страна (например, Франция старого порядка или Россия XVIII века), так и вымышленный мир (например, Вестерос Джорджа Мартина или Блаженная Империя Аркнов из серии игр The Life and Suffering).

Поскольку перед нами PbtA, строить героя предложено на основе игрового буклета. В данном случае буклет – скорее даже не архетип, а социальная роль героя в свете. Быть может, он Автор, придворный деятель искусств? Офицер в гвардейском полку? Богатый и родовитый Помещик? Дознаватель на службе тайной полиции? Игра предлагает десять базовых буклетов, так что скучать не придется.

Хотя базовая игра предполагает именно игру дворянами, в комплекте идут два дополнительных буклета, позволяющих играть выходцами из других сословий. Это Финансист, зажиточный предприниматель-мещанин, поднявшийся в свете благодаря деньгам и деловым связям; и Церковник, влиятельный представитель духовенства.

Особенность Аристократии в том, что помимо буклета вы выбираете также и типаж вашего героя. Их в игре четыре: Отважный, Состоятельный, Красноречивый и Рассудительный. Каждый типаж дает свои уникальные возможности, а самое главное – простор для самых разных комбинаций буклета и типажа. Отважный Офицер звучит логично – но как насчет Рассудительного Офицера, спокойного как кремень джентльмена с военной выправкой, твердым взглядом и негромким голосом? Красноречивый Автор это круто – но вообразите себе Отважного Автора, лихого поэта-бретера, который, подобно Сирано де Бержераку, сочиняет баллады прямо по ходу ожесточенной дуэли.

Характеристики героя делятся на два типа. Во-первых, это постоянные атрибуты. Их в игре четыре: Мечи (боевая удаль и военное искусство), Кубки (великосветская обходительность и остроумие), Монеты (умение считать деньги и вести дела) и Перья (эрудиция, образованность и бюрократическая хватка). Во-вторых, у героя есть расходуемые показатели, рейтинг которых все время варьируется. Это душевные силы, здоровье, богатство и статус.

И наконец, каждый герой нуждается в том, ради чего он вообще вращается в свете и участвует в игре. Он нуждается в цели.

Вчера был бал, а завтра будет два, image #2

Столпы и собрания

В России дворянин лишь тот, с кем я говорю, и до тех пор, пока я с ним говорю.
Император Павел I

Базовая предпосылка Аристократии состоит в том, что цели, которые герои себе поставили, так сложны и щекотливы, что своими силами герои не справятся. Чтобы добиться желаемого, им не обойтись без полезных знакомств и союзов, а также без поддержки Столпов – тех могущественных сановников и влиятельных партий, что вершат судьбу всего государства.

Столпы различаются по степени могущества: капитан королевских мушкетеров и обожаемая любовница его величества не равны друг другу, и благосклонность их не равнозначна. Основой всех интриг и авантюр, в которые ввязываются герои, является механика фавора – мерила благосклонности той или иной влиятельной особы. Чтобы обратиться к Столпу с заветной просьбой, герой должен накопить разное количество фавора, в зависимости от уровня могущества Столпа. Просить об услуге министра всяко попроще, чем королеву-консорта.

Тут может возникнуть законный вопрос: а есть ли смысл в таком случае искать покровительства высочайших особ? Не лучше ли ограничиться расположением Столпов попроще? Но нет, смысл тянуться на самый верх есть, и реализован он очень грамотно. Чем могущественнее Столп, тем больше фавора нужно накопить, прежде чем обратиться к нему с заветной просьбой. НО затем, когда фавор потрачен, игрок делает особый ход, в котором уровень могущества Столпа служит модификатором броска. Чем удачнее бросок, тем с меньшими осложнениями и подвохами будет исполнено заветное желание героя. Получается двоякая, но очень стройная система: просить о милости короля куда сложнее, чем господина канцлера – но король с куда большей вероятностью исполнит просьбу фаворита, ничего особо не требуя взамен и не создав вам дополнительных проблем.

Так где же героям зарабатывать заветный фавор? Натурально, на собраниях. Основу игры составляет посещение героями балов, пиров, охот, салонов и театров: именно там составляются партии, плетутся интриги, заключаются союзы и рушатся карьеры. Аристократия в основе своей социальная игра: большую часть времени героям предстоит общаться и участвовать в светской жизни. В игре есть правила для физических столкновений и защиты от прямой опасности, но они составляют лишь малую часть геймплея. Даже дуэль здесь – еще один инструмент социального воздействия. Просто очень опасный для жизни.

Чтобы еще детальнее структурировать ваше дворянское общество, игра предлагает механику конфликтов и мнений. Высшее общество всегда раздирают противоречия: реформаторы против консерваторов, католики против протестантов и так далее. Игровая группа оформляет эти конфликты как пары противоположных мнений. В высшем свете мнения по важным вопросам есть у всех: у Столпов, у их приближенных, у двора в целом – и у главных героев тоже. Вот только личное мнение персонажа не обязательно совпадает с публичным, а публичное, в свою очередь, может не совпадать с коллективным (т.е. мнением той социальной группы, к которой принадлежит персонаж). Эта система предельно проста в своей основе, но позволяет быстро создать кипучий бульон интриг, конфликтов и противоречий. Что если ваш главный союзник на самом деле имеет противоположное вашему мнение, просто тщательно это скрывает? Что если вы сами вынуждены скрывать свое истинное мнение, чтобы снискать благосклонность нужного вам Столпа?

Вчера был бал, а завтра будет два, image #3

Структура игры

Пожалуй, структура игры – то, чего мне лично не хватило в тексте книги. Правила вроде бы подталкивают к тому, чтобы каждая сессия строилась вокруг одного собрания: подготовки, проведения и немедленных последствий. Большая часть базовых ходов в любом случае работает именно в контексте светского собрания. Но все же конкретики немного не хватает: не сказано ни как может строиться собрание, ни когда оно должно завершиться.

Также в книге не хватает указаний на то, как предполагается водить длительные кампании. Что происходит с персонажем, который выполнит свою главную цель? Ему логичнее покинуть высший свет (и историю) или придумать себе новую цель? Как строить глобальные сюжетные арки, и надо ли? Как отразить перемены в жизни света и большой политике?

Эти проблемы вряд ли испортят впечатление от игры большинству читателей; опытный ведущий легко их решит, обратившись к опыту других игр на движке PbtA. Но все же было бы классно, если бы в книге правил содержалось чуть больше информации для ведущих. Чтобы даже не самый опытный человек (или человек, который, как я сама, очень нуждается в четкой структуре сессии для того, чтобы успешно водить) чувствовал себя увереннее в мастерском кресле.

Несмотря на то, что игра ещё не вышла, ребята из «Тех самых ролевых» уже провели свою кампанию «У России три пути». С ней вполне можно ознакомиться для того, чтобы почерпнуть идеи о структуре и сюжетостроении. Да и просто получить удовольствие.
Несмотря на то, что игра ещё не вышла, ребята из «Тех самых ролевых» уже провели свою кампанию «У России три пути». С ней вполне можно ознакомиться для того, чтобы почерпнуть идеи о структуре и сюжетостроении. Да и просто получить удовольствие.

Итоги

Не буду лукавить: Аристократия – игра, которая бьет мне в самое сердечко. Она опирается на очень близкую мне тему: дворянские традиции, светская жизнь, “галантный век” европейского дворянства, придворные интриги и жестокие дуэли. Тот сорт романтики, который “продает” игра, очень мне близок.

Помимо этого, Аристократия еще и амбициозная игра в том смысле, что львиную долю игрового процесса здесь составляет «социалка» (пресловутое общение голосом через рот), а не боевые столкновения, пазлы, расследования или что бы то ни было ещё. Это игра, где умение вести интеллектуальную переписку зачастую более полезно, чем владение шпагой и пистолетом, а хлесткая эпиграмма иной раз погубит противника вернее, чем яд и кинжал.

При скупости некоторых разделов книги (в основном секции ведущего), книга полна сочного дворянского контента, который не терпится попробовать. Буклеты подстегивают воображение, ходы обещают интересный игровой процесс, общая атмосфера игры держит отличный баланс между исторической достоверностью и литературными тропами – что еще для счастья надо?

Вчера был бал, а завтра будет два, image #5

Чтобы кто-нибудь поводил, конечно!

Атворы статьи Алиса Раченко и Фёдор Кукин.

140 views·5 shares