Как устроен сюжет (часть 1/2)

Как устроен сюжет (часть 1/2), image #1

Согласно концепции максимальной прозрачности рассказываем, как на ШР устроен сюжет.

  1. Отыгрыш действий.

Игрок самостоятельно придумывает образ своего персонажа и режиссирует его действия. Мотивы, желания, цели персонажей могут обсуждаться с МГ, но на игре игрок волен отыгрывать действия, соблюдая игровые и полигонные правила, по своему усмотрению. Ну и не забываем про правило ноль.

  • Установки в интересах большинства.

Некоторые исключения в виде особых договоренностей с МГ об ограничениях могут касаться соблюдения отдельных элементов закрытых правил или обеспечения функционала правил в интересах больших групп игроков (например, доступность игровых магазинов и заведений для посетителей или обеспечение действия страховок от КС). Все эти случаи проговариваются явно.

  • Установки обстоятельств.

Выбирая роль с модельным функционалом (эмиссар, ПМ) или сюжетной принадлежностью (член ОПГ, сотрудник корпорации) — игрок получает установки внешних обстоятельств в отношении своего персонажу, нарушая которые, он может получить противодействие со стороны мира (например, его могут уволить, на него могут заказать ран на страшную месть, кинуть на деньги и т.д.). Но только от воли игрока зависит будет он следовать этим установкам или нет.

  • Модельное ограничение воли.

Некоторые правила (магия, менталистика, плен) могут ограничить свободу действий игрока. Эти правила действуют ограниченно во времени и написаны с целью делать зло персонажам, поддерживать конфликты и состязательность, соблюдая в теории равенство возможностей.

  • ДЗД — да, значит, да

Отыгрыш не должен фрустрировать. Это касается не моделируемых и не описанных в правилах взаимодействий, которые игроки собираются отыграть по обоюдной договоренности. Необходимо получить добровольное осознанное согласие на способ отыгрыша планируемых действий. В случае отказа, кратко словами описать произошедшее.

2. Развитие сюжета и управление игрой.

В игре нет рельс (см. прекрасную статью про это). Совсем. Правда совсем. Задав, в том числе с помощью установок начальные условия МГ управляет игрой, реализуя реакцию игрового мира, которую невозможно сделать силами игроков. А также задает метагейм с помощью заранее спланированной модели инноваций.

Подавляющая часть сюжетной информации находится в самой игре (в матрице, в информационных наградах в данжах, в медиа сообщениях), в головах персонажей (с помощью загрузов игроков). Вся эта информация всегда продублирована (и обычно не один раз). Также в ближайшее время мы объявим о появлении галочки в заявке на joinrpg — я переболел пандемией ЦФД — в случае ее отметки, игрок получит рандомный кусочек сюжетно значимой тайны.

Финальные кульминационные точки макроквестов в игре присутствуют и до них может в теории добраться любой игрок, скоординировав действия десятков других игроков (или просто будучи участником этой скоординированной движухи), для успешного выполнения нужно найти разгадки в информационном паззле игровых тайн.

3. Метагейм (для геймеров).

Также с помощью модели инноваций и развития билдов с помощью кармы в нашей игре присутствует метагейм. Метагейм — это изменение эффективности конкретных частей геймплея в течении игры. Нерф — ослабление эффективности билда, буст — усиление, кач — развитие билда через трату кармы. В процессе игры кач должен учитывать нерфы и бусты метагейма от анлока проектами новых возможностей (в основном товаров).

Важная сюжетная часть геймдизайна звучит так: вызовы Шестого мира настолько велики, настолько выходят за пределы возможного для метачеловека, что профессионалы обязаны бустить свои возможности с помощью разнообразных усилителей. Реагенты, препараты, артефакты, хром, цифра... Это всё — необходимость.

Голый, босой и на амбициях — ты просто не способен достичь нужного уровня эффективности, который от тебя требует окружающий мир. Слоган про бег Красной королевы — во многом про это.

4. Внутрикомандные микрозавязки и/или личные договоренности игроков про отношения персонажей. Личные завязки.

МГ глобально не вмешивается в этот процесс. Запросы принимались региональными мастерами и обрабатывались по мере возможности. Запросы на предыгровые контакты описаны в п.4 чек-листе игрока и персонажа.

5. Региональные сюжеты и кросс-региональные завязки.

В каждом регионе региональные мастера работали по-разному исходя из особенностей присущих региону. Все кросс-региональные завязки собираются и будут доведены до начала игры всем участникам “замеса” (постараемся основную часть успеть к 23 июля в joinrpg).

437 views·17 shares