Зимний Кашевар 2024. Сборник обзоров №3
Привет! Уже ставший традиционным разбор Кашевара снова с вами! В этом году организаторы решили вновь совместить форматы, потому у нас есть 32 работы, их которых 20 игр, 11 приключений и 1 дополнение.
Тема этого забега (или может заварки?): восхождение.
Слова: башня, ступени, символ, вопрос, сплав.
Я решил в этот раз начать с конца и обозревать работы просто по алфавиту в обратном порядке в рамках каждой категории. Но в процессе пропускал те игры, которые до меня успел обозреть кто-то другой. Так что в этот раз подбиваю остатки. Потому последовательность будет странная — хронологическая.
Кроме этого есть документ для читательских отзывов, где можно почитать не только моё мнение!
Игры
Гештальт
Первый раз я напрягся, когда прочитал про дробные числа, которые надо будет округлять. Не то чтобы для меня это было проблемой, но часто подобное сулит переусложенение правил. В целом, я не ошибся. Хотя в базе я нигде особо деления не встретил, но я и не вчитывался в конкретику всех свойств и деталей, откровенно говоря.
При этом всём мне очень понравилась в игре идея символов прошлого — перекорёженные извращённые механизмы, которые «клинит» на воспоминаниях давно исчезнувших людей — это очень интересно. К сожалению, этому посвящена только одна страница из 33. В остальном это больше похоже на варгейм/десцент, где героям предстоит в основном сражаться. Вся игра делится на ходы с заданным набором действий, картами и т.п. Причём я так и не понял, зачем всё это героям, на какой стороне они выступают. Кажется, в игре кроме боёв на тактических картах ничего и не прописано.
За этим всем теряется, увы, тема. Уже никто никуда не восходит. При этом слово символ использовано круто (но могло бы ещё круче, конечно), сплав нормально, а вот башня участвует только в предыстории, которая очень слабо связана с дальнейшей игрой.
Божественная комедия
Ох, игра про «дантовские места», где в качестве проверки используется стихосложение. Духовно и сложно. Могло бы быть очень круто, но к сожалению, у этой игры есть несколько недостатков.
Во-первых, играть в неё не прочитав первоисточник невозможно. Она от него не независима. Во-вторых, в игре присутствует следующий абзац: «В рамках конкурсной работы трудно дать конкретные рекомендации ведущему, какие именно Испытания должны быть. Автор советует одно: импровизируйте!». Он говорит о том, что игра откровенно не закончена. В-третьих, со стихами в аду можно было бы придумать что-то интереснее, чем банальные проверки с бинарным исходом. Хотя это, конечно, мой субъективный взгляд. А, ну и в четвёртых двустишье «Я её любил/ Тракторист агропромышленника убил» формально может подходить под результаты проверки согласно рекомендациям автора.
И мне сразу захотелось немного пофантазировать как бы я реализовал идею. Мне кажется, такой игре гораздо лучше подошла бы более повествовательная механика, когда стих должен не быть определённой длины, а отражать то, чего же герой хочет добится. Возможно это мог бы быть сторигейм, где следующая сцена выстраивается всеми остальными игроками из стихотворения, использованного в предыдущей. Право зачитать стихотворение передаётся по определённым законам. Ещё можно вводить интересные ограничения/подспорье, когда игрок берёт только стихи одного автора и старается в них находить способы решения.
Ладно, я увлёкся. Давайте к прозе жизни. Восхождение тут определённо присутствует. Башня натянута как сова на глобус, ступень есть, вопрос грубо пришит.
Бескрайняя скала
Этот сорокадвухстраничный хартбрейкер не дал мне ответ на самый важный вопрос: что такое «рядовые токены» в которых можно измерять время? Потому тут оценка будет очень низкой. Шутка. Не поэтому.
В целом, к этой игре можно применить все те же претензии, что и к приключению явно того же автора «Кроваво-красные клинки». Только тут всё усугубляется тем, что прочитав идею, я вдохновился. Ведь действительно, можно делать приключение на бесконечной стене, подвязывать под это механики, постоянные проблемы с утерянными предметами, риски сорваться и всякие прикольные лайфхаки. Особые действия в бою, например, рассчитанные на столь непривычные условия. Но нет, этого я в игре не нашёл. Лишь неуверенный гекскрол и зебр на стене. И кабанов, лазающих, видимо.
В общем, это просто не проработанная в достаточной мере игра. Тема восхождения, я бы сказал, не раскрыта, потому что спускаться тут ничто не мешает, но в целом чуть-чуть есть. Слов заявленных я не встретил.
Башня Алхимика
Очень классно реализованные в механике слова. Тут и башня, и символы, и сплав. Интересный мир, нормально обыгранная тема. Всё это есть, но не хватает ролевой игры. Персонажи тут — просто болванчики с тремя хитами. Фактически перед нами новый способ добавить повествовательный элемент при игре в дженгу, а не ролевая игра, использующая бруски собранные в башню в качестве механики.
Мне кажется, авторам стоит добавить больше жизни и влияния персонажам игроков, и может получится отлично!
SEPTEM P
Поиграть в Догму — отличная идея! Честно скажу — игру я читал с удовольствием. Правда, так и не дождался появления Голгофинянина, а также собственно камео Джея и Молчаливого Боба. Без них история кажется неполной.
В остальном мне показалась игра недокрученой и сводящейся, во многом, к «дилемме МасЭффекта» — когда вне зависимости от действий героев выбор в конце будет решать все вопросы. Мне кажется, что задумка очень классная, но ей не хватает «мяса» — она слишком масштабная для конкурсного формата. Мне не хватило зацепок, а на высоких ступенях у автора как будто кончилось вдохновение ещё.
Технически при этом всё скорее хорошо. Восхождение присутствует и важно, ступени на месте. Вопросы можно было бы раскрыть получше, пронизав ими всё повествование. А вот символа я не обнаружил, к сожалению.
Сценарии
Восхождение к избавлению
Это просто недописанная работа. Потому её сложно полноценно описывать и оценивать. Я лишь оставлю несколько комментариев.
Во-первых, не хватает информации о героях и том, как они участвуют в действии. Во-вторых, хотелось бы увидеть больше информации о немецкой экспедиции, её действиях и влиянии на окружение. В-третьих, на мой вкус, многовато эффектов ультимативно выводящих персонажей из повествования, причём не из-за их действий, а просто по случайности. И это всё не считая концовки, где не хватает просто явно кусков информации.
При этом то, что я прочитал, как мне кажется, можно интересно развернуть в хорошую работу.
Башня чайки
Давайте начнём с хорошего. Отличный выбор времени для сценария — очень интересный период в истории мира Ведьмака, когда ещё ведьмаков много, магии много, всего много. Ещё в плюсы отнесу атмосферу ксенофобии и отчаяния эльфов — это автору тоже удалось.
Но минусов у работы, к сожалению, больше. Начнём с самого основного: нельзя убивать персонажа игрока после стартовой кат-сцены не дав ничего сделать. Это вызовет лишь фрустрацию, а не ощущение «опасности». В этом месте надо убить понравившегося героям персонажа ведущего, которого стоит ввести в первой сцене, дать ему проявить себя. А уже потом кроваво расчленить. Ну если надо кого-то вообще расчленять.
Вообще ошибки этой истории можно разбирать долго. Например, почему Фрацеска, обладая телепатией, заранее не узнала об истинных целях героев? Это стоит обосновать или ввести в повествование. В деревне эльфов герои должны в разговоре использовать болевые точки персонажей ведущего, но узнать о них они не успевают никак. История попадания в деревню выглядит странно — герои, предпринимающие разумный шаг отправить вперёд эльфку, оказываются в значительно худших условиях, чем если бы нагло вошли с ней вместе, причём вне зависимости от её действий. А после всего жители деревни, которые не хотели пускать героев вверх по горе, высылают их именно туда.
Мне кажется, автору стоит внимательно пройтись по своему сценарию, выверяя каждый сюжетный ход и спрашивая себя: «А почему так? А это вообще логично? А как ещё можно преодолеть это препятствие?». Тогда может получиться достаточно хорошая история, которую не стыдно показывать широкой аудитории.
Техническое. Восхождение присутствует лишь как слово, не являясь основой произведения. Башня есть, символа и вопроса не заметил.
Анарихизы
Я не знаком со структурой сценариев под Агон, потому мне очень сложно что-то сказать про эту работу. С точки зрения классического сценария, тут маловато информации, но я подозреваю, что это так и задумано. Поэтому по вопросам структуры предлагаю вам обратиться к другим отзывам (судей или читателей). Отмечу лишь два момента:
- Во-первых, как будто история получается слишком короткая, т.е. даже на четыре часа её придётся растягивать (по моим ощущениям).
- Во-вторых, я не почувствовал тут совсем темы и не нашёл ключевых слов. Т.е. они упоминаются, но как-то совсем вскользь.
И снова игры
Герои Королевства Башен
О, я в восторге от этой игры! Серьёзно — прыгать на головы противников! Это же восхитительно. Измерение всего в ящиках! Бесконечный кошелёк ограниченной вместительности, каждый день — день ног и т.д. и т.п. Очень круто, я в полном восторге. Я очень хочу уже в это поиграть, но, к сожалению, пока не получится.
По игре пока заметно, что она не доделана. Да, она вроде как завершается, но по ощущениям, там путается понятие ступеней (которое, кстати, ещё и очень натянуто используется); так и не раскрыто, что такое восхождение (да и оно и не нужно в этой игре, как мне кажется, она без него прекрасна); не раскрыта тема использования найденных на полу предметов и как использовать их. И так далее. В мелочах ещё можно долго копаться, но так не хочется, честно говоря. А хочется, чтобы автор (да, я тебя узнал) доделал работу. Она должна получится очень и очень классной!
Правда, я не уверен, что ей нужен формат ролевой игры, я бы предложил использовать какой-то переходный формат между настолкой, НРИ и сторигеймом — со свободой действий с одной стороны, без ведущего (Хтонь вполне можно запрограммировать через какие-нибудь броски) с другой, и с карточками-компонентами с третьей. И фигурками героев, конечно. Я готов уже кидать деньги в монитор!
К сожалению, не могу минуть этап соответствия условиям конкурса. Как я уже писал, тема восхождения не раскрыта. Башни используются вовсю, ступени есть, а вот вопросов не заметил.
На этом всё, увидимся на следующем конкурсе! Шучу. Увидимся в новых статьях, кое-что уже на походе (ну, т.е. я написал уже целую треть).
