Зимний Кашевар 2023. Первый сборник обзоров
Конечно, все обзоры (включая мои) на работы Кашевар доступны в общем документе. И, кстати, их можно дописывать. Но для своего сообщества я решил сделать сборники моих отзывов с дополнительной редактурой, картинками и ссылками. Всего их предполагает три, примерно по 10-11 работ в каждом. Отзывы представлены в алфавитном порядке, а не в порядке появления.
Обращаю внимание, что для у всех работ конкурса одна общая тема: «низшая мифология».
CEN
Слова: дети, завеса, трансформация
Игра с ходу радует необычным сеттингом и сложной темой. Даже становится немного не по себе от того, что кто-то рискнул взяться за игру про детей-солдат. И это сразу повышает ожидания, потому что хочется, чтобы игра получилась точно выверенной. Иначе про детей на войне нельзя.
Что понравилось. Выбор темы и сеттинга, наличие подробных примеров, механика на тэгах, использование чужих тегов с платой, механика вызовов и шёпота.
Кое-что мне показалось спорным. Проверка сложная, требующая много считать и разрывать повествование попытками выискать пары среди выпавших на кубиках значений. Не очень понятно зачем это было сделано: прикидывая «на глаз» примерно те же вероятность обеспечит успех проверки на 5-6.
Второй спорный момент — осложнения. Создаётся ощущение, что если в проверке участвует больше одного кубика, то осложнение будет сопутствовать практически любому провалу. В дополнение к этому на листе персонажа есть место только для одного осложнения, а по факту их, скорее всего, будет возникать больше. Мне кажется тут стоит либо добавлять осложнения к каждому успеху, но сделать их слабее и сменить механику, либо наоборот уменьшить вероятность осложнений, оставив интересную механику с отложенными последствиями.
Ещё вызывает вопросы жёсткость игрового процесса, разбивающегося на циклы и часы. При этом в дне почему-то выходит всего 12 часов. Вообще не очень понятно, зачем нужно это разбиение на раунды. Я понимаю смысл ограничения по времени, но вот двухчасовые раунды выглядят уже слишком механистично и скорее ломающими нарратив, чем помогающими ему.
Субъективным минусом считаю механику траты пунктов черт и предметов. Для меня странно, что нож после третьего удара сломается (или станет бесполезен иным путём). Правда это позволяет ввести крутую механику вызова, что частично искупает это грех. Возможность «взять на слабо» сопартийца добавляет необходимого игре ощущения «страшного детства».
Чего мне не хватило:
- вариантов специфичных для сеттинга черт;
- наград и штрафов за исполнение/неисполнение приказов и проработанности глобального сюжет в целом (хотя я бы тут просто оставил один короткий абзац, вроде «Не думайте о глобальном сюжете. Это война, и для участников она в основном бессмысленна — они не видят и не могут понимать глобальной картины. Пусть это отразится в ваших приказах»);
- описания того, как меняется персонаж после трансформации, на что вообще она влияет.
Соответствие формальным критериям. Слова использованы, хотя трансформация и вызывает сомнения. К теме у меня бы тоже не было претензий, если бы информация по мифологии не находилась в дополнительных материалах. Вообще дополнительные материалы вызывают вопросы, потому что не входят в разрешённый строгий список.
Выходные с нечистью
Слова: дети, зеркало, предания
Скорее настольная, чем настольно-ролевая игра: ходим по локациям, не ходим по диагонали, можем исследовать.
Что порадовало. Описания нечисти и предания о ней. Да и сама идея приключения добротная и интригующая. Жаль что именно тема бабушкиного дома раскрыта слабо.
Отдельные минусы: плохо написано, плохо свёрстано, создание персонажа из детства игрока — само по себе спорная тема, но даже её можно было сделать лучше.
Формальные критерии: зеркала и дети раскрыты, завесы особо не увидел. Тема низшей мифологии хоть и раскрыта, но хотелось бы больше связи с основным сюжетом игры.
Первозданные
Слова: трансформация, зеркала, завеса
Эта игра с самого начала начала меня одновременно радовать и разочаровывать. С одной стороны я очень люблю «Тургор» и игра по его мотивам заряжает позитивом. С другой стороны — ужасающее оформление. Правда. Без него было бы лучше. Отдельно порадовало, что игра не про детей, потому что их на конкурсе хватает.
Концепт игры очень крутой и затрагивает тему созидающих мир сущностей. Правда у игры есть и проблема: в неё не положили основной части. А именно как в неё играть. Обещают сделать это в некой «полной версии». К сожалению, для представленной на конкурс аморфной словески с карточными элементами критична мотивация персонажа и инструменты построения сюжета.
При этом сама механика, особенно столкновений, очень занятная. Отдельно порадовал пункт про то, что делать с проигравшим всё персонажем. Но есть два «но».
- Во-первых, проверка в стиле «угадай, что имел ввиду ведущий».
- Во-вторых, обязательные для игры карточки, которые я не люблю. Суровое имхо: подобные механики необходимо сопровождать таблицей переложения на стандартную карточную колоду или кубы. Благо в данном случае информации на каждой карточке — всего пара слов.
Технические замечания. Во-первых, не раскрыта тема: наши герои боги нового мира, а не низшие духи. Во-вторых, из слов я увидел трансформацию, а вот зеркал и завесы в тексте нет. В-третьих, ключевые элементы механики, а именно необходимые для игры карты, вынесены в дополнения, что не совсем соответствует условиям конкурса.
Старшая карта
Слова: трансформация, зеркала, завеса
Для начала скажу про оформление, чтобы потом к нему не возвращаться. Оно отличное: на высоте подбор шрифтов, вёрстка, выполненные в одном стиле иллюстрации (хоть и нейросетевые). Единственный минус — глаза умирают от белого шрифта на тёмном фоне :(
Сама игра представляет собой что-то вроде смеси «Города Тумана» и «Покемонов» — герои получают особые карты через которые могут пользоваться силами мифических сущностей. В основе — проверка 2d6 из ПбтА, но без ходов.
Вообще мне показалось, что ты игре многовато разнообразных элементов: у персонажа есть два вида навыков (суммарно их целых 22), фишки и карты, а ещё есть и свойства организации. Есть ощущение, что система перегружена, а её части сочетаются друг с другом странным и не очень естественным образом. К сожалению, это всё лишь на уровне ощущений.
При этом игра выглядит работоспособной и интересной. Я бы с удовольствием поиграл в предлагаемый шпионский детектив про людей с картами. Возможно выкинув покерные фишки и сократив количество навыков, переведя их в классические для pbta ходы. Правда это будет сложно — сеттинг описан лишь условно и не слишком понятно, чем именно должны заниматься герои, какое здесь базовое приключение. Также не хватает информации для ведущего — как строить препятствия, какие тут есть противники и т.п.
Отдельно мне не понравилось, что ровно в одном месте (при определении стартовой карты) без всякого повода используется не d6, а d10. Мне кажется, в этом месте лучше использовать стандартную колоду карт, что даст гораздо большее погружение в сеттинг. Вместе с этим мне сразу видится органичной возможность изменить значение и/или масть за счёт уменьшение стартовых преимуществ, например. Хотя тут я уже занимаюсь додумыванием за авторов, конечно.
Ещё один напрягший меня момент — срабатывание счётчика трансформации при критическом провале. Выше по тексту критический провал определен строго: выпадение 1-1 на кубах. А это не слишком частое событие. В этом ходе (вот он, единственный на всю игру) я бы сделал критический провал и обнуление «показателя сущности» на результат 2–. Иначе «показатель» может улететь в адские минуса безо всяких последствий очень долго. Кстати, выводить персонажа из игры на d6 часов также не лучшая идея. При плотной игре, когда каждая минута на счету, это может обернуться тем, что игрок выпадет на целую сессию или даже две, а при разреженной с даунтаймами — наоборот, не почувствуется. Лучше использовать маркеры вроде "до конца сцены" и т.п.
Но давайте снова о хорошем: отличная идея дать сущностям свои собственные личности и желания, а так же очень крутые описания. Даже жаль становится, что мастей всего четыре. Но как мне кажется, дальше можно вводить и другие колоды и другие игры. Например, в Китае или Японии можно переложить систему на тайлы маджонга.
Техническое: тема раскрыта, трансформация раскрыта, зеркала и завеса — постольку-поскольку. Точнее завеса присутствует как данность, а вот зеркальность иного измерения не чувствуется. А ещё у меня есть ощущение, что слов в работе больше трёх тысяч, хотя посчитать не удалось из-за какой-то нестандартной сборки pdf.
DisappeaRed - Исчезнувшие
Слова: трансформация, завеса, дети
Для меня чтение этой игры началось с того, что я полез проверять значение слова «кулиса» и осознал что автор использует его не верно, «декорации» было бы уместнее. В прочем, внимательной руки редактора требует весь текст — очень много ляпов, которые сбивают и мешают оценить суть.
Но ладно, что это я о плохом. Тут же предлагают сыграть в Джуманджи! Это восхитительно! К тому же есть готовые персонажи со сложными отношениями, всё по классике. И выглядит замечательно — оформление просто восторг!
Только вот сама игра, к сожалению, никак не поддерживает заявленные темы. Да, механика на картах хороша, но слишком универсальна и случайна — в ней вообще не участвуют персонажи, только игроки. Так что я бы сказал что это не совсем ролевая игра, а смежный жанр — «сторигейм».
Говоря о механике, я бы её ещё дошлифовал — она выглядит интересно, но несколько моментов меня напрягли.
- Во-первых, я бы добавил примеров задавания сцен разной сложности. Один большой пример геймплея в конце это хорошо, но хочется увидеть и разнообразие вариантов.
- Во-вторых я не увидел причин не выбирать минимальную карту из четырёх и вообще участие игрока в этом стартовом момент. Возможно стоит добавить зависящие от масти эффекты сцены, так или иначе влияющие на продвижение к концу игры или на отношения внутри команды. Чтобы иногда имело смысл выбирать больший номинал ради получения иных преимуществ.
- Ещё мне кажется, что лучше сделать ход с равным номиналом карты более универсальных, не выделяя собственную механику для бубей. В остальных мастях прослеживается тенденция связывать его с действиями прочих персонажей, её стоит поддержать и закрепить. Это сделает игру проще, и понятнее.
- Кроме того меня напрягали постоянные отсылки к внешним источникам, которые игрок мог не смотреть (как я). В этом случае ему становится сложно задавать сцену, потому что игра даёт слишком мало контекста. Немного спасет пример, но хотелось бы больше описания того, что происходит во время игры (а не происходило до начала событий), ориентированных на тех, кто не в теме.
Ещё бы я добавил конструктор персонажей: принципы, по которым стоит строить дисфункциональную семью и связи между её членами.
И такой же конструктор для ролей и их возможностей. Потому что играть «персонажа в персонаже» сложно, и хорошо бы иметь костыли-ограничители, которые помогут игроку.
Техническое. Влияние нижайшей мифологии формально присутствует, но не ощущается. Если бы я смотрел «Затуру» может мне было бы понятнее влияние Пенаты на игру, но я смотрел лишь «Джуманджи», и для меня вся ситуация вполне может быть просто проявлением магии, а не воли какой-то духа. При том что дух — отличная возможность сделать игру с ведущим. И это позволит гораздо лучше погрузить персонажей в семейные проблемы, выстраивая сцены не столь случайно, а целенаправленно. С другой стороны, «безмастерский» подход даёт возможность регулировать накал страстей каждому игроку, что тоже немаловажно. Но я несколько травмирован безынициативными игроками, с которыми сложно в такое играть и лично для меня становится проблемой собрать партию в таком подходе.
Слова использованы... формально. Дети присутствуют, трансформация может случится, а завесы я вообще не увидел (хотя может плохо смотрел).
Дураки и дороги
Слова: предания, дети, завеса
На эту игры мы записали видеообзор для канала «Настольные ролевые для самых маленьких и тупых».
Кстати, в нём я забыл задать два самых главных вопроса: «При чём тут дураки?» и «Где дороги?».
Призраки наших зеркал
Слова: зеркала, завеса, дети
Эта игра меня порадовала сразу, как я начал её читать. Наконец-то дают поиграть за заявленую в теме конкурса «низшую мифологию»: в данном случае за духов и призраков. Можно в кои то веки почувствовать себя Кентервильским Приведением и сыграть в хоррор наоборот. Очень круто!
К этому добавилось и хорошее основание истории, привязка к зеркалу и завесе, приятные характеристики (хотя «ментал» я бы переименовал во что-нибудь более благозвучное). Правила кажутся минималистичными, но в разделе про навыки я начал путаться с тем, как определять из значение и прогрессию. Этот кусок лучше переписать более внятно.
Сама механика хороша, и в неё даже вписана завеса, которая должна хорошо работать. Но вот результат проверки вызывает сложности в его понимании — лучше переписать более внятно. Что такое «вызвал подозрение» — это добавляется счётчик? На сколько я понял дальше — нет, просто человек «начинает что-то подозревать». Над формулировками стоит её поработать.
А теперь к тому, что мне не понравилось. Работа с семьёй. Мне в очередной раз кажется, что автор игры перемудрил со структурой.
Тут зря введёны «ход призраков» и «ход семьи»: это ломает повествование, не даёт ему течь естественным путём. Мне кажется, лучше бы было сделать тут разделение на день и ночь, и разграничить их не по количеству действий, а по использованию «прорывов завесы». Т.е. за ночь у призраков есть, например, один или два «прорыва», которые дают значительно больший шанс успеха. Да, скорее всего это бы потребовало поднять сложность проверки, но сделало бы игру более гладкой.
Во-вторых, мне не кажется, что в подобной игре ведущему вообще нужно кидать кубы, ведь определять реакцию жителей дома можно и без этого. Проверка нужна разве что в конце: один встречный бросок в ситуации одновременного заполнения шкал. В прочем, возможно в концовке в целом стоит ввести общую проверку, модифицируемую состоянием счётчиков.
При этом разделение семьи на возрасты — очень крутая идея. Добавляет много возможностей. Я бы больше поработал в этом направлении, например описал в механике варианты того, что происходит при смерти одного из членов семьи.
Итог: очень хорошая, но местами перегруженная игра. Нужно поработать над формулировками, но основа хороша!
Техническое: в кои то веки у меня нет претензий. Всё на месте, всё отлично.
Риваять
Слова: дети, предания, завеса
Очень крутая смесь из татарской мифологии, «Тайн Эхосферы» и «10 свечей». Лаконично, доступно. Уделено место принципам игрока и принципам ведущего. 100% попадание в тему. Очень простая и удобная базовая проверка, интересная реализация помощи. Очень красивое решение с "успехами" — при хорошем значении результат проверки описывает игрок, а при плохом — ведущий. Но это не значит, что персонажей постиг провал просто нарративные права у ведущего. Очень лаконичные и полезные таблички. Идея из «10 свечей» со связью героев через проступки — замечательная.
Чего не хватило? В описании вредных духов и способа победы над ними. Большей работы с преданиями — где и как их вызнавать. Да и самих преданий маловато.
Что показалось лишним? Не очень понятно, зачем нужна завязка на взрослую жизнь. Нужно либо больше связать духов со взрослой жизнью, либо уже от неё отказаться.
Техническое. Тема раскрыта огненно, дети и завеса хорошо вплетны, а во с преданиями можно было бы поработать больше. Оформление лаконичное и радует глаз, но вот с вёрсткой ещё бы поработать (конкретно с текстом).
СКААН
Слова: трансформация, зеркала, завеса
К сожалению игра совершенно не попадает в мои интересы. По этой причине она мне совершенно не понравилась, но от подробностей я воздержусь. Советуюю заглянуть в общий документ с обзорами, чтобы прочитать другие развёрнутые отзывы.
Скверные Шалости
Слова: трансформация, предания, дети
Скверные Шалости, к сожалению, оказались настолкой, а не НРИ: закрытые списки действий и предметов, персонажей, мест действия и т.д. Плюс отдельные колоды действий NPC. Оценивать как настолку сейчас не возьмусь. Советуюю заглянуть в общий документ с обзорами, чтобы прочитать другие развёрнутые отзывы.
Сладости и шалости
Слова: дети, завеса, трансформация
Забавная и популярная в этом сезоне идея игры про детей и монстров. Напрашивающий Хеллоуин в качестве времени действия. Очень чётко читаемый жанр приключения, понятно что должно происходить.
Но по факту это словеска, только задающая рамки повествования и переход роли ведущего. Карты служат дишь небольшим подспорьем тому что будет происходить. «Параметры» персонажей немного определяют их возможности, но не результативность, которая отдана на чистую случайность.
Отдельно не понравилась передача роли «главного героя». Лишь один игрок вступает в сцену, персонажи остальных как будто из неё пропадают, а за их появление приходится платить игровым ресурсом. И делает это владеющий спотлайтом игрок, т.е. он может оставить остальных скучать на ближайшие полчаса, пока сам развлекается.
Вообще вся механическая часть прописана не слишком чётко. Ксожалению не всегда ясно, например, кто может влиять на сцену картами шалости.
Не могу не упомянуть и про формальные вещи. Слова использованы отлично, даже завеса присутствует, хоть и не играет важной роли. А вот с темой, мне кажется, вышла промашка — всё же игра посвящена детским фантазиям и любым монстрам, а не низшей мифологии.
UPD Послушал Глеба и понял, что игра фактически собрана на механике подкидного дурака. И вот если это вынести в фишку и напрую заявить как основу, было бы в разы понятнее, как играть и привлекало бы больше внимания.
Бонд вернётся к вами с новыми эхидными комментариями дней через десять.
