Вот дом, который Ваха!

Обзор основной книги правил игры Warhammer Fantasy Roleplay 4ed.

Дождались! Наконец-то у меня в руках прочитанная книга WFRP4, которую мы все так долго ждали. Наконец-то я пишу на неё обзор. И наконец-то я могу поиграть (а точнее, поводить) по полной книге правил, а не только по стартеру. Да, по стартеру я уже провел три сессии, но полная книга правил – это нечто.

Важное уточнение перед тем, как мы начнем чтение книги правил. Я ни разу не фанат сеттинга и знаю о нём очень отрывочные сведения и немного анекдотов. А теперь вот то, что было в стартере и этой книге.

Вот дом, который Ваха!, image #1

Атмосфера как подложка

На что мы натыкаемся, когда только открываем эту замечательную книгу? Форзац (и нахзац) запечатаны картой Рейкланда, страны, в которой происходит основное действие игры. За картой следует разворот с кроваво-красными черепами и лишь после него – оглавление и введение, повествующее о том, что такое ролевые игры и что за книгу мы взяли в руки. А за введением нас ждёт полторы дюжины страниц с атмосферными иллюстрациями и текстом, рассказывающим про жизнь в Рейкланде с разных сторон.

На первых двадцати пяти страницах книги вы ничего особенного не узнаете о правилах, но буквально сразу проникнетесь духом происходящего – мрачные иллюстрации, черепа и средневековый колорит. Нас явно ждёт фэнтези из разряда «тёмного».

  • Первый разворот – заснеженный замок в горах – выживание.
  • Второй разворот, говорящий вам «УХОДИ», и горящая мельница на фоне – мистика.
  • Третий разворот – внезапная засада каких зверолюдов – опасность и бой.
  • Четвертый – корабли в порту – реки, что являются артериями Рейкланда.
  • Пятый – рыночная площадь и таинственные силуэты – интриги больших городов.
  • Шестой – посиделки в тавернах после удачного дела.

Эти иллюстрации можно рассматривать, находя в них всё больше интересных деталей и глубже погружаясь в этот мир. То же касается и большинства иллюстраций в книге. Они все выполнены в единой стилистике, явно узнаваемой среди прочих. Их много, и они раскрывают абсолютно разные стороны жизни Империи – от того, как выглядят деньги и оружие, до эпических сражений с армиями нежити. Отдельно отмечу работу локализаторов: надписи на иллюстрациях переведены, и сделано это достаточно аккуратно.

Но кроме иллюстраций книга встречает нас текстами – как просто познавательными, так и антуражными отрывками внутриигровых документов. Таким документом и завершается «вступительная доза атмосферы» - в письме на двух разворотах вас кратко посвящают в основы рейкландского быта. Это письмо обращено к дворянину, который прибывает на территории Империи, дабы стать наследником титула и состояния, но это далеко не главная стезя, по которой пойдут персонажи игроков.

Вот дом, который Ваха!, image #2

Карьера и народ как фундамент (с цементом из случайности)

Поговорим о том, из чего на самом деле состоит игра – о табличках!

Впрочем, давайте вернемся к логике повествования. После вступления читателя сразу погружают в процесс создания персонажа. И тут я начинаю пищать от восторга, потому что эта система кажется мне если не идеальной, то близкой к тому. Весь процесс создания персонажа состоит из «девяти простых шагов». Первые три предполагают следующую процедуру: вы кидаете кубы и определяете случайно некоторые параметры персонажа (народ, карьеру, характеристики), а если не согласны с кубами, то можете так или иначе повлиять на это, но тогда получите меньше свободного опыта по итогам. Эта система уже начинает предлагать игрокам интересные выборы, а также дарит несколько крайне познавательных таблиц.

Для начала вам предлагают выбрать свой народ (человек, гном, полурослик или один из двух подвидов эльфов) или вместо этого сделать проверку и получить 20 опыта. Это мне кажется очень важной тонкостью – вы сначала выбираете, положиться ли на кубы, а не принимаете решение после броска. В процессе определения карьеры будет по-другому. Сама таблица тут небольшая, но благодаря броску d100 вы можете по ней оценить общую статистику по населению Империи. И это становится удобным инструментом: зная, что в империи в среднем четыре процента населения – гномы, вы можете прикидывать и с какими шансами NPC будет гномом, и что значит «гномов тут больше, чем в остальной империи» – целых восемь процентов населения, к примеру.

Вот дом, который Ваха!, image #3
Вот дом, который Ваха!, image #4
Вот дом, который Ваха!, image #5
Вот дом, который Ваха!, image #6
1 of 4

Дальше мы переходим к выбору класса и карьеры. Да, тут есть классы, но это D&D-классы, скорее классы по Марксу: бюргеры, воины, книгочеи, крестьяне, придворные, речники, странники и шельмы. Каждый класс содержит в себе по восемь карьер – т.е. путей развития вашего персонажа. И именно карьера будет определять ваше дальнейшее развитие: какие вам будут доступны таланты и навыки, какой у вас будет социальный статус, чем вы будете зарабатывать на жизнь и так далее.

Но это ваше будущее, настоящее же определяется вашим народом – доступные вам карьеры, например. Ещё одна таблица, которую так же очень интересно изучать. Из неё становится ясно, что у вас примерно одинаковый шанс стать кем угодно, если вы человек (кроме карьеры «убийцы чудовищ»), а вот если вы высший эльф, то с вероятностью 15% вы будете моряком. И это с одной стороны, позволяет вам быстро накидать случайный вариант, а с другой – даёт много пищи для ведущего, раскрывая народы с разных сторон. Так же, как с народом, тут можно отдаться случаю, но если этот вариант вас не устраивает, вы можете пожертвовать частью опыта и обеспечить себе выбор из трёх вариантов. Если и это вам не подходит, можете просто выбрать себе карьеру, но тогда вы будете буквально немного слабее на старте.

Кроме прочего, ваш народ определяет ваши стартовые характеристики, таланты и развитые навыки (хотя на последнее влияет и карьера). Характеристик тут десять штук, навыков – ещё больше, и они жестко привязаны друг к другу (но всегда есть нюансы). Но ваша карьера даст опору для того, чтобы не теряться в этом, ведь развитие навыков вне карьеры (а в ней их всего восемь) стоит дороже. В целом карьера даёт неплохой стержень на достаточно длительное время, ведь в ней есть четыре ступени, которые последовательно развиваясь, будут давать всё больше возможностей. Характеристики накидываются случайным образом (база, зависящая от народа + 2d10). Но после того как получили десять значений, вы можете или перераспределить (потратив часть будущего свободного опыта) или вообще самостоятельно раскидать сто очков между характеристиками (совсем лишившись этой части опыта).

Вот дом, который Ваха!, image #7

Отдельно стоит отметить четыре параметра персонажа: Судьбу, Удачу, Упорство и Решимость. Они зависят от народа и являются сюжетной бронёй вашего персонажа. При этом два параметра являются «тактическим» ресурсом, восполняемым достаточно просто (Удача и Решимость), а два остальных – ресурс стратегический, позволяющий не умереть в определенный момент или нанести решающий удар независимо от результата на кубах. Но и восстанавливаются Судьба и Упорство тоже с большим трудом и действительно великими поступками.

После определения параметров вашего персонажа наступает этап получения его имущества. Оно зависит от класса, карьеры и статуса, отражающего его социальное и экономическое положение. Социально-экономическая система в мире Вархаммера достаточно сложная и старается подражать средневековым реалиям. В целом, в эту игру можно играть не как в приключения, но как в экономику – торговать, заниматься подделкой денег или срезанием с них лишнего золота… и так далее. Можно закрутить целую «Волчицу и пряности», только эту зверолюдку сожгут гораздо раньше, конечно ;)

Под конец мы переходим к деталям персонажа: имени (тут есть конструктор эльфийских имён!), всяческим чертам внешности и самое главное – к его амбициям – к тому, к чему персонаж стремится. Амбиции есть краткосрочные – сиюмитные цели и желания, которые можно выполнить за пару-тройку сессий, а есть долгосрочные – то, к чему персонаж стремится в принципе, его великая цель, после которой можно и на покой уходить (но не обязательно). Но кроме этого у персонажа есть ещё мотивация – то, ради чего он живет, то чем он движим, в конечном итоге то, с помощью обращения к чему он снова обретает решимость. И это ещё не всё, что определяет персонажа.

Но сначала книга правил обращает наше внимание на команду героев целиком. Тут придется поработать уже всей партии вместе – понять, что собрало этих, скорее всего, сильно не схожих персонажей вместе и какие у них амбиции. Да, у команды тоже есть амбиции, за реализацию которых все члены команды получают опыт.

Кроме того, книга правил предлагает каждому из игроков ответить на ряд вопросов про прошлое их персонажей. Вопросы построены так, чтобы больше включить героев в историю и в то, как же именно они стали искателями приключений. Например, среди них есть вопросы «Почему ты покинул дом?» и «Почему ты ищешь приключений?», которые хорошо задают фокус игры.

Вот дом, который Ваха!, image #8
Вот дом, который Ваха!, image #9
Вот дом, который Ваха!, image #10
1 of 3

Тяжелый каркас из однотипных материалов

Уже из написанного выше становится ясно, что игра – это «тяжелая» система с большим количеством возможностей и большой детализацией, за что приходится платить большим числом параметров, характеристик, запасов очков и так далее. Читая книгу правил дальше, вы будете всё глубже погружаться в эту пучину. Вокруг вас будут кружить таблички на каждый жизненный случай, модификаторы расстояний, погоды и положения звезд. Хотя тут я немного утрирую. Немного.

Но при всей тяжести системы у неё очень простая базовая основа (которую можно сделать ещё проще) – бросок d100 (d10 единиц и d10 десятков), на котором нужно выкинуть не более значения навыка. Понятие процента – очень базовое в нашей жизни, так что многие достаточно быстро его осознают. Сложность может вызвать операция вычитания (за первый класс), но даже это упростили дополнительными правилами, для тех, кому сложно.

Достаточно выучить что такое «степень успеха» и всё становится понятно – как решаются встречные проверки, длительные проверки, расширенные проверки. Всё держится на одной и той же логике, просто дополняется модификаторами по ситуации. Отдельно хочется похвалить авторов за использование одного броска для определения множества параметров. Так, в проверке может использоваться не только выпавшее значение, но и его «переворот» – когда единицы становятся десятками и наоборот, а также значения на костях единиц и десятков сами по себе. Это позволяет одним броском сделать сразу несколько случайных чисел, что красиво, и тратит меньше времени на большее число действий.

Но правил, дополнительных правил, ситуативных правил и так далее множество. В книге они неплохо скомпонованы в один раздел, но часть всё равно вылетает в иные разделы книги из-за общей тяжести конструкции. Зато эта тяжесть позволяет сделать потрясную детализацию. Это относится к миру: отдельные навыки на разные виды искусства, кутёж и подкуп; правила по болезням с симптомами и способами заражения (да, можно ошибиться и лечить не от того); широкие правила по действиям между приключениями, с различными возможностями в зависимости от класса и социального статуса и так далее. Это же относится к бою: мы различаем переломы по степени сложности; мы смотрим зону попадания и разделяем броню по этим зонам; бой будет отличаться в зависимости от погодных условий и местности; (травмы, мммм…) очень крутые таблицы травм в этой книге, с очень сочными описаниями происходящего и так далее.

Вот дом, который Ваха!, image #11

Крыша веры и магии с коньком скверны

Всё это венчается правилами по вере и богам, отдельными правилами по магии и правилами по скверне.

Начнем по расположению в книге – со скверны. Это одна из основных фишек мира Вархаммера – Хаос, что вечно хочет испортить порядок, и проявляется это в механике скверны. Набирать её просто – достаточно находиться рядом с нечестивыми артефактами, повстречаться с порождением Хаоса или просто предаться эмоциям без повода. Избавиться же от скверны значительно сложнее – нужно или совершить действительно великий поступок, или наоборот поддаться влиянию голосов Хаоса, что нашептывают решения, извращающие вашу душу, – пойти на «сделку с дьяволом». Но если от скверны не избавляться, со временем она начнет проявляться в душе или на теле в виде необратимых случайных мутаций. Мутации грозят не только изменениями в поведении, но ещё и тем, что по ним явно можно вычислять хаосопоклонников, а потому всех мутантов ненавидят просто по факту их существования. И вы не докажете разъяренной толпе, что получили это щупальце, пока очищали храм Князя Боли.

Вот дом, который Ваха!, image #12

Кроме описанного выше лишь редкие божественные чудеса способны очистить от скверны. Зато они способны на многое другое!

Богов в мире Вархаммера множество – у каждого народа, у каждой местности и скорее всего, ещё по мелочи. Книга правил рассказывает кратко про часть из них, но подробно останавливается на десяти основных богах Империи, чьи культы самые влиятельные. Именно для них описаны доступные чудеса и раскрыты основные постулаты веры. Именно их жрецами предполагается быть игрокам. Кстати, что интересно, в этом мире жрецы богов как отдельная карьера есть только у людей – остальные народы обходятся без этого. Каждый из них справляется по-своему: гномы подражают своим предкам, эльфы просто занимаются магией, а полурослики вообще пофигисты.

Бытие жреца это ещё и постоянный риск – всегда есть шанс, что божество прогневается на своего служителя и обрушит кару на его голову (или другую часть тела), и чем больше жрец нарушал заповеди, тем тяжелее будет эта кара (вплоть до полного удаления из мира).

Вот дом, который Ваха!, image #13

Божественное влияние отличается от магии, имеющей совершенно иную природу. Восемь ветров магии вырываются из разрыва реальности и при смешении образуют мощнейший источник скверны. Это явно не про богов.

Магия будет доступна вам, только если вы человек или эльф. И во втором случае вы ею фактически дышите. Люди же в магии сильно ограничены по ряду причин. Официально законом запрещено быть нелицензионным магом, а лицензионным ты можешь быть только владея одним из ветров магии и принадлежа лишь одной школе – Света, Металла, Жизни, Небес, Теней, Смерти, Огня или Зверей. Но конечно, в книге есть ещё пара неофициальных школ, пара запрещенных школ и несколько заклинаний Хаоса. Магия запрещена ещё и потому, что она опасна. Магическая отдача может поразить не только неудачливого мага, но и окружающих, а также испортить посевы или, что хуже, алкоголь в радиусе до ста ярдов!

Магия в мире Вархаммера сложна в исполнении, но при этом могуча. Банальный фаерболл тут не только накроет собой немаленький радиус, но ещё и подожжет всё, что находится в нём, включая землю, которая будет гореть ещё долго. Но за мощь маг платит тем, что ему приходится долго концентрироваться, накапливая вокруг себя соответствующий школе ветер магии. А это, во-первых, не быстро, во-вторых, – заметно, а в-третьих, – не даёт отвлекаться. Если вы маг, берите с собой пару-тройку телохранителей, которые будут защищать вас, пока вы не обрушите кару на головы противников.

Вот дом, который Ваха!, image #14

Опциональные украшения

Кажется, я успел кратко пройтись по основным фишкам системы. Да, это было кратко. Остаётся лишь коснуться приятных мелочей и опциональных правил. К первым относятся снаряжение и бестиарий. А ко вторым, например, правила по затеям меду приключениями, болезням, путешествиям и ещё куча мелочей, облегчающих или детализирующих систему.

Раздел снаряжения плотно завязан на экономику игры с не самой привычной системой валют. Кроме того, в нем описано множество товаров, имеющих как механическое, так и нарративное влияние на повествование. И конечно, большую систему для описания оружия и брони, их типов, особых свойств и повреждения. В остальном среди снаряжения можно найти сумки, книги, наркотики, протезы и многое другое, включая услуги наёмников, к примеру.

Про болезни я уже писал выше, всякие мелочи тоже упоминал – они слишком ситуативны, чтобы их описывать. Правила по путешествиям достаточно лаконичные и включены в раздел для ведущего – как можно путешествовать, сколько это стоит и что может случиться с вами в пути (табличка).

А вот правила по действиям на отдыхе крайне занятные. Во-первых, они накладывают неплохие ограничения на персонажей с высоким социальным статусом – им приходится этот статус поддерживать. Во-вторых, часть занятий доступна лишь отдельным классам: воины могут заниматься боевой подготовкой, книгочеи – искать знания, а крестьяне – разжигать недовольство (и так далее). Но кроме этого, есть ещё два важных момента – события, на фоне которых будет происходить отдых, и правило по растрате денег. События определяются случайно для каждого игрока и могут повлиять на доступность и сложность тех или иных действий передышки. А правило по растрате денег гласит, что в конце передышки все деньги персонажа будут потрачены – либо на дело, либо на пиво и девок, либо ещё как-то. Остаться к началу нового приключения с деньгами можно только предпринимая для этого специальное действие передышки доступное любому персонажу, но также имеющее шанс на провал (например, припрятанные деньги может случайно обнаружить кто-то другой, а банк может прогореть). Впрочем, в передышку можно и отправиться на заработки по своей основной специальности в качестве отдельного дела.

Вот дом, который Ваха!, image #15
Вот дом, который Ваха!, image #16
Вот дом, который Ваха!, image #17
1 of 3

У ворот

Давайте же подведем итоги. Перед нами действительно величественный труд, немного пугающий своей монументальностью. А если ещё знать, что за ним стоят многие годы накопления знаний о мире, книги, варгейм… дух захватывает!

И в то же время игра позволяет достаточно удачно подойти к себе… со стартера. И в этом есть минус – если бы у меня не было стартового набора, я бы вряд ли понял, как мне начать водить по этой книге. Зато вместе они дают крайне удачный вход в систему, плюс примеры приключений и завязок, характерных для мира и дающих ведущему хорошую опору.

С другой стороны, если вы понимаете в мире Вархаммера, то книга даст достаточно удобный и неплохо структурированный вход с систему. Материал излагается последовательно, с постепенным нарастанием подробностей и раскрытием всего многообразия и всей детализации.

Вот дом, который Ваха!, image #18

Сарай на заднем дворе

Ну и совсем немного о спорных моментах. В игре мне встретилось буквально несколько мест, где правила сформулированы нечетко и спорно. Во всех из них я очень быстро понимал, что именно я буду делать в данных ситуациях. Потом, благодаря комьюнити, версия обычно подтверждалась.

В переводе встречаются шероховатости, но в основном он нареканий и диссонанса не вызывает (хотя, скажу честно, я вчитывался не во все формулировки карьер/заклинаний/монстров – не вижу нужды до момента появления их в игре).

Вот дом, который Ваха!, image #19

Спасибо всем, кто дочитал этот эпический труд! Если я что-то забыл – напомните мне в комментариях, возможно, я и дополню эту статью. Если в с чем-то не согласны, или я, не дай Сигмар, где-то грубо ошибся – тоже пишите.

Этот обзор выходит благодаря поддержке донов моего небольшого паблика: Алексея Черняка, Александра Ермакова, Кирилла Кучеренкова и Дмитрия Третьякова.

Спасибо вам!

Если вы хотите видеть больше обзоров и статей – ставьте сердечки, подписывайтесь на паблик, пишите комментарии (это действительно очень приятно!) и становитесь донами.

А теперь я удаляюсь проверять написанное на практике. Хороших вам игр, и что б результаты на кубах всегда помогали вашей истории!

530 views·11 shares