Война за новый рассвет (обзор «Смерти Ликов»)
Добро пожаловать в финал истории «Кориолиса» и Третьего Горизонта. Ну по крайней мере, этой истории. «Милость Ликов» — это кампания, которая меняет мир полностью. Уже во второй части происходят глобальные события, а третья подводит им итог и даёт намётки на будущее.
Знаете, друзья, у меня есть проблема. Абзац выше — это практически всё, что я могу написать о третьей части кампании без спойлеров. Ну разве что могу ещё рассмотреть то, что было там добавлено из правил.
Так что ВНИМАНИЕ, текст ниже содержит жёсткие спойлеры к кампании «Милость Ликов» в целом и «Последним Цикладам» в частности. Читайте на свой страх и риск!
Введение
После событий «Последних Циклад» прошло полтора цикла. Основан «Совет Горизонта» на станции Дьякрум, заложены основы нового существования для всех фракций. И все потихоньку готовятся к войне: Второй Горизонт копит силы в «Зоне молчания» вокруг Зина, Первый Горизонт ждёт открытия портала, похищает провидцев и выращивает новую армию пасынков, а Третий пытается хоть немного объединиться.
Введение подробно описывает произошедшие изменения в структуре фракций Горизонта, объединяя и сливая их в угоду сюжету и изменениям в мире. Зенетийцы логично стали единой силой, круг Неприкаянных вернулся к своим бывшим покровителям, Легион скрылся на тайных базах или примкнул к Советы Горизонта, а Вольна лига распалась на отдельные небольшие группировки. Самое странное случилось с Храмом Алама, который оказался поглощён Драконитами. За этой историей я собираюсь пристально следить в процессе дальнейшего чтения сценария — единственное событие, которое кажется мне ужасно натянутым.
Важная черта нового Третьего Горизонта, как мне кажется, это власть первопоселенцев. Мир больше ушёл в сторону религии и мистики. Так расчёты векторов прохода врат теперь делают могульские мистики кахи́ны, а в Совете заправляют Орден Неприкасаемых с Церковью Ликов.
Но война не ждёт. Первый и Второй горизонты готовятся к крупномасштабным действиям. Кстати, книга раскрывает (наконец-то) ведущему подноготную и истинную сущность властителей этих мощных игроков. А война начинается с захвата Дабарана и развивается всё дальше и дальше. И персонажи игроков — герои этой войны, её лидеры и пророки.
Часть первая. Песнь Куа
С самого начала третья часть «Милости Ликов» меняет статус героев. Если в «Цикладах» они были фактически вольными наёмниками, которые могли выбирать сторону, то «Смерть Ликов» однозначно говорит, что персонажи игроков — избранные. И это сильно лишает их свободы воли — рельса сюжета затягивает их на Куа вне зависимости от желания, не давая даже иллюзии выбора. Учитывайте это в своих приключениях.
Вообще первая часть выглядит очень стандартным приключением от Вольной Лиги: линейное, с событиями типа «кинь кубик и пройди дальше» и т.п. В общем, всё то, что вы ожидаете, прочитав другие приключения. И это не плохо! Такая структура позволяет хорошо ввести героев в новый мир, который так сильно поменялся после падения «Кориолиса», поиграть на их ностальгии и дать почувствовать себя ведомыми судьбой и пророчеством.
И всё же я бы предпочёл более свободную структуру: это приключение как будто обесценивает все сложности и выборы «Циклад». Там герои сомневались в принятой стороне, колебались в сером спектре. Тут же им дают волшебного наставника и видимо, отправляют крушить противников (в следующих частях).
И в то же время не могу не подчеркнуть хорошие стороны приключения. Я не знакомился с ним во всех подробностях, но мне показалась интересной работа с местностью. Персонажей ждёт обновлённая Куа, погружение в её недра и останки «Кориолиса», интересные решения по постановке сцен и таблица случайного лута! Кроме того, есть новые противники и живность, новые мистические практики и достоинства, а также официальное получение сил Резонанса в конце… возможное получение, конечно. Можно и отказаться, знаете ли!
Так или иначе, в следующую главу герои переходят ведомые Механическим Ликом и с новыми фантастическими силами.
Часть вторая. Десятый Лик
Вторая часть приключения встречает читателя одним из самых, пожалуй, ценных разделов книги — описанием куанского Пограничья и станции «Дьякрум». Карта этого сектора космоса со множеством точек интереса и расстояниями между ними, изведанные маршруты и правила по перемещениям в этом опасном космосе, сами опасности Пограничья и случайные встречи на его просторах — всё это описано компактно, но ёмко. Так же, как и сама станция Дьякрум и новый порядок правления на ней и в окрестностях. Это кусок очень хотелось бы видеть в концовке «Последних Циклад», потому что он предоставляет множество возможностей для создания собственных приключений... на которые у героев просто сейчас нет времени.
Потому что действие переносится на «Мечты Бирбазила» — переделанный из торпедного катера II класса корабль Синдиката, который летит договариваться о поддержке с Аримиратом в Садаале. История такова, что в Садаале (а точнее, рядом со второй звездой системы — Бахрамом) осталась бесхозной построенная зенитийцами флотилия «Надир», и чтобы использовать её в грядущем конфликте нужно договориться с Амеша Спента и Аримиратом — властью Садааля. А они готовы говорить только с Синдикатом и внезапно, нашими героями.
Как бы герои ни старались, сюжет потянет их в нужную сторону, благо ведущий не ограничен в обещаниях награды. Вот только мне кажется, что тут есть отличное место для обрушения всего сюжета — если игроки наотрез откажутся отправлять героев в явную ловушку (а она достаточно явная после всего произошедшего, как мне кажется). Тогда получится, что значительную часть материала главы можно просто выкинуть и долго думать, как добавлять в сюжет важные события и ценную информацию, которую должны получить герои.
Впрочем, кажется это единственный глобальный затык, и если пройти его — история понесёт героев нормально. Авторы даже предусмотрели, что делать, если герои решат не геройствовать, а спасать свои шкуры, что похвально.
Так или иначе, герои попадают в Альбарз — столицу Садааля. И опять читателя ждёт отличная декорация — карта города, описание системы и её жителей, планеты и особенностей жизни на ней, случайных встреч и важных событий. И всё это отлично дополняет данные из Дополненного и Расширенного Атласов. А вот без этих книг играть будет достаточно сложно, как мне кажется — всё же информация о Садаале краткая. Но возможно, если не отклоняться от линии сюжета.
А история тем временем раскрывает подноготную Садааля: истинную природу Аримирата и Амеша Спента, устройство Вопящего Зиккурата и прочие подробности. Также сталкивает со старыми противниками на совершенно других условиях и со старыми врагами. Финальная битва с весталкой выглядит интересно. Кажется, она позволяет раскрыться героям как избранным, а также предоставляет новые порождения тьмы и новые силы. И новый восхитительный арт, конечно.
Часть третья. Войны Горизонта
Третий и финальный сценарий в книге — это… основа всей книги и лучшая её часть. Это примерно половина всей книги, включающая в себя четыре миссии, действительно влияющие на то, что происходит в мире, и правила большой войны с перемещением флотов, битвами и прочими стратегиями. В отличие от первых двух частей, тут информация подаётся компактно, и потому приходится читать внимательно каждую букву, которая приносит новую информацию о мире и о том, что происходит. На чтение третьей части я потратил, пожалуй, раза в два больше времени, чем на обе предыдущие. И это было интересно!
Разберёмся подробнее с тем, что нам предлагают. Основа этой части — это трёхсторонняя война за владычество над третьим Горизонтом. Она реализована в виде настолочки, каждый ход которой происходит после выполнения персонажами игроков той или иной важной миссию. В подчинении каждой из сторон есть некоторое количество слотов разной силы, которые могут летать, сталкиваться с противником, побеждать или отступать и т.д. Всё это названо «метаигрой», и игрокам придётся, скорее всего, переключаться на это время из своих героев в руководителей войны, которые решают, как перераспределить силы. Впрочем, в некоторых ситуациях это можно будет делать и персонажно. Для ведущего же прописаны достаточно простые, но понятные и адекватные алгоритмы действий противников, которые позволяют быстро понимать, что они сделают в той или иной ситуации. Конечно, скорее всего, на игре выплывут всяческие нюансы, но на первый взгляд эта часть написана крепко и без явных дыр.
Вся метаигра (я продолжу пользоваться этим авторским термином) несколько раз напоминает, что положение отчаянное и выиграть в неё не получится. Это, конечно, несколько обесценивает выборы игроков, с одной стороны. Но всё же нельзя сказать, что от них ничего не зависит — как минимум действия могут дать им больше или меньше времени на подготовку к той или иной миссии, изменить положение вещей, дать больше козырей на руки в переговорах, о которых дальше.
Но кроме большой войны есть ещё и наши избранные герои, которым предстоят великие дела, которые окажут значительное влияние на исход войны. Все эти дела делятся на два типа — сюжетные большие задания и маленькие мини-миссии, которые можно играть или не играть в зависимости от того, насколько вы хотите растянуть войну. Ведь метаигровой ход происходит после каждого приключения героев..
Мини-миссии прописаны вкратце: что и где происходит, как могут в это вписаться герои и что произойдёт, если они этого не сделают. Это, пожалуй, та часть, что порадовала меня больше всего — негативные исходы в случае игнорировании ситуации. Люблю когда не только действия, но и бездействие героев влияет на мир. Но в то же время у них есть и минусы. Во-первых, не все эти задачи подходят героям «по уровню» — те уже слишком избранные, чтобы лично заниматься мелочами, вроде спасения генерала или организации эвакуации. С другой стороны, у меня есть подозрение, что эти миссии могут испортить «баланс отчаяния» в метаигре, сделав ситуацию слишком лёгкой или наоборот тяжёлой для игроков. Ну и в-третьих, мне показалось, что иногда не хватает небольших механик, которые бы упрощали проведений миссий. Например, когда героям надо организовать эвакуацию целой планеты, очень хотелось бы какой-нибудь подсказки как это обыграть механически.
Вообще мне кажется, что «Смерть Ликов» бы выиграла, если бы первые два сценария слились в один мини-сценарий про избранность героев, а мини-миссии войны развили бы в более полноценные зарисовки — получилось бы гораздо насыщенней и интересней, и с гораздо большим влиянием игроков на происходящие на Третьем Горизонте события. Но авторы решили иначе.
Но перейдём к самой сочной части истории — главным сценарным миссиям, которые глобально повлияют на весь Горизонт. Их четыре. Предстоит отыскать героя и вернуть на Третий Горизонт флот Джангахир; вернуть под свой контроль станцию СФ-7, где засели Эмиссары; спасти от уничтожения станцию «Дьякрум» и подчинить себе Армаду Первопоселенцев в Пограничье Куа; и, наконец, разобраться с Первым Горизонтом, уничтожив их флот и пути наступления. У каждой из этих миссий есть разные, небинарные, варианты исходов и пререквизиты, которые позволяют её запустить в игру. Каждая из них действительно совпадает по масштабу со значимостью героев. Каждая содержит в себе важные выборы и различные способы прохождения. Ну, кроме первой.
Пятая система. Пожалуй, самая слабая из всех финальных миссий. В ней заложено разделение партии и не предложено вариантов, что в этом случае делать. Причём разделение через действительно важный персонажный выбор. Тут ведущему придётся поработать напильником, чтобы дать игру обеим частям группы, если разделение произойдёт. К тому же в этой миссии не слишком хорошо проработана предыстория и упущены важные возможности того, как герои вообще могут получить доступ к той самой тайной пятой системе Опорного квадранта. Зато раскрываются интересные особенности могульской идеологии и история Римы (хотя я и смотрю на неё скептически).
В итоге герои могут получить себе в помощь могульский флот или его часть (в зависимости от эффективности переговоров) и/или мощного мистика-сантулана в качестве стратегической и/или тактической поддержки. В случае негативного исхода они не получают ничего и вынуждены искать другие способы пробить защиту Эмиссаров в следующей миссии.
Призраки Зина. Сантуланы (Эмиссары) уводят из-под командования Третьего Горизонта людей и корабли, значительно ослабляя флоты в метаигре. Эту проблему предстоит решить героям, так или иначе пробившись в закрытой особым «полем молчания» станции СФ-7 на орбите газового гиганта Зина в системе Куа. Это была первая миссия, которую я читал с удовольствием и не находил недостатков. Понятная мотивация героев, понятные варианты развития событий, которых, кстати, не мало. Описаны если не все, то большая часть возможностей. Внятные мотивации персонажей ведущего и условия, которые они выдвигают. Конфетка, а не сценарий. Есть возможность и посражаться и поговорить.
Взаимодействия героев с сантуланами во многом определят картину будущего Третьего Горизонта. Договорятся ли они поделить системы или уничтожат их как угрозу? Будут ли Эмиссары помогать и дальше сдерживать Первый Горизонт или нет? Какую именно помощь они окажут? Всё это скажется как на идущей войне, так и на том, что будет после неё.
Наследие Основателей. Или «Весталки наносят ответный удар». Это сценарий выводит на передний план один из самых ужасающих сюжетных ходов всего «Кориолиса». Ружьё, которое никто не ожидал: сахарных светляков. Оказывается, это тайное оружие Первого Горизонта, которое по команде превращается в рои ужасных криптоморфных насекомых, порабощающих разум. Чего, конечно, никто не ожидал.
И в тоже время эти появляющиеся ужасные рои служат лишь фонов интереснейшей истории про Армаду Первопоселенцев и гонку за контроль над ней. Исходом может стать как появление в руках героев нового мощного оружия, так и появление его у врага. Кроме того в результате интриг станция «Дьякрум» может попасть в руки предателей, что выведет из войны ещё один флот Третьего Горизонта.
Битва за Горизонт. Финал истории длиной в несколько циклов должен быть полон эпики и пафоса. И он такой. Авторы продолжают дробить повествование, и нас ждёт ещё четыре части четвёртого сценария третьей части третьей книги кампании «Милость Ликов». Героям предстоит заманить большую часть флотов Первого Горизонта в Залос, чтобы там активировать древние орудия победы — пауков Индры (о них рассказывается в «Расширенном атласе») и древний крейсер Ордена, спрятанный внутри крепости-монастыря «Амшаа́р». С их помощью оставшиеся силы Третьего Горизонта должны будут отбить Куа, после чего решить судьбу всего Горизонта. Орудие крейсера настолько мощное, что способно разрушать Монолиты, что повлечёт разрушение Врат. И можно пойти лёгким путём — разрушить Монолит на Куа, тем самым отрезав от Горизонта всё Дабаранское Кольцо. Или же отправиться дальше, гнать врага до их родной системы Айниос (да, это на Первом Горизонте) и разрушить врата с той стороны, героически при этом погибнув. И решать это предстоит героям.
Финал истории получается, как мне кажется, классным. Авторы действительно дают игрокам решать судьбы всего известного космоса. У них есть неиллюзорный шанс проиграть ещё в пути, и тогда Первый Горизонт действительно установит свои порядки на Третьем. У них есть возможность героически погибнуть на чужбине. А по решению ведущего — может, даже и не совсем погибнуть (я бы дал возможность спастись, если бы очень хотелось, потому что я добрый). Авторы подтвердили то, что показали в концовке «Циклад» — они не бояться менять мир. И это заслуживает уважения.
Часть четвёртая. Эпилог
Конечно, у такой истории не может быть единого эпилога. Слишком много вариантов. Потому авторы явно выбирают один основной и описывают его, делая сноски про другие возможности. И это не плохо. В эпилоге достаточно информации, чтобы промоделировать ситуацию при самых разных исходах войны и придумать, чем же заниматься на совершенно новом Горизонте. Конечно, тот полон слухами и нововведениями. Тут тебе и новый «Кориолис 2» (ждём пятую версию, конечно), и Четвёртый Горизонт, и единобожие Церкви Ликов, и неизменные Дракониты в тенях. Но всё это — лишь намётки, потому что новый Горизонт, на самом деле, зависит только от того, как пройдёт партия за игровым столом. И про это авторы тоже не забывают сказать.
Итог
«Милость Ликов» заканчивается их «Смертью». Громадная история, действительно меняющая мир завершается. И это хорошо. Да, последняя книга полна недостатков, увы и ах. Но всё же есть в ней и много хорошего. Как минимум она раскрывает подробности о Садаале и Пограничье, чуть больше рассказывает об Опорном Квадранте и содержит множество заготовок космических кораблей разных фракций. Это не считая очередного раскиданного по книге набора достоинств.
Да, книжка очень неровная, но вполне играбельная, а при должном умении из неё можно сделать изумруд, венчающий чалму этой истории. К тому же например во мне она пробудила желание поводить «историю проигравших» — про подпольное сопротивление в мире, захваченном Императором Первого Горизонта. И она даёт для этого достаточно средств, что тоже классно!
