Рейс в будущее Третьего Горизонта

Так получилось, что при всей моей любви к «Кориолису», официальных сценариев по нему я не проводил. Но я потихоньку исправляю эту оплошность. И раз уж провёл приключение — надо написать на него обзор! И сегодня на операционном столе у нас «Последний рейс «Газали». Начнём же его препарировать!

Внимание, данный текст содержит значительные спойлеры сюжета приключения и незначительные — кампании «Милость Ликов».

Начнём с общего обзора. «Газали» (как я буду его кратко называть) — это стандартное приключение ФриЛиги, состоящее из трёх актов. Каждый акт отличается настроением, структурой и наполнением. Кроме того в книге есть «Введение», «Эпилог», а также две декорации: система Хамура в целом и привратная станция «Хаммурапи» в частности.

Практическое отступление. В подобных врезках я буду описывать свой опыт проведения приключения, который важен для остального анализа. Так, например, стоит учитывать, что я провёл только два первых акта «Газали» из трёх. С одной стороны, мне не хватило времени, но есть и ещё ряд причин, которые описаны в тексте.
«Газали»
«Газали»

Введение

«Введение» — одна из самых важных частей всей книги. Оно не только даёт синопсис будущего приключения, позволяя взглянуть на него целиком, но и рассказывает о важных вехах предыстории, описывает структуру приключения, действующие силы. Кроме того во «Введении» приведены варианты мотиваций для команд с различными амплуа.

В тоже время некоторые части «Введения» показались мне не слишком уместными. Раздел «Отсчёт времени» гораздо нужнее в сцене «Отчёт о текущем состоянии» первого акта и событии «Паника!» второго. А раздел «Радиация» — в сцене «Сквозь тьму» первого акта. Во «Введении» о них достаточно просто упомянуть.

Практическое отступление. Во время игры я никак не мог найти эти правила на, казалось бы, логичных для них местах. И только перечитывая приключение ради обзора, я понял, что искал не там. Это при том, что книжку перед стартом от корки до корки прочёл дважды и по частям — ещё несколько раз.
Кстати, будьте осторожны. Раздел «Команда» создаёт обманчивое впечатление, что в эту авантюру может вписаться какая угодно команда. Но на самом деле это не совсем так. Ведущему стоит следить не только за амплуа, но и за тем, какую специализацию в рамках аплуа предпочтут игроки. Особенно внимательно стоит присматриваться к ним, если вы планируете через «Газали» выйти на «Тайну Эмиссара». Подумайте заранее о том, чтобы персонажи были готовы вписываться в детективную авантюру, и им было интересно проникать в тайны мира. Это поможет и в рамках «Газали» — иначе им достаточно легко минуть значительную часть сюжета.
Доброе утро!
Доброе утро!

Первый акт

Немедленно перемещаемся в первый акт истории. Мне очень понравилось, что события начинаются in media res, в ситуации, когда герои мало что понимают и ещё не совсем отошли от заморозки. Это делает «Газали» удобным инструментом для введения игроков в мир — их состояние максимально приближено к героям. К тому же замкнутость истории обречённого лайнера позволяет подавать Третий Горизонт по кусочкам, последовательно раскрывая разные его аспекты.

Первый акт в целом работает отлично. Некоторые из представленных событий на первый взгляд кажутся бессмысленными «пустышками», но они выполняют важную функцию — дают ведущему опору для поддержания саспенса.

Однако стоит отметить, что события «Радиация» и «Пожар» на данном этапе повествования бессмысленны — пока что, обходя их кругом, герои ничем не рискуют. Я бы дополнил их пометкой, что в первом акте достаточно показать их в виде сцен-пустышек, а выбор давать уже во втором, когда включается отсчёт времени. Событие с некатрами я бы разбил на несколько (как игра и предлагает, оставляя это на волю ведущего). При этом я бы добавил деталей к разным встречам и встроил последовательное нагнетание напряжения во втором акте.

О структуре текста

Как я уже говорил, в первом акте не хватает пары абзацев из «Введения»: про взаимодействие с радиацией и про отсчёт времени (его бы поместить в финал акта). Кроме того, хотелось бы чуть по-другому расположить некоторые элементы:

  • описание и характеристики отчаявшихся спасателей удобнее было бы видеть прямо рядом с их событием, а не в начале раздела;
  • описание терминала из сцены «Отчёт о текущем состоянии» хорошо бы расположить перед «Важными фактами», иначе оно теряется;
  • врезка с правилами по взрывной декомпрессии логично смотрелась бы на том же развороте, что и событие, а не через три страницы после.
Практическое отступление. У меня в игре первый акт получился с одной стороны напряжённым и саспенсным, но с другой — несколько проседающим из-за того, что я плохо подготовился. Потому тем, кто будет вести приключение, я советую сразу учесть особенности структуры и заготовить заранее выписки из книги, чтобы не листать её туда-сюда.
И вот в таких условиях предстоит работать!
И вот в таких условиях предстоит работать!

О переходе во второй акт

Но есть одна вещь, которую точно стоит учитывать ведущему при подготовке к ведению этой истории. Это корабль игроков. Авторы «Газали» не доработали мотивацию персонажей игроков в переходе от первого акта ко второму: им незачем отправляться в медотсек лайнера, если у них есть корабль с медицинским оборудованием и медикург в команде. А это уводит их от значительной части контента — большой социальной игры с другими выжившими. Да, ведущий может выкрутиться из этой ситуации, но готовое приключение берут во многом для того, чтобы минимизировать подобные моменты и снизить количество импровизации.

С другой стороны, раздваивание пути меня радует — исчезает ощущение линейности повествования. Но тогда стоит тщательней прорабатывать вторую ветку, выводя героев на те же взаимодействия с другой стороны. Ведь понятно, что отправившись на корабль, герои обретут базу там, и этот вариант можно было расписать подробнее.

Практическое отступление. Именно так и поступили герои в моей истории — отправились на свой корабль и дальше делали вылазки с его борта, так и не попав в медотсек. Да, появившийся в ангаре Коморо Вай попытался втянуть их во внутреннюю борьбу, но безуспешно — его просто послали подальше и не особо реагировали после.
Какой-то тип гражданской наружности
Какой-то тип гражданской наружности

Второй акт

Итак, мы плавно перешли ко второму, основному, акту истории «Газали». Он построен по принципу нелинейного повествования и декорации. С одной стороны описаны лидеры выживших, их мотивы и возможные действия, а с другой — набор сцен, с которыми игроки могут, как столкнуться, так и нет. Эти сцены сами по себе замечательны. Однако есть нюансы, которые я советую учитывать при подготовке.

Практическое отступление. Так как мои игроки не попали в медотсек, эту сцену я разбирал меньше остальных, потому описание её будет минимальным.

Сцены

Медотсек. Это даже не сцена в драматическом понимании, а база для игроков, события в которой сильно растянуты по времени и перемежаются другими сценами. При этом именно в здесь представлено одно из самых важных событий акта — «Подготовка к эвакуации», где расписаны способы покинуть гибнущий лайнер. Но, как мне кажется, этой информации очень не хватает в сцене «Паника!». В остальном это хорошая интересная основа, постоянно подкидывающая новые события в закипающий котёл страстей.

Эвакуационное судно. Этой сцене отчаянно не хватает более подробно расписанных событий. Одним из них могло бы быть появление Сабеты Пур, ведущее к «Заманчивому предложению», а другим — приход Коморо Вая, который описан лишь кратко. Также именно здесь логично смотрелось бы событие «Космические обломки», сейчас находящее в последующем «Предложении».

Заманчивое предложение. Отличная сцена. Точнее сюжетный ход. Ему чуток не хватает событий при погрузке и карты грузового отсека — всё же это достаточно продолжительное действие, за время которого может многое произойти. В остальном — замечательный морально неоднозначный сюжет.

Практическое отступление. У меня во время погрузки происходил финал всего акта — и паника, и нападение остатков некатр. В этот момент карты категорически не хватало. А само содержимое груза (криокапсулы) сделало ситуацию ещё более неоднозначной с моральной точки зрения: ведь груз — это тоже люди, которых нужно спасать, в каком-то роде.

На помощь! Отличная по задумке сцена, которой отведено, на мой взгляд, слишком много места. Фактически тут нет неоднозначности, с одной стороны, и выбора (кроме спасать/ не спасть) с другой. При этом для часовни сделана подробная карта (с кем там драться и зачем?!), излишние описания («Лестница. Спиральный лестничный пролёт между коридором и часовней») и блоки характеристик персонажей, которые явно пригождаются не часто.

Но эта сцена описывает одну важную возможность — перемещение по обшивке «Газали». И события, которые могут при этом произойти. Правда, в подобных таблицах авторы часто забывают дать игрокам выбор, ограничивая их влияние метанием кубов. Потому стоит задуматься о том, чтобы довести сценки до ума. Мой вариант такой:

  • 1-2 Мазхаджары. Во-первых, с оригинальными статами эта встреча ужасно смертоносна. Так что в целом её можно просто перевести её из боевой сценки в скрытное перемещение мимо опасных тварей, где при провале персонаж подвергается атаке и вынужден быстро убегать (проворство), рискуя получить очередной укус.
  • 3-4 Облако обломков. Эту сцену из простого метания кубов можно перевести в выбор дав возможность прикрыться скафандрами/выжившими с риском потерять кого-то из них (при хотя бы одном успехе атаки). Или наоборот, можно принять атаку на грудь, как описано (при провале проворства).
  • 5 Утечка газа. Тоже, что и выше. Принять самому или подставить соседа — важный выбор, который делает сцену гораздо более насыщенной.
  • 6 Поток радиации. Вместо того чтобы просто раздать персонажам пункты радиации, можно дать им возможность заметить поток и успеть что-либо сделать — либо быстро укрыться и переждать (потеря времени), или проскочить, получая дозу.
Практическое отступление. Мои игроки от потока радиации уходили замечательным способом — на реактивной тяге от выстрелов из десятка стволов, найденных в сейфе. Не реалистично? Зато кинематографично! А утечка газа чуть не унесла в космос эфенди Йохареса из часовни, и героям пришлось вцепиться в обшивку, чтобы его спасти.
План красивый, но бесполезный
План красивый, но бесполезный

Мостик и оружейный сейф. Ещё одна перегруженная сцена. Не очень ясно, зачем нужна карта мостика, так как на нём вряд ли произойдёт боевое столкновение. В остальном всё хорошо — есть и вызов и саспенс.

Охотник и жертва. Ещё одна не-сцена — сюжетная линия некатр. Тут всё хорошо, все события работают как надо. Но ниже я выскажу пару замечаний, касающихся общей структуры.

Паника! Последняя сцена акта, которая ускоряет темп повествования и приближает развязку. С ней всё хорошо, кроме её необоснованной внезапности. Если бы я готовил это приключение, я бы дал несколько «предвестий» во время других событий. А ещё — обосновал бы приближение конца за счёт пунктов тьмы. Т.е. из 18 изначальных часов вычитал бы по 2 за каждый потраченный ПТ. И в этот момент давал предвестие— перебои с энергией или гравитацией, сотрясение корпуса или другие подобные эффекты, влияющие на корабль в целом.

Общие замечания

Немного обобщу свои впечатления. Второй акт имеет три сюжетных линии: политическая борьба выживших, контрабандный груз и некатры. Все они происходят на фоне центральной линии спасения с гибнущего корабля и побочных событий в разных его частях. Потому я бы строил саму структуру акта исходя из этих предпосылок:

  • Выделил бы в отдельную ветку события основного сюжета: «Подготовка к эвакуации» из «Медотсека», а потом «Эвакуационное судно» и «Паника!», переведенные в статус событий. Это трио я бы дополнил необязательными событиями, которые могут произойти во время перемещений по коридорам или обшивке корабля, а также при полётах вокруг лайнера. И, конечно, тут же необходимо вставить «предвестия» конца (см. выше).
  • Потом я бы описал события трёх побочных веток — политика из «Медотсека», дополненная история груза из «Заманчивого предложения» и взаимодействие с некатрами из «Охотника и жертвы».
  • И отдельный раздел посвятил бы дополнительным сценам «На помощь!» и «Мостик и оружейный сейф».

Мне кажется, так структура получилась бы более цельной и понятной.

Но в целом второй акт получился у авторов отличным и насыщенным. Если его играть не торопясь и захватывая все события, можно легко потратить три встречи по четыре часа. А сокращенную версию можно пробежать и за одну.

Что увидят герои, если выглянут в космос (без иллюминатора)
Что увидят герои, если выглянут в космос (без иллюминатора)

Третий акт

Фактически, этот акт представляет собой развязку событий на «Газали».

И начинается он с отвратительнейшей сцены «Скрытая неполадка». Она не нужна — у этой сцены всегда один и тот же исход. К тому же все участники игры будут понимать, что ни один здравомыслящий мастер не убьёт персонажей игроков просто потому, что он так захотел, и внезапно в системе нашлась внезапная скрытая неполадка. Особенно, если до этого герои уже летали на корабле (что очень даже вероятно). Потому сцена не повысит уровень напряжения, как того хотелось бы авторам, а максимум выбьет кого-то из игроков в истерику. К тому же в приключении прямым текстом написано — чтобы игроки не сделали, корабль кто-нибудь да починит, что совершенно обесценивают любые выборы.

Эту сцену нужно просто выбросить или перевести в разряд события основной ветки при попытке полететь первый раз, в котором герои рискуют потерять одну единицу времени. И никакой помощи «из машины».

«Сбор паствы» также не вдохновляет — предлагается много раз кидать кубы, причём, скорее всего, одному и тому же игроку. Тут можно было бы оставить только вариант с одним броском или разнообразить способы поиска. Вообще в этой сцене приключение в очередной раз перестаёт выполнять свои функции: раздел «События» даёт лишь очень общие намёка на то, что может произойти. И никак не описывает, чем же игроки рискуют, если, например, «поищут ещё».

Последнее событие вообще говорит «ну они как-нибудь доберутся до Хаммурапи» и больше ничего. Кроме видения, которое можно было бы запихнуть и в другое место.

В целом третий акт создаёт ощущение, что он был добавлен «для галочки». Только потому, что должна бать «трёхактная структура».

Практическое отступление. И именно поэтому я и не стремился его провести.
Привратная станция «Хаммурапи»
Привратная станция «Хаммурапи»

Эпилог

Но кроме прочего, у приключения есть эпилог, который мог бы стать гораздо более интересным третьим актом, в котором герои сталкиваются с последствиями своих решений уже на борту привратной станции. Да, для этого нужно обосновать их скорейшее прибытие именно на Хаммурапи, но это можно сделать как при помощи банальной нехватки ресурсов (воздуха на корабле, например), так и активностью звезды Хамура, или вскоре перехватывающим их спасательным судном, вышедшим в сторону врат.

Ведь эпилог фактически предлагает сцены и события, просто описывая их в другой структуре. И эпилогом в таком случае стало бы уже возвращение на «Кориолис».

Практическое отступление. К сожалению, если я продолжу историю, мне придётся эту часть придумывать самостоятельно. А хотелось бы иметь больше опоры от авторов.

Подведение итогов

«Последний рейс «Газали» — хорошее приключение, которое приходится допиливать под свой стиль повествования. Впрочем, по моему опыту, как и любое другое готовое приключение. Его очень хорошо дополняют две декорации, позволяющие компенсировать слабости третьего акта и эпилога.

Отдельно хочется похвалить издание — идея с вынимающейся из середины книги раздаткой — гениальна. Да и в целом с точки зрения качества самой брошюры, Студия 101 как всегда на высоте.

Советую эту книгу всем, кто хочет начать большой путь в мире «Кориолиса», поучаствовав в ключевых событиях Третьего Горизонта!

280 views·6 shares