Обзор «Леди Блэкбёрд»

Когда я первый раз услышал о «Леди Блэкбёрд»? Очень давно. Возможно, это было году в 19-ом, на МастерКэмпе, возможно раньше. В любом случае игра вдохновила меня уже тогда: очень захотелось в неё поиграть, или в крайнем случае поводить.

Прошло пять лет. В этом году я, наконец-то, смог собрать партию: пять человек, полная команда «Совы». Как я и предполагал, устроить побег знатной дамы к пирату за одну встречу не получилось: у нас ушло три, т.е. около девяти часов в сумме. И финал вышел открытый: эти приключения можно было продолжать и продолжать. Но вернёмся к началу и постараемся разобраться, о чём же это я.

Обзор «Леди Блэкбёрд», image #1

«Леди Блэкбёрд» — игра от Джона Харпера, автора таких значимых произведений, как «Лазеры и чувства», «Клинки во тьме» и «Агон». Вместо пересказа завязки, я просто приведу описание с первой страницы этой небольшой игры: «Леди Блэкбёрд бежит от графа Карлоу, спасаясь от династического брака. Первым делом она нанимает воздушное судно контрабандистов «Сову», на котором надеется как можно скорее добраться от своего дворца в Элизиуме до далёких Осколков. Именно там король пиратов, Урия Флинт, ждёт свою тайную возлюбленную». Уже из анонса ясно, что перед нами приключенческая мелодрама, происходящая в фантастическом мире. Как обычно у Харпера, мир намечен лишь в самых общих чертах, что позволяет спокойно достраивать его на своей партии в рамках жанра. Так, например, о наличии гоблинов игрокам рассказывает только буклет персонажа-гоблина: всё остальное предстоит придумывать самостоятельно. В нашей истории гоблины оказались гонимым в Империи народом, но полноправными жителями Тиховой гавани. В историю даже вошёл целый принадлежащий гоблинам корабль, правда герои с ним так и не встретились по целому ряду причин.

Механика в «Леди» уникальна, но не сложная. Пул кубиков (d6) набирается в зависимости от имеющихся у героя черт. Каждая выпавшая при проверке 4, 5 или 6 означает успех, но чтобы преуспеть, нужно получить несколько успехов при проверке (обычно 3). Кроме того, у героев есть особые способности, позволяющие творить самые разнообразные вещи и совершать невероятные деяния без проверок.

Отдельно стоит поговорить про опыт, который является очень важной составляющей игры. «Леди» предполагает стремительную прогрессию героев. У каждого из них есть по три ноты — особенности или цели персонажа. Когда какая-либо нота играет роль в повествовании (в игре описано как именно) персонаж получает опыт. Например, заглавный персонаж истории действует инкогнито и получает опыт убедив кого-то в том, что она простолюдинка. А капитан «Совы» Сайрус Вэнс обдает нотой Командира, и его развитие зависит от наличия планов и отдачи приказов. И конечно герои могут получать опыт переступая через свои стереотипы и завершая ноты. Как это сделать написано в их листе персонажа.

Буквально все правила игры
Буквально все правила игры

Эта механика вместе с набором черт и особенностей делает персонажей игры по-хорошему стереотипными и идеально вписывающимися в уготованные роли (и плохо в чужие). Например, телохранительница Наоми Бишоп может набить лицо кому угодно, но для удачного приземления после прыжка из люка летящего корабля у неё будет лишь четыре кубика. С одной стороны это заталкивает персонажей в жанр, вынуждая действовать в своей роли, но с другой ломает веру в происходящее, когда случаются ситуации вроде описанной выше.

Несмотря на это, в «Леди» чувствуется огромный потенциал реиграбельности. Да, скелет сюжета задан завязкой и персонажами, но что будет происходить в процессе и какой будет концовка зависит исключительно от собравшихся за столом. Даже то, как будет ощущаться один и тот же загнанный в рамки персонаж зависит от игрока. После первой встречи у нас сменился гоблин-рулевой Снаргл: игрок не смог продолжать игру и пришлось найти другого. И с одной стороны, он смог логично продолжить историю персонажа не ощущаясь инородным. С другой же гоблин получился совсем иным, и я до сих пор не понимаю, как эти противоположности могли совместиться — магия какая-то! Это наглядно показывает, насколько разной может быть история побега леди Блэкбёрд.

Несмотря на выказанное в начале предположение, что история «Совы» может продолжаться долго, она всё же ограниченна несколькими вещами. Во-первых, играть в стереотипы устаёшь. Даже за три сессии я почувствовал, что некоторым игрокам стало не так уютно в их ролях, потому что они слишком узки. Во-вторых, если играть в задуманную автором роль, прогрессия героя получается очень быстрой, и через некоторое время он станет настолько сильным, что играть будет уже не интересно.

Обзор «Леди Блэкбёрд», image #3

Отдельно нельзя не упомянуть отсылки, точнее про две из них (на самом деле в игре, конечно же, скрыта масса культурных референсов). Во-первых, мир игры — это мир «Клинков во Тьме» через много-много лет, когда солнце вновь воссияло, а планета раскололась. И Империя в игре та же самая, и лорд Скарлок где-то скрывается (этому посвящена отдельная игра). Во-вторых, корабль «Сова» легко мог бы называться «Светлячком», а его капитан носить фамилию Рейнольдс. Наоми стала бы Джейном, Кейл — Кейли, а Снаргл одеться в гавайку. Ну а леди вполне могла бы иметь совсем иную профессию. Зная первоисточник, от этих двух отсылок очень сложно отделаться.

Меня отдельно просили описать то, как я готовился к игре и насколько сильно нужно импровизировать. Изначально я подходил к «Леди», как к полной импровизации, потому что хотел опробовать продукт as is. Игра предлагает начать на гауптвахте имперского крейсера, и я воспользовался этим предложением. После сцен на корабле, которые заняли примерно две трети первой встречи, историю можно вести практически в любую сторону. Однако небольшое число описанных локаций и возможностей, а также примеров препятствий для ведущего выступают мягкими ограничения течения сюжета. Потому самым логичным образом у нас «Сова» отправилась в сторону Тихой гавани, постаралась встретится со связными и т.д.

Вторая встреча началась с придуманной мной заранее сцены налёта на особняк влиятельного городского семейства (это было побочное задание). Перед ней я знал буквально три факта: лететь надо через ущелье; его охраняет пост с пулемётами; есть три пути (медленный, опасный, очень рисковый), из которых придётся выбрать один. За эти следовала пустота для импровизации. Она была ограничена лишь тем, что после первой встречи стало уже понятно, чем примерно закончится история и где находится главная цель: король пиратов Урия Флинт. Это логично вытекало из созданного игроками пространства («А почему он шесть лет за мной не прилетал то?!»), разворачивающейся истории (связных-гоблинов не оказалось на точке встречи, но их судьбу знала наёмница, которая работала на одну из семей Тихой гавани) и других фактов.

К третьей серии у меня был готовый старт благодаря клифхенгеру, а также примерная задумка последней сцены: тайная тюрьма глубоко в Лазури и Урия, которому удалось как-то вырваться из оков. Но в процессе пришлось её немного переигрывать — силами игроков появилась тайная связь похитителей с Империей и корабль для перевозки ценного пленника, так что кульминация логичным образом перетекла на его мостик.

Подведём итог. «Леди Блэкбёрд» — маленькая и лёгкая игра, которую хочется повторять с разными игроками. Кстати, несколько игроков этого прогона сказали, что хотели бы попробовать другого персонажа. На побег стоит отводить не менее шести часов: за меньшее время довести сюжет до финальной точки может не выйти. Ведущему стоит готовиться к большому объёму импровизации, а игрокам — что на них ляжет часть работы по созданию игрового мира. Но я вам обещаю, что результат будет того стоить!

187 views·5 shares