Лишь бы не было войны. Обзор Twilight: 2000
Серый, тоскливый вечер. По пробитой снарядом крыше стучит дождь. Вода сбегает струйками и собирается в старой алюминиевой кастрюле. Не лучшее убежище, но в нынешние времена выбирать не приходится. Как минимум, здесь есть печка, которую можно разжечь для тепла, матрасы, чтобы поспать в условном комфорте и крыша, чтобы дождь стучал не по тебе. И относительная безопасность: не первый этаж, запираемый вход, хорошо простреливаемые подходы к дому, возможность уйти в случае атаки.
У печки собрался весь отряд ( кроме часовых) — время оценить находки прошедшего дня и разделить добычу, оставив долю стоящим на страже. Кстати, надо бы им отнести согревшейся тушенки и чаю. Без водки. Свои сто грамм они получат, когда сменятся. Вещмешки выворачиваются в центр круга и оборванцы, когда-то бывшие солдатами, а может, обычными жителями, начинают сортировать образовавшуюся гору вещей.
Всем привет! Сегодня мы разберём с вами, что же за зверь такой Twilight: 2000 — одна из последних игр от Free League. Не так давно я выложил распаковку базовой коробки, полученной мной с кикстартера, но теперь пришло время разобраться в содержимом основных книжек. Давайте закопаемся в эту кучу постапокалиптических сокровищ и извлечём из неё полезные вещи (или нет).
Перед уставшими людьми лежат три кучи собранного… «добра»? «хабара»? «результатов мародёрства»? Так ли важно, как называть то, что если не спасёт тебе жизнь, то позволит прожить ещё один день? Двое сидящих докуривают сигареты, хлопают по плечам своих товарищей и уходят сменить тех, кто на посту. Вернувшимся с дежурства наливают горячего с долей горячительного. Спустя несколько минут дело наконец-то доходит до первой, самой желанной части находок. Сегодня в ней среди вещей первой необходимости очень много нового и необычного.
Вещи первой необходимости. Правила
И начнём мы разбор с самого интересного — системы правил. Формально, Twilight: 2000 базируется на ядре «Точки Отсчёта», но по факту от системы остаются лишь базовые принципы, в то время как основное наполнение меняется до неузнаваемости.
Базовая проверка
Делая каждую новую игру, команда Free League экспериментирует, чтобы лучше моделировать опыт, получаемый игроками. В данном случае мы имеем суровый мир, переживший максимально реалистичный апокалипсис, к тому же близкий к читателю по времени. Авторы посчитали, что для передачи подобного опыта не подходит пулл d6, который использовался в предыдущих версиях системы, и заменили его «прогрессирующей костью» (подозреваю, что принимая решение, они оглядывались на Savage Worlds). Теперь точки в навыке обозначают то, какую кость будете использовать — d6, d8, d10 или d12. Успех приносят грани с 6 и выше, а результат 10 и выше принесёт сразу два успеха. При этом от пяти-шестибалльной шкалы навыков из других игр мы переходит к четырёхбалльной. При этом при сходном числе «точек» вероятность успеха персонажа в Twilight выше, но всё ещё не больше 82% (без переброса).
Так же, как и в других версиях Точки Отсчёта, на проверку будут влиять характеристики и навыки, только теперь это будут две игральные кости. Навыки остаются привязанными к определённой характеристике, которых четыре (как и обычно в ТО): телосложение (Strength), ловкость (Agility), интеллект (Intelligence) и эмпатия (Empathy). Навыков немного, всего по три на характеристику.
- Для телосложения это будут: ближний бой, тяжелое вооружение и выносливость.
- Для ловкости: вождение, дальний бой, подвижность.
- Для интеллекта: разведка, выживание и техника.
- Для эмпатии: командование, первая помощь и убеждение.
Как мы видим, навыки охватывают темы выживания и современной войны, причём позволяют широкую трактовку. Сужение возможностей идёт за счёт специальностей, которые обычно дают модификатор +1 в определённых условиях и разбиты по навыкам. Так, специальность «Пилот» будет помогать при управлении летательными средствами, «Фермер» позволит лучше делать проверки выживания при обработке земли, а «Снайпер» позволит эффективней стрелять из снайперских винтовок. Но есть и более интересные варианты вроде «Мастера боевых искусств», который позволяет понизить порог безоружных атак (механику порога мы разберём, когда дойдём до боя). Но, к сожалению, таких немного.
Кстати, про модификаторы. Тут ничего принципиально нового или неожиданного – они просто повышают уровень одной из костей в проверке (d6 до d8 и т.д.). Причём в правилах чётко написано, что уменьшается самая большая кость, а повышается — самая маленькая. Всё вместе это порождает ограничение в 2d12 на любую проверку, или 4 успеха в сумме. В других версиях системы такого не было. Похоже, что это сделано для выравнивания числа успехов на проверке. Оценить психологические аспекты изменения, увы, смогу лишь проведя игру.
Остальные базовые правила буду знакомы всем, кто сталкивался с «Точкой отсчёта» в других её версиях. В том числе есть и рискованные проверки, когда вы перебрасываете кости. Вы должны перебросить все, на которых нет успехов, и не можете перебрасывать выпавшие единицы. Новый результат полностью заменяет старый, а единицы снижают здоровье или рассудок персонажа, или показатель прочности используемого снаряжения, если оно было. Кстати, это интересный факт — снаряжение защищает персонажа от «рискованного урона», что повышает ценность материального обеспечения, даже если оно не даёт модификаторов к проверкам.
Войнушка
Сразу скажу, что из 150 страниц «Книги игрока» 36 занимают правила по бою и повреждениям, а еще 47 — списки снаряжения, техники и оружия (в основном последнего), что намекает на один из основных фокусов системы. Чем бой в Twilight: 2000 отличается от него же в других играх на основе «Точки отсчёта»?
Если коротко — всем. Во-первых, он ведётся на гексах (десятиметровых). Опционально можно играть без карты или на картах без гексов, но этим вариантам посвящены лишь краткие врезки. Гексы на тактических картах различаются и дают те или иные преимущества и осложнения. Есть десять базовых типов местности: дорога, поле, кустарник, обломки, лес, густой лес, болото, отмель, препятствие, помещение. Они влияют на видимость, могут налагать штрафы на дальние атаки и перемещение, давать укрытие от атак и взора противника. Кроме того, гексы могут быть возвышениями, давая плюсы к дальним атакам. Вы чувствуете уже всю намечающуюся мощь этой системы? Что ж, она вас не разочарует. Дальше нас ждут:
- полные и частичные укрытия, защищающие только с одной стороны гекса;
- высокие и низкие преграды, делящие гексы на части и обладающие различными показателями брони;
- сложные правила по видимости и модификаторам к ней, приборам ночного видения, дымам и т.д.;
- а так же по определению линии видимости (с примерами);
- правила по обращению с рюкзаком.
В тоже время инициатива и общая система действий в бою будет снова знакома любителям «Точки отсчёта» последних итераций: у персонажей есть по два действия в ход (быстрое и медленное); порядок хода случайный, определяется вытянутыми картами от 1 до 10; возможно обменяться инициативой с товарищем. В то же время есть и нововведения. Внезапные действия стали опаснее, так как всегда дают первую инициативу (раньше это были две карты на выбор). Вариантов действий стало больше, но за счёт разделения, например, выстрелов из огнестрельного оружия и из лука. Отдельно отмечу, что прибавилось действий передвижения: можно не только бежать, но и ползти, прятаться в укрытия, преодолевать преграды и т.д.
Конечно же, в разделе нашлось место и для социальных конфликтов, но про них коротко: всё как обычно, плюс ввели отдельную механику допроса. Допрос получился неплохо, а главное, его очень легко перетащить в другие игры на основе «Точки отсчёта». Что занятно, допрос, в отличие от убеждения, можно применять против персонажей игроков и узнавать у них информацию против воли игроков. Война, однако.
Кратко про ещё некоторые особенности боевых действий в 2000 году:
- (!) В ближнем бою разрешили драться лёжа.
- (!) Можно бить и стрелять по определённым частям тела.
- Интересная атака с разбега: ты получаешь +2 к ближнему бою, но падаешь. Попав по оппоненту – вместе с ним.
- Дополнительные успехи в бою могут лишь наносить урон, без разнообразных эффектов.
- (!) В дальнем бою штрафы за дальность зависят от оружия.
- Прицеливание теперь не добавляет положительный модификатор, а убирает отрицательный.
- Оружие имеет типы, от которых многое зависит: пистолеты, дробовики и винтовки работают по-разному.
- Если на вашей линии огня оказались друзья – они это сделали зря, хорошо им не будет.
- Гранаты и прочие метательные орудия теперь работают от подвижности, а не дальнего боя.
- Использование тяжелого вооружения — отдельный навык, с отдельной страничкой правил.
Стоит обратить внимание на важные нововведения:
- Кубы патронов. Современное оружие почти всегда имеет возможность стрельбы очередями. Потому для Twilight: 2000 была придумана система, реализующая стрельбу несколькими патронами. Совершая проверку атаки, вы можете добавить к проверке несколько кубов патронов (специально выделенные d6): от нуля до скорострельности (rate of fire) вашего оружия (или количества оставшихся в обойме патронов). Успехи на дополнительных кубах срабатывают только если основная атака попала, а вот единицы - при любой рискованной проверке. Зато каждый успех можно потратить или на увеличение урона текущего попадания, или на новое попадание по той же или соседней цели. В этот момент игроков настигает менеджмент успехов, которого успешно избегают другие действия. И учёт патронов и сохранности оружия, чью прочность некачественные патроны могут подточить очень быстро.
- Подавление. Пули свистят не только, чтобы убивать людей, но и чтобы вселять в них ужас. Эту часть войны авторы решили отразить, введя новый параметр: хладнокровие персонажа. Проверка хладнокровия необходима, если в героя попадает атака (даже не наносящая никакого урона), если товарищи стреляют над его головой или если кто-то из соседей проваливает подобную проверку. Каждый не справившийся с нервами немедленно получает пункт стресса, он должен упасть на землю и пропустить следующий ход.
И вот теперь можно перейти к изменениям в получении урона. Изначально я ожидал, что авторы возьмут систему из Мутантов и Запретных Земель, где урон напрямую уменьшает значения характеристик. Но они решили пойти по пути Чужого и Кориолиса, введя два отдельных параметра: здоровье и рассудок. Вычисляются они непросто: нужно сложить значения кубов телосложения и ловкости (для здоровья) или интеллекта и эмпатии (для рассудка) и поделить сумму на 4 с округлением вверх. Получаются параметры в диапазоне от 3 до 6 пунктов.
На здоровье героев могут влиять разные факторы, но основной из них, конечно, огнестрельный. Пуля может проникнуть в организм персонажа в разных местах: попасть в ногу, в руку, в тело или в голову. От этого будет зависеть, какую броню ей придётся преодолеть и какую травму она нанесёт. Броня преподнесёт сюрприз знакомым с ТО — она работает как постоянное снижение урона, т.е. бронежилет с классом брони 3 просто отменяет три пункта урона. И даже хуже: вашего оружия может быть просто недостаточно, чтобы пробить ту или иную броню. Это работает так: каждое оружие обладает показателем «брони», который прибавляется к броне цели, т.е. отражает насколько плохо это оружие пробивает броню. Так вот, если базовый урон оружия на 2 ниже, чем броня цели (с учетом упомянутого выше модификатора), то пробития не будет вне зависимости от количества дополнительно потраченных патронов и полученных успехов. Но стоит учитывать, что все эти показатели работают, только если броня на цели есть.
Если по персонажу попали, то каждая рана имеет шанс вызвать сепсис. Чтобы этого избежать, нужно пройти проверку первой помощи в течении шести часов после попадания. Ну или просто быть очень выносливым.
Но, конечно, Twilight: 2000 не мог обойтись без травм. Для этой игры была модифицирована применявшаяся в Кориолисе система порога оружия: теперь для нанесения травмы нужно не тратить дополнительные успехи, а нанести достаточно урона. Т.е. если у оружия порог 3, то три единицы урона принесут с собой ещё и травму. А дополнительный урон её усугубит. Для каждой части тела своя таблица травм, правда, всего на 10 значений каждая. При попадании в тело и голову можно мгновенно умереть, а вот руку или ногу просто оторвёт, но в этом случае будет возможность выжить. Чтобы не умереть от травмы (если она смертельная, а таких примерно половина) нужно делать проверки выносливости раз в указанный период. Например, раз в шесть часов, если это раздробленная коленка или раз в раунд, если это внутреннее кровотечение. Если герой смертельно ранен и пытается двигаться — делайте проверку, чтобы не умереть. Если его пытаются тащить — должны преуспеть в проверке первой помощи, или ему придётся сопротивляться смерти. Кстати, помочь персонажу могут и на месте, отодвинув на некоторое время следующую попытку не умереть. Но это непросто: многоступенчатый процесс будет занимать каждый раз всё больше времени. Вам не кажется, что войнушка закончилась, а началась война со всеми её «прелестями»?
Как упоминалось ранее, кроме физических параметров есть ещё ментальные. И ментальные травмы, которые можно получить, когда персонаж становится небоеспособным из-за стресса. И конечно, наставления от командира, способные поднять героя и вновь бросить в горнило боя. Как вы могли понять, мне нравится эта часть системы, она отлично отражает мир и предполагаемые вызовы.
Традиционная следующая часть правил игр на основе ТО — ситуативный урон. Тут авторы разгулялись: четыре стандартных состояния (голод, холод, жажда и бессонница), падения, утопления и огонь работают примерно так же, как в предыдущих играх. А вот радиация, химическое оружие и болезни – новые. Не буду вдаваться в подробности, но для всех этих трёх элементов мира есть развёрнутые правила, позволяющие плотно с ними взаимодействовать.
И под конец раздела читателей ждёт встреча с транспортными средствами. В отличие от людей, для транспорта становится важна направленность токена на карте: у него появляются передняя, задняя и боковые арки. Кроме того, у него есть внешние компоненты (траки/колёса, оружие, наблюдательный пункт, антенна, внешний груз, выглядывающий пассажир) и внутренние компоненты (топливо, двигатель, тормоза, боезапас, груз, водитель, пассажир, стрелок, командир, радиостанция). Если при попадании снаряда была пробита броня, урон приходится на внутренние компоненты, а если не была – на внешние. Кстати, правила регулирующие стрельбу по транспорту сложные и многоступенчатые, зато позволяют одним выстрелом поразить не одну цель. Эффект от попадания по разным компонентам будет различаться: топливо может начать вытекать или даже загореться, боезапас может взорваться, а груз пострадать. Даже попасть по транспорту можно с разного направления и эффект будет разным. Ещё пара моментов про транспорт:
- можно разбирать битые машины на запчасти;
- можно идти на таран;
- есть правила по кавалерийской атаке на танки (точнее просто по использованию лошадей);
- и на лодках тоже можно плавать, хотя подробные правила обещают в дополнениях.
И под конец хочу ещё раз отметить, что правила рассчитаны на использование тактических карт: на большинство состояний и действий вы найдёте в коробке специфический токен. Или в крайнем случае, место на листе персонажа.
Выживание
Кроме игры в войнушку (пиу-пиу-упал-убит), Twilight: 2000 даёт возможность поиграть в тяготы войны. Частично я затронули их в боевых правилах, когда говорил про болезни, вынос тел с поля боя и прочее. Но кроме этого героям придётся заниматься ремонтом вещей, поисками базы и перемещением по территории страны пребывания.
Все указанные выше активности описаны в книге, но отдельного внимания я хочу удостоить последнюю — путешествия. Игра предполагает перемещение не только по тактической, но и по стратегической карте целой страны, где каждый гекс — это 10 километров пространства. Типы местности на ней уже другие (дороги, леса, холмы, реки, горы и т.д.), а время измеряется четвертями дня. В общих чертах система будет знакома тем, кто играл в Запретные Земли: вы выбираете действие на ту или иную четверть дня, смотрите на модификаторы местности, времени суток, сезона, погоды и прочие, потом бросаете кости и определяете, случилось ли что-то за прошедшее время. Можно идти, ехать, следить за дорогой, собирать всякое, охотиться, ставить лагерь, готовить, отдыхать, спать и исследовать местность. Каждый вид деятельности подробно рассмотрен, есть таблицы неудачных проверок и случайных встреч.
На этом я заканчиваю с разбором основных правил. Конечно, рассмотрена не каждая деталь, но для этого есть книжка.
Раздав самое полезное, что можно было найти в округе, уставшие люди придвигают к себе вторую кучу вещей. Очень странный набор — одежда, кассеты и диски, книги и плакаты и прочее-прочее-прочее. Большинство из этих вещеё никогда не пригодится для выживания, они для иного. Во времена кризиса важно спасать не только тела, но и души, и память. Чья-то рука берёт мандолину без одной струны. Пальцы нежно касаются дерева грифа. Окружающие замирают, пока музыкант пытается настроить инструмент. Наконец, тихая мелодия перебора разливается по комнате – корявая, но нежная. По чьёй-то щеке пробегает слеза. Люди тянутся к вещам, напоминающим им о прошлом.
Памятные вещи. Мир игры
Да, мы знаем, что у нас выживание в двухтысячном году с упором на реалистичность и военную науку. Но что вообще произошло, как мир скатился в такое состояние? Зачем нам нужны все эти правила?
История
История пошла не так в 1991 году, когда власть в России захватил не Ельцин, а генерал КГБ Крючков. Союз не разваливается, но начинает либерализацию. Страны Балтии выйти, правда, успевают, но ненадолго (лет на пять). В том же году, когда Крючков вторгается в балтийский регион, в Америке к власти приходит некий генерал-лейтенант Вест. Два упёртых лидера сталкиваются лбами где-то в Польше и Швеции (а также в Чехии, Словакии, Венгрии и прочей восточной Европе), разворачивая активные боевые действия, включающие в себя бомбёжки и наземные операции. Через пару лет затянувшегося конфликта, после некоторых прецедентов на Ближнем Востоке, Крючков разрешает использование тактического ядерного вооружения против войск НАТО в Европе, на что получает симметричный ответ. Всё это быстро превращается в полноценную дуэль с поражением производственных и административных центров противника. Всё это приводит к холодным зимам, перебоям со связью и транспортом, нарушением поставок продовольствия и медикаментов, болезням и эпидемиям. Солдаты перестают бороться за страну, начинают бороться за выживание. Линия фронта размывается, превращаясь в оккупированные территории, для тяжелой техники не поступают запчасти, у артиллерии заканчиваются снаряды, и некому их больше производить. Линии снабжения армий разрушаются, и людей бросают на произвол судьбы. Соединённые Штаты разъединяются (по крайней мере несколько штатов точно отделяются). В конечном итоге правительства бросают людей и солдат в самоубийственные атаки в последний раз, после чего оставляют выживать самостоятельно.
Очень примерно, но всё было так. И теперь нам предлагают играть на территории бывшей Польши или бывшей Швеции в выживание на остывших (и не очень) полях битвы.
Персонажи
Что предстоит делать? Выживать, помогать нуждающимся, собирать информацию, искать безопасные убежища, захватывать ценные ресурсы, искать путь домой и заново строить разрушенный мир.
За кого мы играем? За оставшихся солдат (скорее американских, чем советских), а также за выживающих гражданских, силы правопорядка или за получивших свободу преступников. И конечно, у вас может быть смешенная группа.
Создавать персонажа можно двумя способами: через классические для «Точки отсчёта» архетипы или при помощи жизненных путей. В любом случае у персонажа, кроме описанных в правилах параметров, будет ещё место службы, показатель морали, моральный кодекс, мечта и друг, а у военных ещё и звание. Место службы будет иметь механическое влияние (определять ваши навыки), только если вы выбрали метод жизненного пути. Звание будет лишь иногда влиять на социальные проверки, потому что вертикаль власти развалилась. Моральный кодекс будет подвергаться проверке всю игру и давать дополнительный опыт, также как мечта и друг. Это привычные части игры, для знакомых, например, с Мутантами. Кроме прочего, на команду героев будет выдано дополнительное снаряжение и автомобиль. Но его вы можете и не брать, никто не заставляет, ведь перемещение на транспорте привлекает излишнее внимание.
Короткой строкой об архетипах:
- Гражданский: повар, химик или охотник; умеет водить, выживать и общаться.
- Рядовой: стрелок, разведчик или носильщик; выносливый, умеет стрелять и драться.
- Пулемётчик: артиллерист, пулемётчик или заряжающий; умеет водить, стрелять и обращаться с тяжёлым вооружением.
- Ребенок: лучник, бегун или собиратель; выносливый, проворный и умеет выживать.
- Механик: военный инженер, оружейник или механик; выносливый, умеет водить и обращаться с техникой.
- Медик: полевой медик, военврач или терапевт; выносливый, умеет общаться и оказывать первую помощь.
- Офицер: разведчик, тактик или специалист по стрельбе из пистолетов; умеет стрелять командовать и общаться.
- Специалист: разведчик, снайпер или просто внимательный солдат; умеет выживать, стрелять и разведывать.
- Шпион: разведчик, убийца или манипулятор; умеет стрелять, разведывать и общаться.
Жизненные пути — это система создания персонажа, которую впервые Free League применила в дополнении к «Запретным Землям» и стала тиражировать в последующих своих играх. Суть в том, чтобы быстро показать несколько ключевых точек в жизни персонажа и по ним уже определить его параметры. В Twilight: 2000, по моим ощущениям, именно вариант «жизненных путей» становится основным методом создания персонажей, хотя постулируется их равноправие с архетипами. Но давайте его разберём подробнее, после чего ещё раз вернёмся к анализу.
Вы начинаете в качестве 18-летнего человека, сами определяете свою национальность (но рекомендуют брать американцев и местных) и распределяете характеристики (2d3 пунктов против 3 в архетипах). После этого случайно (по договору с ведущим можно просто выбрать из предложенного списка) определяете, какое у персонажа было детство. Оно даёт вам развитие одного навыка из трёх предложенных и случайную специализацию.
После этого вы выбираете свою первую карьеру. На выбор есть:
- 5 военных направлений (рядовой, офицер, спецслужбы, части обеспечения и тыловая служба);
- 19 вариантов гражданских служб, делящихся на большие направления — полиция, преступность, разведслужбы, синие воротнички, обучение и белые воротнички.
У карьер есть свои ограничения по характеристикам и предыдущему опыту. Например, чтобы стать врачом нужно два раза обучиться по научному направлению и обладать хорошей эмпатией, а чтобы стать полицейским нужны все характеристики не ниже С и не иметь карьеры заключённого. А вот фермером или механиком можно стать безо всяких ограничений.
Для каждой карьеры вы будете выбирать три навыка из предложенного списка или общих навыков (выносливость, подвижность и вождение). Два из них повышаются на одну ступень, а один — на две. После этого делается проверка одного из только что полученных навыков. При успехе персонаж получает случайную специализацию, если его карьера в разведслужбах, то дополнительно повышается его хладнокровие, а если он военный — то хладнокровие и звание.
После получения карьеры персонаж будет взрослеть на d6 лет. Каждый шаг взросления сопровождается ростом вероятности возрастного снижения характеристик — бросается d8, и если результат ниже числа уже полученных карьер, то приходится уменьшить одну из характеристик. После этого d8 бросается ещё раз, и теперь если его результат ниже количества карьер, то начинается Война — время переходить к завершающим этапам. Собственно, на них вы выберете себе ещё два повышения любых разных навыков и ещё одну случайную специализацию в зависимости от последней карьеры. От неё же вам достанется снаряжение. После этого вычисляются производные параметры, выдаются еда, вода и патроны, и проходятся оставшиеся этапы создания персонажей.
Давайте теперь подумаем. Пройдя жизненный путь, персонаж получит в среднем 4 пункта в характеристики, не менее двух специализаций и не менее 11 пунктов навыков. При создании персонажа согласно архетипу он получит лишь 3 пункта характеристик, одну специализацию и 10 пунктов навыков. Т.е. по базе, персонаж, созданный через «жизненный путь», будет круче «архетипичного». Да, он имеет шанс получить меньше характеристик, но этот шанс не слишком велик. Зато при большой удаче он может получить до девяти карьер, что даст 1+4*9+2=39 подъемов навыков, при том, что максимальная вместимость всех навыков — 48 подъёмов.
Выводы делайте сами. Мой такой: система создания персонажа крутая, позволяет получить интересного персонажа со сложным прошлых, но обрубает детей (минимум 20 лет герою будет), да и шанс получить старика или студента-недоучку минимален.
P.S. Последним пунктом создания персонажа идёт получение d6 пунктов постоянного радиационного заражения. Занятно.
Снаряжение
Да, я поместил рассказ о снаряжении именно сюда, потому что снаряжение очень сильно помогает погрузиться в мир, несмотря на геймистскую составляющую. Благо, в книге игрока почти 50 страниц отведено этому разделу.
В нём присутствуют не только характеристики снаряжения, но и способы взаимодействия с ним. Например, мы узнаём, что основной метод торговли в мире игры — бартер, а цена рассчитывается в пистолетных патронах. Также нам расскажут о редкости тех или иных предметов, о том, как снаряжение ломается и как его чинить. Кстати, починка требует не только времени и проверки навыка, но и инструментов. А ещё — подходящих запчастей, которые можно найти и вырезать из уже не пригодного к использованию оборудования, а можно сделать самостоятельно из подручных веток.
Всё снаряжение делится на «Оружие», «Транспорт» и «Прочее», а если копнуть глубже — на гражданские и военные образцы разных стран. Изучать это можно долго, и я оставлю это вам, а здесь просто приведу некоторые цифры:
- 9 типов холодного оружия и 4 варианта луков и метального;
- 79 типов огнестрельного оружия, из них 11 гражданского образца, 21 американского, 17 советского, 12 шведского, 11 польского и 7 прочего производства;
- 6 вариантов гранат;
- 22 варианта артиллерийских установок + 11 типов снарядов и 8 вариантов мин производства США и СССР;
- 78 типов средств передвижения (машины, танки, лодки и т.п.), из них 15 гражданских, 16 американских, 17 советских, 9 шведских, 10 польских и 11 прочих;
- брони немного – два вида нательной, два шлема;
- 6 вариантов обвеса для оружия;
- 12 видов радиостанций, из них 2 гражданского образца, остальные США и СССР + правила по взаимодействию с ЭМИ + 3 вида сигнального оборудования;
- 7 вариантов снаряжения для ориентирования, от бинокля до GPS;
- 5 типов защитного снаряжения;
- 5 видов медицинских комплектов;
- 3 набора инструментов и 4 вида запчастей;
- 2 вида топлива (одно из них — алкоголь) и 3 типа перегонных аппаратов;
- 2 вида генераторов и 2 вида аккумуляторов;
- 4 вида взрывчатки;
- 3 типа доступного питания (рационы, домашняя еда и полевая еда);
- 8 типов снаряжения для выживания.
Как вы видите, разгуляться есть где. К тому же фанаты уже выпустили несколько дополнений со снаряжением (например, времён Второй Мировой). И в то же время есть место для углубления особенностей снаряжения. Например, можно сделать не «просто спальник», а разделить спальники по различным материалам и свойствам.
Отдельно в разделе снаряжения описаны короткие правила по созданию и развитию базы. Их краткость осознанная: авторы не хотят отвлекать игроков от основного фокуса игры, который состоит в блужданиях по просторам апокалипсической Европы, а не в сидении на одном месте. Но всё ещё на базе можно что-то построить (например, мастерские, тюрьму, гараж) и производить оружие, патроны и другое снаряжение.
Страны и фракции
Кроме общих исторических моментов в «Книге Рефери» (так называют в игре ведущего) описывается подробная история участия в войне Польши и Швеции, включая расположение конкретных войсковых подразделений воющих сторон на территории этих стран. Кратко описывается судьба всех остальных: Германии, Франции, Великобритании, Америки и остального мира.
Для каждого из мест действий приводятся основные действующие в регионе силы. Для Польши это будут:
- 5-й механизированный батальон морской пехоты и 3-ий разведывательный полк армии США;
- 6-я отдельная гвардейская мотострелковая бригада, 3-я гвардейская бригада спецназа и 3-я гвардейская бригада ВДВ Советской армии;
- «Силезские силы самообороны», состоящие из остатков польской армии и некоторых частей НАТО;
- «Ще́рбец» — остатки погранслужбы Польши, объединившиеся с некоторыми военными частями; они преследуют свои собственные цели и не чуждаются мародёрства.
В Швеции действуют:
- 2-я морская дивизия ВМС США;
- «Адмирал» — группировка под началом бывшего адмирала Балтийского флота;
- 76-я гвардейская дивизия ВДВ Советской армии;
- «Цепь» — отдельная группировка со своими целями, состоящая из шведских солдат.
Кроме этого есть группировки, не привязанные к конкретной стране, которые можно поместить на любую карту: религиозные фанатики, отвергающие государства местные жители, советские и американские силы специального назначения и разведслужбы.
Но и воспоминаниям приходит конец. Уставшие обитатели неприглядного убежища отправляются в разные углы коротать оставшееся до выхода (или дежурства) время. Из разных углов начинает доноситься храп. У догорающей печки остаются лишь немногие и последняя куча добытого за день. В ней то, что нужно лишь специалистам — инструменты и вещи непонятного или узкого применения. Все они подвергаются тщательному осмотру в попытке определить цельность и полезность в новом мире.
Специализированные инструменты. Для ведущего
В книгах осталось не так много непросмотренных страниц. Это наборы принципов и инструментов для ведущего. Последняя, но не по значимости часть.
Принципы
Как и в остальных играх на основе «Точки отсчёта», в Twilight: 2000 есть принципы, которых стоит придерживаться при ведении игры. И я не смогу сказать о них лучше, чем они это сделают сами:
- Нет безопасных мест.
- Ресурсов всегда не хватает.
- Путь прокладывают игроки.
- Вокруг ходит множество слухов.
- Всё — личное.
- Никто не знает, чем закончится история.
- Смерть — это часть жизни.
- Надежда умирает последней.
Кроме принципов, раздел для ведущего содержит привычные советы по обращению с NPC, общий подход «провал двигает историю», советы по началу кампании и прочие мелкие заметки.
Инструменты
Кроме прочего, «Книга Рефери» содержит инструменты, позволяющие создавать мир по мере продвижения по истории. Это таблицы случайных встреч, описания типичных персонажей ведущего, переговоров по радио, слухов и элементов антуража в зависимости от типов местности. 52 уникальные случайные встречи объединены в карточную колоду, где значение — это тип встречи (например, руины, военную заставу или поселение), а масть — мотив этой встречи: насилие, обогащение, дружба или власть. Кроме того, встречи имеют теги-картинки, определяющие, когда и где они могут произойти: на дороге или вне неё, днём или ночью, а может, когда герои остановились на отдых. Впрочем, стая бродячих собак может напасть на вас где и когда угодно.
Кроме этого, книга предлагает ведущему целых четыре декорации: описания точки интереса, включая персонажей ведущего и возможные события. Такой же принцип описания использовался в «Мутантах». Местная специфика добавляет к каждой декорации тактическую карту и слухи об этом месте, а из «Тайн Эхосферы» перекочёвывает принцип «обратного отсчёта», двигающего события. Подробности про сами декорации я выкладывать не буду, просто перечислю их названия в качестве «зазывалки»: «Тюрьма», «Америгород», «Крестовый поход детей» и «Сожжённый город».
Все понимают, что четырёх декораций будет мало, потому авторы прикладывают конструктор, позволяющий за десять шагов собрать собственную точку интереса, с фракциями, особенностями, ситуацией, ключевыми персонажами и событиями. По моему опыту, конструкторы у авторов из Free League получаются отлично, так что думаю приспособить его для других своих игр по схожим (и не очень) сеттингам.
Дополнения
В самом конце в книгу включены три совсем специфических дополнения:
- правила для соло-игры;
- правила для конвертации параметров персонажей, оружия и техники из первой и второй редакций игры (которые также могут быть полезны при создании новых образцов оружия и техники);
- заметки геймдизайнера, рассказывающие о том, как и исходя из каких принципов, создавалась эта игра.
Последние вещи обретают своих владельцев или отправляются пылиться в углу. Догорает последние угли. Тьма накрывает останки бывшей школы — лишь украдкой вспыхивают огоньки сигарет меж пальцев часовых. За тучами не видно звёзд, а пелена дождя скрывает происходящее дальше нескольких шагов. Лишь во снах и мечтах озябших обросших людей светит скромный лучик надежды на лучшее будущее. Если не для них, то хотя бы для их детей. И это будущее они построят своими руками.
Это конец. Конец обзора. Давайте подведём итог.
- На мой взгляд, авторам удалось воплотить сложную концепцию — поменять базовую проверку системы, но сохранить её суть.
- Игра получилась тяжеловесной, с множеством правил и возможностей, как и задумывалось.
- Использовано и доработано множество принципов из предыдущих игр на основе «Точки отсчёта».
- При этом получился продукт с уникальной, как мне кажется, атмосферой.
- Возможно, самое важное: игре удалось меня увлечь, захотелось поиграть по этому миру.
- А ещё Twilight:2000 отлично показывает, какое это неприятное дело — война. И за это авторам отдельное спасибо.
Всем, кто смог дочитать это множество букв — троекратное ура! Надеюсь, что вам ещё и понравилось. Как обычно, я буду крайне рад комментариям, лайкам и репостам.
Да не заклинит ваш пистолет, и не застрянет ваш БМП.
И пусть война остаётся лишь на игровых столах.
