Летний «Кашевар» 2024. Сценарии
|
Механика (3) |
Ценность (3) |
Текст (2) |
Личное (2) |
Итого (10) |
|
2 |
2 |
2 |
1 |
7 |
Интересный сценарий под D&D5e, посвящённый теме мести.
Ценность и механики. В D&D эти две вещи слабо разделимы, потому я решил собрать их в один пункт. В первую очередь, этот сценарий привлекает своей законченностью, очень чёткой целью и структурой. Сюжет понятен и логичен, ясно почему героям необходимо дойти до конца. Очень прикольно подаются истории антагонистов через реплики паладина.
Но вот сам паладин вызывает вопросы. Точнее, сочетание его способностей с механикой тумана. Он его фактически нейтрализует, давая преимущество всем героям. Да и сам туман выглядит слабоватым для 10 уровня, когда персонажи уже достаточно «раскачаны».
Вызывает вопросы и строение крипты . Вроде это один такой храм в соседних лесах, но при этом он как будто специально построен для ловушек, а не для прихожан. Это рушит моё доверие к происходящему. Ловушки внутри забавные и разнообразные, но как будто построены против тех, кто двери взламывать будет, хотя сказано, что злодеи метят в паладина, который скорее будет их выламывать.
Есть ещё несколько совсем конкретных замечаний. В Т4 ловушка решается буквально одной проверкой. В Т5 откуда-то взялись свитки, но это совершенно нелогично, учитывая степень подготовленности злодеев. В Т6 не хватает описания гробов на момент входа в комнату; непонятно, почему вообще нападение будет внезапным. Дверь в Т7 сводится к дележу потери 100 хитов между героями, а хочется более интересного энкаунтера, не закидывания его кубами. Т8 опять же слишком ультимативная, непонятно как сами злодеи внутрь попадали.
А ещё тут почему-то попытки сломать предметы сделаны не совсем по правилам и взлом замков использует ловкость рук.
Текст. Местами текст получился слишком канцелярским, оттого теряет читаемость. Не хватает банальных ссылок на страницы книг правил со статблоками.
Личное. Одно из лучших раскрытий темы за весь конкурс, браво. Туман является движителем сюжета и активным его деятелем, в том числе механическим. Но вот слова местами слишком уж натянуты на происходящее. В остальном — мне понравилось, но я понимаю, что требует достаточно внимательной доработки напильником.
|
Механика (3) |
Ценность (3) |
Текст (2) |
Личное (2) |
Итого (10) |
|
1 |
|
1 |
1 |
3 |
Игра на собственной сверхкомпактной механике, посвящённая работникам Кристальной Зоны.
Ценность. По регламенту конкурса, на него можно подавать игры, но оцениваться в них будет только встроенный сценарий. Так вот тут сценария нет. Максимум что предлагает нам «Довольно туманно» — это довольно туманную (фьюить-ха!) декорацию и конструктор целей партии. Большая часть текста — это описание интригующего мира, но никак не сюжетные повороты и возможные сцены.
Механика. В сценарии механика не используется, так как нет сценария. В остальном же я так и не понял чем отличаются два вида бросков в указанной табличке и когда какой использовать. При этом система «аттестаций» выглядит антуражно и прикольно.
Текст. Текст написан по большей части понятно, без явных ошибок.
Личное. Тема тумана раскрыта на ура: он действительно необходим и сюжетообразующ. Хотелось бы только больше его влияния на механику. Слова использованы. Мне кажется, что эта работа попала не в ту категорию с одной стороны, и очень зря не взяла какую-нибудь простую готовую механику за основу — с другой. Например, хорошо бы смотрелась на банальных «Лазерах и чувствах», даже в качестве «дополнения» к самой оригинальной игре. Вообще мир и идея выглядит увлекательно, я бы рекомендовал автору продолжить развивать их и сделать отдельной самостоятельной игрой во внеконкурсном формате.
|
Механика (3) |
Ценность (3) |
Текст (2) |
Личное (2) |
Итого (10) |
|
2 |
2 |
2 |
1 |
7 |
Сценарий (!) для PbtA-игры Horror Movie World. Писать о нём было не просто.
Ценность. Интересное место действия, хороший сделана концовка. Описаны ключевые персонажи ведущего и возможные места действия. Однако, на мой взгляд, для PbtA в работе слишком жёсткая структура и слишком мало «играй, чтобы узнать что будет дальше». Также этому «фильму» не хватает более жёсткого монтажа, например в переходах между актами, особенно учитывая что там явно идёт промотка времени. В первом акте хотелось бы больше сцен про взаимодействие персонажей друг с другом, как их вписать в чужое происшествие.
Механика. Мне не хватило особых ходов для угроз тумана и мест, инструментария ведущего за пределом заготовленных сцен. При этом приятно, что есть счётчик подготовки, но его жёсткость опять же выбивается из концепции подобных игр.
Текст. Нареканий текст не вызвал, в рамках написанного всё распределено понятно и логично.
Личное. Большое спасибо за туман, он хорош! Слова выглядят натянутыми, но ОК. При этом поиграть в это мне не захотелось, нет какой-то цепляющей нотки. Кажется автору стоит поработать над уникальной деталью — сейчас это выглядит как «ещё один хоррор», а хочется чтобы он хоть чем-то цеплял.
|
Механика (3) |
Ценность (3) |
Текст (2) |
Личное (2) |
Итого (10) |
|
2 |
1 |
|
|
3 |
Сценарий для «Зова Ктулху», как будто вдохновлённый «Пищеблоком». Я не слишком хорошо знаком с «Зовом», потому механики могу оценить лишь примерно, «на глазок».
Ценность. Тут есть описание лагеря, улик и расписания занятий. Однако не хватает более подробного описания персонажей ведущего, в частности детей, их поведения, как они будут влиять на происходящее. Не хватает структуры действий антагонистов и связи между чудовищем в озере и культистами, которая напрашивается. К сожалению, очень многое ведущему придётся додумывать и доделывать в процессе подготовки или игры. Возраст героев истории как будто бы великоват — 16-17 лет это уже старшая школа, кажется будто хорошо бы смотрелось приключение, если бы герои были года на три помладше.
Механики. На мой взгляд, механики используются, и скорее, по делу. Как будто не хватает разнообразия применения навыков. Персонажи ведущего выглядят перекачанными с множеством навыков выше 50%.
Текст. Текст написан и структурирован очень плохо. И читать его очень сложно из-за оформления. К сожалению, автору необходимо сильно подтянуть русский язык и научиться пользоваться словарём для проверки значений используемых слов.
Личное. Тема не раскрыта, слова не использованы. Не могу сказать, что не не понравилась идея — её можно раскрутить в интересное приключение, но автор явно увлёкся описанием лагерной жизни в ущерб сюжету и играбельности. Я рекомендую больше работать над структурой и качеством текста, а также фокусировкой на важных для сюжета вещах и дерзать снова. Я вижу в этой работе большой потенциал, но к нему нужно приложить больше работы.
|
Механика (3) |
Ценность (3) |
Текст (2) |
Личное (2) |
Итого (10) |
|
1 |
1 |
1 |
|
3 |
Военное приключение для игры, которую я не смог найти на русском языке 🙁
Ценность. В этой работе очень густая атмосфера военной безнадёги. Настолько густая, что за ней теряется собственно суть — то, что герои должны делать. Перед нами набор последовательных сцен, вокруг которых происходят какие-то события. И если сцены ясны, понятны и по большей части прямолинейны, то окружающая их действительность мешается в кашу. И то, что хорошо для игроков, становится головной болью для ведущего. Я не смог понять, где и как перемещаются противники, и как выдавать информацию о них игрокам. А это, судя по синопсису, основная задача героев — получать и передавать информацию о врагах.
Сам сюжет, честно говоря, показался мне странным. Выдранный из контекста, он как будто теряет суть: какой-то железнодорожный тупик, какая-то битва в прошлом, о которой ничего не известно. Как подавать игрокам в этих условиях мотивацию не ясно. А она нужна, потому что от этого зависит будут ли они отклоняться от маршрута и тратить время на взрыв этого тупика или нет. Но на что повлияет эта задержка тоже остаётся загадкой. Как и многое другое в этой туманной работе. Я не понимаю, как бы я мог её провести.
Механика. Этот сценарий практически не использует механику игры. На весь текст я нашёл четыре проверки. Приключение очень внезапно в середине становится мистическим, однако не написано на что это влияет. Фактически мы видим просто скелет рассказа, а не приключение для НРИ.
Текст. Текст написан скупо, но пробирает атмосферой. Структура при этом ужасна — невозможно понять что, где и когда происходит. Непонятно почему информация о локации и сцене в ней находятся в совсем разных частях документа и т.д.
Личное. Мне очень понравилась заявка на раскрытие темы в этой работе. Прочитав синопсис я ожидал интересное приключение про разведку, где героям предстоит развеивать туман войны: давать наводку артиллерии, которая должна бить по координатам вслепую. Но по факту получился невнятный почтовый квест, в котором туман — лишь фон. Заявленного слова «свод» я не нашёл. Есть «сводка», но я затрудняюсь её оценить. И всё остальное мне не понравилось: слишком много каши и сумятицы для документа, который будет читать ведущий. Плюс тут нет работы с правилами игры или дополнениями к ней, лишь рассказ о том, что герои увидят. И слишком много белых пятен.
|
Механика (3) |
Ценность (3) |
Текст (2) |
Личное (2) |
Итого (10) |
|
2 |
1 |
1 |
1 |
5 |
Приключение для D&D5e, выполненное в классической манере.
Ценность. Приключение на одну встречу с жёстким ограничением времени в реальности. И это первый крайне спорный элемент дизайна. В таких случаях лучше давать внутриигровой лимит времени и способы взаимодействия с ним для персонажей. Кстати, что приятно, вторая часть реализована: иногда герои могут потратить время, чтобы добиться большего успеха. Этого не так много, как хотелось бы (например, фраза «Тут герои смогут обменять время таймера на получение подсказок» явно требует конкретных вариантов реализации), но есть. В то же время непонятно, как это совмещать с тем, что таймер реален, и есть рекомендация поставить по будильнику на каждые полчаса.
Завязка в целом хорошая, что происходит понятно, но вот куда делись отряды приключенцев, которых сюда посылали до героев, не раскрывается. Непонятно и то, как создание демонического рыцаря поможет главному злодею в воскрешении жены. Дополнительно хотелось бы больше подсказок игрокам о злодействе их спутника не только рекомендацией мастеру «По ходу сессии делайте небольшие намеки на безумие Ганса и его необычное поведение, чтобы игроки могли что-то заподозрить».
Не очень понятно, какова мотивация персонажей раскручивать эту историю до конца — места гиблые и опасные, хочется больше вовлечённости.
Местами не прописано, что же можно сделать в комнате и к каким выводам должно это привести. Например саркофаг сира Родерика в главной зале просто есть, но даже не понятно, открыт ли он. Его история раскрыта очень слабо, в ней не хватает деталей.
Концовка непонятная. Если герои помогают Гансу, то доспех его тоже убивает? Или злодей его всё же подчиняет себе? В чём разница сорванного и законченного ритуала, только в статах?
Механики. Я не большой специалист по расчёту столкновений в D&D, да они и зависят во многом от группы. На мой взгляд столкновения выглядят тусклыми и простыми. Загадка не внушает трепета, хотелось бы вознаграждения за придуманное решение от игрока, а не только забрасывание её кубами. Не хватает статблоков людей (отец Пауль, Ганс и Ханс).
Туман сделан интересно, но не все его стадии описаны достаточно подробно. Например, сколько раз срабатывает вторая фаза? Как работают двойники в четвёртой фазе, чем мешают, зачем их отличать?
Текст. К сожалению, работа написана очень плохо. Ей нужна редактура и корректура. Плюс не хватает ссылок на книги правил со статблоками. Но не могу сказать, что это делает текст совсем нечитаемым.
Личное. Тема тумана раскрыта, хоть и не без механических недостатков. Слова использованы в разном объёме, но необходимый минимум набирается, даже учитывая заявленное, но не использованное ложе. При этом я понимаю, что мне пришлось бы сильно дорабатывать приключение, чтобы провести его самому: менять структуру, механики, добавлять выборы.
|
Механика (3) |
Ценность (3) |
Текст (2) |
Личное (2) |
Итого (10) |
|
2 |
2 |
2 |
1 |
7 |
Детективное приключение в «Городе парового солнца» под Дневник Авантюриста.
Ценность. Интересное приключение. Очень понравилась стартовая интермедия, где игрокам дают поучаствовать в завязке и прочувствовать необходимость вмешательства на себе. Хорошая мотивация к действию, хотя в полной версии хотелось бы увидеть больше вариантов для разных типов групп: они, конечно, и сами напрашиваются, но авторское видение бесценно. Понятное расследование в два шага, три точки входа — тут всё понятно и логично.
Но есть и важные моменты, который вызывают вопросы. Во-первых, что будет, если герои не смогут добыть ни одной улики и найти лабораторию. Или займутся какими-то побочными делами и будут явно опаздывать? В общем, если они провалят расследование. Это важный момент, который хотелось бы знать. Во-вторых, хотелось бы, чтобы антагонисты проявлялись не только в последней сцене, а начали мешать героям заранее, обнаружив их действия. Иначе это не даёт противникам никак раскрыться, а хотелось бы. Ну и последнее: награду героям надо бы обозначить 🙂
Механика. Тут у меня вопросов возникло больше. Но давайте о хорошем: очень приятно было увидеть описание разных способов добычи улик, в том числе с точки зрения механики. Правда третья улика (расспросить в городе) как-будто недостаточно расписана, хотелось бы больше точек воздействия с помощью правил.
Последняя сцена несколько странная. Вызов судьбе кажется очень суровым. А фактически кульминационная сцена сводится к бросанию кубов четыре раунда. Хотелось бы тут увидеть более активную сцену не только с противодействием противника одной проверкой. Возможно стоит снизить сложность, но сделать это полноценной боевой сценой с параллельным вызовом, которым занимается один или несколько персонажей, пока другие отбиваются от бандитов Левандовского. Отдельные вопросы вызывает то, что Виктор не дикая карта.
Текст. Текст написан прилично, без нареканий.
Личное. Тема не раскрыта. Если фамилия антагониста ещё могла бы прокатить за использование слова, то как тема — нет. Слова на месте. В остальном, приключение вызвало у меня смешанные чувства. Скорее мне понравилось и захотелось его провести, но при этом пришло и понимание, что придётся очень многое доводить до ума напильником.
|
Механика (3) |
Ценность (3) |
Текст (2) |
Личное (2) |
Итого (10) |
|
3 |
3 |
2 |
2 |
10 |
Приключения для НРИ «Ведьмак».
Ценность. Это добротное лаконичное приключении с чёткой завязкой и развязкой. История логична внутри себя и временного периода мира игры. Автор учитывает разные возможности развития сюжета, приводит механику блужданий в тумане, обосновывает наличие тех или иных монстров. В некоторым местах чуть-чуть не хватает информации. Хочется, что бы чуть больше было информации для ведущего про отца Альрика, например что он ответит, если герои зададут вопрос про связь молний в тумане с Креве. Кроме того, хотелось бы чуть-чуть подтянуть мотивацию группы героев — кто они такие и почему именно их посылают на столь опасное и ответственное задание, а также как в армию Редании затесался ведьмак ;)
Механика. К сожалению, с механикой «Ведьмака» я не знаком и книжки не имею, потому могу оценить лишь общие места, не касаясь баланса противников и других сил. Блуждания в тумане выглядят осмысленными, правила игры применяются разнообразно и постоянно, все ссылки даны. Единственный момент в котором у меня возникли вопросы, это взаимодействие механик тумана и выслеживания кого-либо по следам. Хотелось бы, чтобы это место было раскрыто подробнее.
Текст. Текст написан без изысков, иногда встречаются пропуски слов («Жрец в начале боя спрячется за какими нибудь деревьями, а потом во все с помощью Скрытности...») и опечатки («..появляются с полными ПЗ в пределах ё0 м от того места, где был покаянник»), но в целом на восприятие это не влияет. Структурирована работа хорошо, разбивка на сцены понятная.
Личное. Тема раскрыта отлично. Слова использованы по делу. Мне сценарий очень понравился. В нём чувствует дух «Ведьмака». Да, есть небольшие помарки и некоторые недоработки, но это простительно для конкурсной работы. Это третья работа по «Ведьмаку», что я помню на «Кашеварах», и лучшая из них. И если их делает один и тот же человек (как я подозреваю по оформлению, не сличая по архивам), то он показывает очень серьёзный рост над собой!
|
Механика (3) |
Ценность (3) |
Текст (2) |
Личное (2) |
Итого (10) |
|
1 |
1 |
2 |
1 |
5 |
Приключение для «Кориолиса» по мотивам классического сюжета «Семи самураев».
Ценность. В приключении классно и интересно расписан регион Алголя, отсылающий к горам Кавказа. Интересно поданы местные жители, вписаны в общее полотно культур Третьего Горизонта, найдены отличительные черты с их Сказителем, аса и чарагами. Прекрасно рассказывает работа о долине Ложа, о деревне сагетов и обстоятельствах сопутствующих истории.
Только вот на этом сюжетная ценность практически заканчивается, потому что сами события сценария поданы простым перечислением, безо всякой помощи ведущему. Даже ключевой момент, битва с наступающими бандитами, описана лишь в общих чертах, практически не давая инструментов для её реализации. Потому мне кажется, что лучше бы эта работа смотрелась в категории «Дополнение» в качестве классной декорации.
Механика. «Туман над Массагетом» практически не касается механики игры. Приводятся параметры основных персонажей ссылками или напрямую, что приятно. Туман введён фактически фразой «Ведущий может предложить и другие ситуативные модификаторы в связи с покровом». При этом такие важные вещи, как оружие в схроне или артиллерийская батарея не покрыты правилами вообще, висят в воздухе. Пункты тьмы приведены лишь в одном месте, хотя хотелось бы видеть возможности для их применения и при подготовке. Механика развития воинов из крестьян введена, но не реализована — есть параметры, но нет описания, как их развивать. Указано, что у героев есть десять дней для подготовки, но при этом нет никаких ограничений на действия — всё остаётся лишь на откуп ведущему.
Текст. Написана работа отлично, структуризация хорошая. Немного страдает вёрстка, но это выходит за рамки оценки.
Личное. Тема введена в качестве слова, не оказывает ключевого влияния на происходящее, слова использованы. Лично мне в этом сценарии не хватило сценария: ведущему с ним работать будет очень неудобно. Плюс есть некоторые натяжки с точки зрения игрового мира, вроде лошадей в качестве ездовых животных и отсылок на кавказскую культуру на Алголе — он скорее про Индию. Но регион описан очень хорошо, захотелось в него поиграть.
|
Механика (3) |
Ценность (3) |
Текст (2) |
Личное (2) |
Итого (10) |
|
2 |
3 |
2 |
2 |
9 |
Герметичное приключение для «Зова Ктулху».
Ценность. Это полноценное приключение, где даны все необходимые ведущему зацепки. Его очень сложно комментировать, потому что оно закончено и цельно. Единственная выбивающаяся деталь — это какамора, которые не очень понятно как привязываются к истории и пропадают из неё также внезапно. Как я понимаю, из них авторы хотели сделать полноценную ложную ветку, но мне кажется для этого их действия нужно расширять.
Механика. В механике мне не хватило описаний характеристик людей и уже упомянутых какамора— без этого с ними не получится взаимодействовать полноценно. Кроме того, непонятно, как именно туман не позволяет убраться с острова, т.е. как ведущему обрабатывать заявку «мы берём лодку и уплываем».
Текст. Написано приключение хорошо, структурировано понятно.
Личное. Тема тумана раскрыта, слова использованы хорошо. Мне понравилось, я бы такое приключение с удовольствием провёл, и возможно, так и сделаю, когда буду осваивать «Зов». Отдельно порадовала хорошо читаемая понятная карта и приятная раздатка.
|
Механика (3) |
Ценность (3) |
Текст (2) |
Личное (2) |
Итого (10) |
|
3 |
2 |
1 |
1 |
7 |
Приключение для игры в OSR-стиле «Золото и прах».
Ценность. Подробно расписанная локация, довлеющий фактор и цель партии. В некоторых местах приключение не дописано, например местные жители могут пожаловаться на героев старосте, но не описано, что при этом произойдёт. Не очень чётко описано где именно затоплены коридоры внутри монастыря и почему не затоплен нижний этаж (и как не допустить его затопления при проникновении туда). Карты, к сожалению, читаются с трудом, хочется более чёткого совмещения этажей. Не хватает понимания того, что будет, если купол обрушиться на головы героев. И почему он вообще обрушивается именно сейчас. Не понятно откуда герои могут взять информацию о ритуале в святилище.
В остальном история интересная, у неё большой потенциал после тщательной доработки. Очень приятные таблички случайных событий, хотя хочется, чтобы в дороге был пункт «ничего не произошло» — ведь и такое может быть.
Механика. Механика сделана добротно. В некоторых местах не очень чётко описаны эффекты: например, кто именно получает урон при перерубании провода? Или почему урона нет в процессе перерубания? Но это скорее мелочи. Цель партии слабо согласуется с прокачкой за деньги. Возможно стоит уточнить этот момент, добавив колебания между выполнением основной цели (не очень большая, но верная награда) и желанием нахапать побольше ценностей. Хотелось бы больше описаний галлюцинаций и как они влияют на механику. Но все эти помарки в пределах допустимых для конкурсной работы погрешностей.
Текст. К сожалению, тексту необходим редактор и корректор. Многие предложения страдают рассогласованностью, что сильно затрудняет чтение. Структура также страдает: нумерация скачет, пересекается между уровнями и комнатами.
Личное. Тема тумана не раскрыта. Поначалу обрадовался, увидев его в описании, но потом понял, что он только скрадывает видимость в пути и расстроился. Хочется большего влияния темы на работу. Слова раскрыты.
Приключение мне скорее понравилось, я бы его провёл после того, как будет проведена дополнительная работа, расширена функция деревни и приведены в порядок карты. И вёрстку стоит сделать получше, например, выбрав другой основной шрифт и делая меньше выворотки.
