Летний «Кашевар» 2024. Дополнения
|
Механика (3) |
Ценность (3) |
Текст (2) |
Личное (2) |
Итого (10) |
|
2 |
2 |
1 |
1 |
6 |
Интересный набор таблиц для создания региона в духе старой школы. Посвящён путешествиям во времени.
Ценность. С этим дополнением всё не однозначно.
Плюсы. Интересная идея «тумана времени», понятный конструктор региона, классные таблицы состояния локаций.
Минусы. Слишком многое сознательно оставлено на проработку ведущему, ему придётся додумывать многие ключевые особенности региона. Во многих случаях это даже хорошо, особенно когда касается наполнения локаций, но вот при описании авторских фракций подобных вещей стоит избегать. Также не стоит перекладывать на плечи ведущего подготовку эффектов артефактов, не оставлять пустых мест вроде «Для чего используется фульгурит, и какие последствия ждут того, кто осмелится его применить?»
Отдельно упомяну таблицу временных парадоксов, которая существует как будто в вакууме: не ясно что с ними делать и как их решать в рамках игры, а ведь это и есть самая суть того, как работает физика (по мнению автора дополнения).
Механика. Работа заявлена как дополнение к «Чорному кромсалову 2», но я не нашёл внутри никаких отсылок к конкретно этим правилам. Потому мне кажется, она подойдёт к практически любой игре в духе OSR.
Придуманные автором дополнения механики интересные, но обладают изъянами:
- Освящённое оружие — очень круто, что добавляет времени, и тела после смерти превращаются в артефактный песок. Но правил по смерти от старости и вообще возрасту нет, да и сколько песка будет, тоже не ясно: сказано лишь «бросьте столько кубиков, сколько хит-дайсов у объекта». А что с ними дальше сделать? Сложить значения или произвести иные манипуляции?
- У части вещей не прописаны эффекты (см. выше).
- Правила по расположению тумана и храмов переусложнены: ради получения одной цифры приходится сделать множество бросков. То же самое можно сказать и про взаимодействие двух крыльев Часовщиков.
- Некоторых механик и описаний не хватает: например, описания того, как герои переживают процесс захвата локации туманом времени.
Текст. Тексту не хватает структуры, он прыгает туда-сюда, его тяжело читать. Грубых ошибок я не заметил, но есть много переусложнений и оборванных мыслей.
Личное. Тема тумана раскрыта замечательно! Слова формально присутствуют, но на них практически не завязаны основные события. Мне скорее понравилось, но хотелось бы увидеть доработанную версию.
|
Механика (3) |
Ценность (3) |
Текст (2) |
Личное (2) |
Итого (10) |
|
1 |
1 |
2 |
1 |
5 |
Дополнение для недавно вышедшего «Пульсирующего замка», который, в свою очередь, основывается на «Лазерах и чувствах». Посвящено больше интригам, чем приключениям. Кстати, «Замок» я в процесс оценивания тоже обозрел.
Ценность. «Замковый переполох» радикально меняет основную структуру оригинальной игры, оставляя только основные правила и место действия, но создавая новых героев и наполнение истории. Фактически от оригинала остаётся только базовый бросок и принцип «пульсации» замка. С другой стороны, эта работа дополняет основу важной единой финальной целью героев, отсутствие которой напрягало меня в оригинале.
Механики. Дополнение фактически не использует механики основной игры, например, отбрасывая такое важное её достоинство, как таблица случайных комнат — имея чёткую задачу от принца, очень сложно блуждать случайно. К тому же поехать на охоту уже точно не получится. Это создаёт вакуум на месте инструмента для создания конкретной сцены. Возможно, тут автору стоит дать пояснения, как использовать конструкторы из оригинала для поддержания его задумки. С другой стороны, приятно переделаны пульсации замка: они подчёркивают новые обстоятельства сеттинга. Также важную роль обретают связи героев, это хорошо. Однако автор забыл упомянуть, что же делать со снаряжением.
Текст. Конечно, в тексте есть в нём и небольшие огрехи, но читать приятно и с ориентированием проблем нет.
Личное. К сожалению, тема конкурса в работе не раскрыта — туман лишь упоминается в тексте, но не сквозит между строк. Слова присутствуют, но скорее формально. Несмотря на это, работа мне скорее понравилась. Из неё вполне может получиться отличный новый буклет «Замка», посвящённый интригам!
|
Механика (3) |
Ценность (3) |
Текст (2) |
Личное (2) |
Итого (10) |
|
3 |
2 |
1 |
1 |
7 |
Это декорация для Вампиров 5 редакции, посвящённая одному американскому городу. Признаюсь честно, в пятых вампирах я разбираюсь не идеально, потому пришлось обращаться к книжке.
Ценность. Это дополнение, рассказывающее о городе и управляющих им силах (читай: сородичах).
Плюсы. Расклад сил в городе ясен, понятно, почему баланс хрупок и как на него могут повлиять герои. Верховодящие силы интересны, их тайны хочется вскрывать.
Минусы. Как будто чуть-чуть не хватает информации. Для судостроительной корпорации, возможно, стоило разнести резонансы для клерков и портовых рабочих. Добавить описания районов города и накинуть им модификаторов охоты. Ещё один напрягающий момент — не понятно когда происходит действие. Потому что таймлайн В5 не предполагает тремеров в качестве одного из глав камарильского города. Но я могу допустить такую натяжку в отдельно взятом регионе. В то же время хотелось бы понять, что вокруг с анархами (кроме того, что они есть) и второй инквизицией.
Механики. Механик тут немного. Меня приятно удивил описанный резонанс для разных столпов города. Таблица случайных встреч в тумане тоже порадовала: она ещё и мир раскрывает. Прописаны особенности охоты в тумане. В листы персонажей ведущего я пристально не вглядывался, но на первый взгляд, там всё норм.
Текст. К сожалению, текст — не самая сильная сторона работы. Ему не помешают редактура и корректура. Также стоит поработать со структурой: например, вынести в начало краткие списки мест, персонажей и т.п., а подробнее раскрывать их позже в основном тексте.
Личное. Во-первых, это действительно дополнение, что уже хорошо. Во-вторых, в работе раскрыта тема тумана: он влияет на происходящее в городке, скрывает тайны его обитателей и меняет геймплей. В-третьих, слова используются формально (свод, поборник) или отсутствуют (ложе).
Несмотря на недостатки, работа пришлась по душе: захотелось привести в этот город партию и посмотреть, как они будут вертеться. Но так как некоторые вещи мне при этом придётся дорабатывать, оценку пришлось снизить.
|
Механика (3) |
Ценность (3) |
Текст (2) |
Личное (2) |
Итого (10) |
|
1 |
2 |
2 |
1 |
6 |
Очень интересная идея «фестиваля воров» для «Клинков во Тьме».
Ценность. Это действительно дополнение, точно для Клинков, и оно привносит немало полезного для ведущих.
Плюсы. Классные завязки дел с краткими описаниями предполагаемых препятствий. Многие из них можно просто брать и добавлять себе в кампанию в отрыве от всего остального. Сама идея большого многопартийного грабежа под эгидой важных шишек — очень крутая и сеттингово оправданная. Прикольное решение с перебивкой в середине ночи и отлучением отдельных персонажей из команд.
Минусы. Решение начать заранее достаточно спорное — это может очень сильно увести партию в сторону от основного фокуса ситуации. Также во вступлении не хватает механической поддержки — показателей успешности партии (а тем более нескольких) и их влияния на дальнейшую историю при удачном или неудачном исполнении дел. И отдельно отмечу отсутствие общего обзора ситуации для ведущего/ведущих.
Механика. Механика Клинков используется в игре по делу, а вот с дополнениями у меня возникли вопросы.
Плюсы. Классно описаны препятствия и дела. В целом чувствуется, что автор разбирается в Клинках.
Минусы. Но вот механик совмещения нескольких партий в одном Даскволе категорически не хватает. Непонятно что делать, если несколько партий идут на одно дело. Как синхронизировать аморфное время Клинков? Как правильно работать с циклом (фриплеем, передышками) в условиях нескольких дел за одну ночь? Эти вопросы не освещаются или освещаются слишком скудно, хотелось бы больше. Отдельно отмечу неудачную систему подсчёта итогового соревнования: всё же длительность дела зависит не только от игроков, но и от ведущего. Получается эдакое соревнование в реальном времени, что не есть хорошо. Я бы уводил его в механические сущности (например, счётчики времени), отвязываясь от реального времени в мире.
Ну и ещё пара мелочей обратили на себя моё внимание: непонятно, почему про итоги миссии сообщают игроки, а не ведущий. И уже маленькая заметка: в Пригорках и миссиях «Туманов и зеркал» не хватает масштабов и качеств.
Текст. Написана работа добротно. Есть мелкие нарекания, вроде слишком большого межстрочного интервала, затрудняющего восприятие, но это скорее к оформлению. Единственный серьёзный недостаток, который я нашёл, — отсутствие ссылок на саму книгу Клинков и каноничных персонажей. Чтобы не приходилось судорожно вспоминать кто такие Невидимки и где про них написано.
Личное. Как обычно, в этом разделе скажу про важные для меня критерии соответствия условиям конкурса: слова использованы верно, тема задействована. Однако влияние тумана хоть и присутствует, на самих миссиях ощущается слабо, хотелось бы побольше. Например, в четырёх основных задачах действие происходит в здании и туман оказывает на происходящее минимальное влияние. Кроме того хотелось бы иметь готовую раздатку для игроков и ведущих с информацией о делах.
В остальном, работа хорошая, я захотел поучаствовать в таком действе на одной из позиций. И надеюсь увидеть итоговый вариант в продаже в качестве полноценного дополнения к Клинкам.
|
Механика (3) |
Ценность (3) |
Текст (2) |
Личное (2) |
Итого (10) |
|
2 |
1 |
2 |
|
5 |
«Огни Бела» — это попытка сделать сюжетную замену «По ту сторону Врат», посвящённую не Самайну, а Бельтайну. Фактически же у автора получилось сделать краткое описание будущего дополнения, наметить его скелетную структуру.
Ценность. Для основной игры вся ценность дополнения сводится к двум статблокам персонажей. В целом же «Огни Бела» могут стать интересным самостоятельным приключением на основе Кадата, пусть и вторичным по отношению к «По ту сторону Врат», так как пытаются копировать структуру игры. Однако для этого нужно: добавить в эту историю героев и их мотивы заниматься опасными поисками; расписать, что же именно герои будут находить в разных мирах, чего нет в городской библиотеке Аркхема; как и почему они будут взаимодействовать с Майской королевой и Зелёным человечком и так далее. К сожалению без этого «мяса» работа остаётся не дополнением к НРИ, а лишь художественным рассказом по мотивам.
Механика. Конечно, авторы пошли по простейшему пути: если нет механики, то и ошибиться в её использовании невозможно :) Два статблока персонажей написаны нормально, а больше оценивать и нечего. А хотелось бы, чтобы было какое-нибудь отличие бельтайна от самайна. Или вот заглавные «огни» как-то работали.
Текст. Вот написана игра отлично. Читать во-первых приятно, во-вторых — интересно. Структура будущего приключения задана, и с ней можно дальше работать, наполняя сутью.
Личное. О формальностях: тема не раскрыта совсем, слова использованы поверхностно. Ну и хотелось бы, чтобы работа бы дополнением к ролевой игре, а не художественным рассказом. Но с другой стороны, мне кажется, что если продолжить сценарий и расписать его полноценно, добавив уникальности (например, банально придумав чем заменить время войны из оригинала), может получиться очень здорово. Я бы поиграл!
|
Механика (3) |
Ценность (3) |
Текст (2) |
Личное (2) |
Итого (10) |
|
1 |
|
2 |
1 |
4 |
Красиво оформленный файл, не самая типичная основа, приятный текст, не бесящая нейросеть в артах. «Что же такая низкая оценка?» спросите вы. А я отвечу очень просто: эта работа не соответствует правилам конкурса. Это не дополнение, это игра по мотивам «Тайн эхосферы», которая к тому же полностью игнорирует тему конкурса. В целом, я бы мог на этом закончить свой обзор, но факультативно я всё же разберу эту игру.
Ценность. Сложно говорить о ценности игры как дополнения. На мой вкус, эта игра лечит то, что не было сломано, и Точка Отсчёта достаточно хорошо справляется с игрой в детей-детективов. Плюс, «Тайна Юности», в отличии от оригинала, теряет связь с сеттингом, превращаясь просто в игру в детей. Это не плохо, но связь с «Тайной эхосферы» полностью обрывается.
Механика. В этой игре остаётся очень мало от того, чем авторы вдохновлялись изначально. Заменены характеристики, отменены навыки, пул d6 стал парой костей разного номинала. И во всём этом как-будто прослеживается любовь автора к PbtA-подходу, смещение акцентов именно в ту сторону. В первую очередь мне видится это в замене навыков на более размытые «действия» и характеристик на «подходы».
Плюсы. Автор(ы) интересно видят игру в детей: стараются подобрать подходящую терминологию, смещают фокус именно в сторону подхода ребёнка. Обращает на себя внимание механическое решение с аспектами, которые добавляют разный куб к проверке.
Минусы. Во-первых, то что возраст персонажа ни на что не влияет, — очень странно. В детстве значительна даже разница в один год. То что восьмилетний ребенок также развит, как и пятнадцатилетний подросток — странно и необъяснимо. То же самое можно сказать и про подход «взрослость» — нет, она не может быть равной, и будет очень сильно зависеть если не от физического возраста, то от социальных условий точно. И в целом решение выделить один подход и завязать на него уникальную механику откровенно странное. Лучше было бы выносить это в специфическое действие или даже сотворить отдельную сущность, как например, «сила юности». Действие «соблюдай свод правил» странное, как будто в большинстве ситуаций его легко спутать с другими. Ну и непонятно, как оно сочетается с большей частью подходов, кроме взрослости. А без этого действия остальные фактически сводятся к… характеристикам из оригинала! Прогрессия в игре вызывает множество вопросов — как момент с прокачкой через потерю взрослости, так и выдача ведущим повышений по собственному разумению.
Текст. Оформление игры приятно глазу, текст читать в основном легко, явных ошибок лично я не заметил.
Плюсы. Стилизация терминов под детскость. Нет переусложнений в формулировках.
Минусы. Стилистика терминов скачет. То у нас «колючки» с «зайками», то «аспекты». Кстати, последний термин в тексте раскрыт недостаточно чётко, хорошо бы это свести в единое понятие с талисманами.
Личное. Замена пула на многогранные кости — решение мне не понятное и, как мне кажется, продиктованное вкусовщиной, а не геймдизайнерской задачей. Ну и чёрт с ним. Мне система с разными костями кажется более ограниченной, а по вероятностям сходной с пулом, так что для меня пулл более выигрышный вариант.
Как итог, это интересная игра на основе «Точки отсчёта», которую стоит отвязать от мира «Тайн Эхосферы» и после доработки издавать отдельно. Лучше с примером приключения.
|
Механика (3) |
Ценность (3) |
Текст (2) |
Личное (2) |
Итого (10) |
|
1 |
1 |
1 |
|
3 |
Перед нами описание мира с его предысторией и короткими завязками, а также небольшой блок правил по действиям под водой. К сожалению, я не нашёл на русском языке официального издания Knave 2e (игру, которую предполагается использовать), только первую редакцию.
Ценность. Большая часть материала — это включённое описание игрового мира, никак не завязанное на систему правил. Ценность его, как дополнения к Knave, заключается в двух страницах, кратко описывающих особенности подводной среды, местной валюты и списка доступных предметов.
Минусы. Все описания очень размыты, в них нет конкретики. У предметов нет не только стоимости, но даже описания, что это такое.
Плюсы. Упомянуты основные влияющие на подводное существование факты.
Механика. В работе очень слабо используется механика, но та что есть снабжена ссылками на правила. Хочется чтобы автор больше внимания уделял именно механическому аспекту нахождения под водой, не оставляя всё только на волю ведущего. В таких случаях хорошо помогают таблицы, на которые можно ориентироваться, а также списки факторов, которые могут повлиять на скорость перемещения и модификаторы к проверкам атаки.
Текст. С одной стороны текст написан прилично и не вызывает отторжения. С другой — я терялся в обилие новых терминов, которые частично остаются без пояснения. От этого плывёт структура и возможность использовать сеттинг в игре.
Личное. Работа очень условно опирается на тему конкурса: туман, конечно, присутствует в игре, но не является ключевой особенностью этого мира, лишь одной, не самой большой, из его частей. Слова не используются вовсе. Связь с системой крайне слабая, да и правил на русском нет. Я люблю, когда дополнение помогает мне как мастеру оценивать угрозы или вводит новые. Пожалуй, главная ценность, которую я нашёл для себя — это табличка подводных стихий. Её понятно как использовать в игре, даже не важно в каком мире и на каких правилах. Ну и идея мира занятная, хоть и прячется за множеством странных слов.
|
Механика (3) |
Ценность (3) |
Текст (2) |
Личное (2) |
Итого (10) |
|
3 |
3 |
2 |
1 |
9 |
Юмористическое одностраничное дополнение для ICRPG, фактически заготовка для множества приключений.
Ценность. Несмотря на малый объём, а может, и благодаря ему, дополнение может служить источником множества небольших, но очень весёлых приключений для ваше компании. Оно не претендует на большее и не является самостоятельной игрой (правила основной игры вам всё ещё нужны), но привносит всё необходимое для заявленного жанра.
Механика. Мне очень понравились молнии! Это механика, которая задаёт жанр и определяет суть происходящего. Отдельно порадовало то, что авторы не забыли про разнообразные варианты использования основной механики, вроде внезапно призванных существ. Сразу бросается в глаза, что вводя новую особенность мира (вроде потери здоровья при сотворении заклинаний) игра сразу вводит дополняющие эту особенность сущности (вроде лечащего зелья).
Текст. Написано приятно, структурировано хорошо. Я нашёл единственный неприятный момент — в описании молний написано, что надо кидать D12, а не D10.
Личное. Слова раскрыты прекрасно! Молния является основной механикой, поборник и свод — движителями сюжета. А вот тема лишь упоминается и не раскрыта, что несколько печально. Но игру я точно добавлю в свой список «на попробовать».
