Что скрыто за Чернобогом?
Доброго вечера, и да хранят Боги порог этого дома от люда лихого да силы нечистой. Да, сегодня на наш разделочный стол попал стартовый набор новой отечественной игры «Звёздное веретено». Давайте разбираться, что же нам предлагают.
Глава первая. Красивости
Первое, на что обращается взор мой — это оформление. На первый взгляд, оно приятное. Однако через некоторое время излишне яркий красный начинает раздражать, и иллюстрации чем дальше, тем больше начинают отдавать не древнерусской, а советской эстетикой. Но в целом сделано скорее стильно.
В соответствие с тенденциями современного игростроя, брошюра богато оформлена нейросетями, и в данном случае даже не слишком плохо. По крайней мере, явных ляпов я не увидел. И всё равно «нейросетёвость» арта чувствуется, что добавляет работе привкус дешевизны (на мой взгляд, естественно).
Это наталкивает меня на размышления о будущем иллюстраций игр в целом: что будет считаться хорошим или плохим вкусом в будущем. Но сейчас не время и не место для эти мыслей, может, позже попробую высказаться отдельно, с точки зрения непрофессионала и потребителя, если вам такое интересно.
Ко всему этому примешиваются мелкие косяки вёрстки: то белый шрифт по красному фону теряет читаемость из-за подложенной картинки (стр. 62 и 87, например), то понимаешь, что навыки в тексте приключения остались вообще без выделения и т.д.
Глава вторая. Мир
Попытка авторов скрестить ежа и ужа, а точнее то, что сейчас называют древнеславянскими верованиями, и космос, выглядит китчево. В целом больше всего она напоминает желание словить идущую сейчас волну хайпа (см. русы против ящеров). Возможно именно поэтому (читай — не было времени/желания заморачиваться) мир «Веретена» во многих моментах ужасно напоминает мир «Кориолиса», которым авторы вдохновлялись, несмотря на несколько иную завязку. То же разделение на «традиционалистов» и «прогрессивистов» (первопоселенцы/зенетийцы в «Кориолисе» против древлян/новов в «Веретене»), то же основание столицы из обломков колониального корабля. Только если Третий Горизонт предоставляет обоснование для разделения на два значимых идеологических блока, то тут мотивов не хватает, а предпосылки туманны. Однако вполне возможно, что они будут раскрыты в полной книге.
Подача информации об истории мира в целом очень краткая: «отправились», «не удалось», и т.п. Ни причин, ни пояснений, к сожалению, нет. Что порождает сомнения в том, а могло ли так получиться и заставляет сомневаться в достоверности картины в целом.
При этом часть про само «звёздное веретено» практически не вызывает вопросов. Тут понятно — очередная нормальная магия космических перемещений. А вот связь нечисти с этой аномалией кажется недоработанной. Видно, что она перекочевала из «Кориолиса», но авторы не смогли достаточно её обосновать в рамках своего мира.
Ещё из интересных фактов: в отличие от Третьего Горизонта из «Кориолиса», Славия — очень монокультурная история. Все народы вышли из одного корня, что делает их споры фактически внутренними. Кажется, в этом мире будет достаточно сложно встретить людей с принципиально отличающимся поведением.
Глава третья. Механики
Эта глава будет достаточно короткой, потому что большая часть механик напрямую заимствована из «Кориолиса». Если вы с ним знакомы, то разобраться в характеристиках и навыках вам не составит труда — они были лишь переименованы «под мир».
Правда, в «Звёздном веретене» используются d20 вместо d6. И это выглядит крайне странным решением хотя бы потому, что пул из 15d20 плохо помешается в руки. А ещё ведро d20 есть далеко не в каждом доме, ведь обычно их нужно 1-2-3, не больше. Что интересно, при этом вероятность успехов не слишком смещается (20% на кости здесь против 16,(6)% на кубе). Да, авторы вводят систему критов на 1 и 20, которые дают +-2 успеха на кубе, но и смысл этого не очень понятен: они не ультимативны, влияние его выпадения на игровой процесс будет не великим, а проблем от такой реализации механики может быть много. Например, большое число d20 гораздо менее читаемо, чем такое же число обычных кубиков, что будет значительно замедлять проверки.
Наличие «отрицательных успехов» дополнительно вводит градацию «отрицательного результата проверки». Авторы, конечно, назначают его «критическим провалом» и вслед за этим отменяют очень важный принцип из механики «Кориолиса» — что проверка не оканчивается ничем и любой провал должен быть интересным. Сейчас же при нуле успехов у вас получается ровным счётом ничего. Само по себе это не плохо, но в связке с другими механиками начинает значительно влиять на игру. Например, теряется важная стимуляция перебросов, что приводит к уменьшению числа местных пунктов тьмы, являющихся ключевым инструментом ведущего для создания интересных поворотов в истории.
Плюс игра напрямую декларирует диктат ведущего: готовьтесь, что тут по правилам ведущий может просто сказать, что ваш герой покалечен или умер (стр. 18). При этом отсутствуют важные рекомендации для ведущего, например, о том, когда же назначать проверки.
Есть ещё целый ряд мелких отличий, которые вызывают сомнения. Например, правила по проведению встречных проверок, помощи, последовательных проверок. Но пожалуй, этих тонкостей я сейчас касаться не буду. Остальное же должно работать также как в «Кориолисе». Если, конечно работа аспекта мира описана.
P.S. И в очередной раз я грущу, что авторы, беря за основу механику «Кориолиса», не решают одну из её ключевых проблем — обесценивание второго успеха при проверке.
Глава четвёртая. Приключение
И вот мы добрались до той части, ради которой я всё это и затевал. Если механика в игре в принципе понятна, то я надеялся, что хотя бы приключение меня впечатлит. Давайте посмотрим, получилось ли.
Оно встречает читателя кратким и красочным описанием города. Переплетение природы и стали, избы по сторонам… всё это выглядит красиво, пока ты не натыкаешь на портящий всё впечатление частокол. Потому что он полностью ломает атмосферу: деревянный забор при наличии высокотехнологичных материалов — это бессмысленная трата сил и времени. Стоит оставить либо одно, либо другое. Либо просто написать, что частокол сделан не из дерева, а из другого материала «под дерево», например.
Но это ладно. Шероховатость. Хуже, что описания несколько конфликтуют с артом дальше (на мой вкус). Однако дальше раскрывается целый ворох проблем. Итак, герои сидят на постоялом дворе, когда туда врывается местная знаменитость чтобы… облагодетельствовать их просто так. К сожалению, авторы вообще никак не поясняют мотивов Мирко. Он просто весь положительный, делает добро, но именно с персонажами игроков танцует, борется на руках и оплачивает им гостиницу. Чтобы после этого бесславно умереть за углом и дать завязку тем событиям, вокруг которых будут вращаться, раскручиваясь по спирали, вся история. Этой сценой авторы хотели завлечь героев, дать им личный мотив встревать в происходящее. Вот только привязывание к персонажам работает несколько по-другому: в основном люди ценят не того, кто что-то сделал для них, а наоборот, того, для кого они что-то сделали.
Это всё выше характеризует одну из ключевых особенностей приключения — слабость ходов для ведущего. Чтобы предотвратить следование героев за Мирко, предлагается использовать «миловидную девицу» и «любой благовидный предлог», т.е. фактически авторы не дают никакого инструмента. И подобные натяжки встретятся и дальше. Например, для получения куска сюжета героям нужно решить помочь дедушке донести продукты, хотя у них есть другое чёткое задание, которое к тому же может быть срочным.
С другой стороны, любой шаг в сторону от прописанного сюжета натолкнётся на пустоту, в которой нет фактически никаких завязок и возможностей для героев действовать. Когда заканчивается очередной день, персонажи обязаны идти спать, ведь всё равно у ведущего нет инструментов для поддержания их других заявок. Или, например, в лесу можно встретить (нет) каких-то не описанных обитателей, а у волколаков есть неописуемые (потому что не описаны) улики, подтверждающие их невиновность в событиях.
Но вернёмся к сюжету. После краткого расследования на месте смерти Мирко герои, ничего не совершив, отправляются спать, а ведущему дают кусок предыстории. Сразу скажу, что информация полезная, но её хотелось бы видеть перед началом действия, чтобы понимать мотивы тех или иных сторон. А не в виде фрагментов, разбросанных по тексту приключения. Можете считать это придиркой, но с синопсисом и предысторией в начале читать историю было бы значительно приятнее.
На следующий день героев достаточно обоснованно припахивают разгребаться с проблемной смертью. Правда, местные силы правопорядка при этом пропадают из повествования насовсем, что печально. Но ладно. Тут же персонажам предлагают скипнуть несколько завязок, и так и не узнать, что у жертвы был целый брат (это при встрече с дедушкой). И это фактически единственный выбор героев на всю главу. Далее действие перемещается в лес и продолжается боем с волколаками, с которыми у города вроде как есть договор, но при этом переговоры или невозможны или «довольно сложны» (что это значит — не поясняется). Как я уже говорил, в конце герои получают некие виртуальные улики, которые придумывать предстоит, видимо, ведущему.
И так продолжается до самого конца — героев ведут по сюжету, не давая сделать ни шага влево или вправо, скрепляя повествование натяжками и случайностями (трактирщик помогает им по неизвестным причинам, они случайно натыкаются на грузовик культистов и т.п.). Побочные возможности не описаны, так что в стороны просто не побегаешь. В концовке события становятся совсем странными: местные вершители спецназовцы «сторожа» проворонивают наложницу-убийцу два раза (когда она лезет в церковь и из неё), враги всегда оказываются на шаг или два впереди героев, космопорт взрывается (я, кстати, не увидел шанса это предотвратить, потому что информация о взрывчатке есть только у ведущего), глава спецназа даёт противнику прочитать пафосную речь, а не стреляет в голову и т.д.
Тут должен был быть ещё список замеченных мелочей, вроде использования силы для противостояния рвоте, но я опять же решил мелочи оставить в стороне, а просто подвести итоги.
Фабула приключения нормальная и интересная, хоть и не отражает особенностей авторского мира — она идеально подошла бы и «Кориолису», нужно только названия поменять. Внутри же повествование скатывается по наклонной от немного спорного начала, через середину с недостатком информации для ведущего, до натянутого на веретено конца. К сожалению, в таком виде провести это может, боюсь, только автор, а новичку будет крайне сложно.
Заключение
Я видел заявления авторов о том, что они ходят в феврале выходить на крауд. Мне это кажется очень преждевременным решением и ещё одном подтверждением моей мысли о попытке поймать волну хайпа.
Я бы советовал авторам лучше подготовиться и очень серьёзно подумать как над системой, так и над приключениями к ней.
