Советы для ведущих и игроков в OSR
Оригинал можно найти здесь
Советы для ведущего
Значимый выбор
Давайте игрокам столько значимых выборов, сколько можете. В значимом выборе:
· Известен плохой результат (по крайней мере приблизительно).
· Известен хороший результат (по крайней мере приблизительно).
· Известны шансы (по крайней мере приблизительно).
· Результаты влияют на игру (не являются пустяковыми).
· Игрок волен выбирать или не выбирать (он может просто уйти).
Старайтесь достичь хотя бы 4 пунктов из 5.
В то же время, старайтесь избегать бессмысленных выборов. "Какой из идентичных тоннелей вы выберете?"
Уважайте их решения. Если игроки решат избежать столкновения с ограми, не перекрашивайте тех под полугигантов и не помещайте опять перед персонажами. С другой стороны, если игроки найдут способ легко одолеть огров, уважайте их сообразительность и позвольте ограм умереть (не добавляйте ограм хит-пойнтов на лету, не вставляйте эту встречу снова позже и т.п.).
Мы хотим, чтобы игроки чувствовали сопричастность к результату своего выбора. "Я это сделал". По той же причине большую часть бросков должен совершать игрок, а не ведущий.
Информация
Частью значимого выбора является информация, нужная игрокам для принятия решения. Они должны понимать, какие риски и награды стоят за тем или иным вариантом (по крайней мере приблизительно).
Не прячьте информацию за бросками – просто выдавайте её игрокам. Если сомневаетесь – выдайте им больше информации. Дать игрокам информацию важнее, чем найти обоснование того, как эта информация может быть известна персонажам.
Влияние
Вы должны позволить действиям игроков менять, создавать или разрушать ваш мир.
Вы не экскурсовод и не вагоновожатый. Вы администратор в очень опасном заповеднике дикой природы. Если игроки захотят организовать леопардов в ополчение, скажите им, где достать ботинки. Если игроки решат сжечь лес, позвольте своему миру сгореть. Позвольте их решениям иметь значение.
(Нет ничего плохого в заранее прописанных событиях и ничего не значащих встречах; просто осознавайте, что они из себя представляют).
Смертность
В расслабленных играх персонажи иногда пьют случайные зелья, чтобы узнать результат, поскольку игроки знают, что ничего страшного не случится. Эта игра не такая. Иногда в странной бутылке будет яд, и иногда он убьёт персонажа без спасброска. Не пейте яд.
Чем быстрее игрок поймёт эти правила, тем быстрее он сможет добиться успеха. Игра несколькими персонажами позволяет игроку усвоить этот урок без вводной сессии. Не жалейте их – если ваша доброта научит их тому, что их персонажи не умрут даже тогда, когда должны были, она превратится в жестокость, поскольку создаст неоправданные ожидания, которые будут вдребезги разбиты позже (и гораздо болезненнее).
Подземелье – не безмозглая мясорубка. Подземелье – это испытание, в котором за неправильные ответы наказывают. Умелые игроки пройдут него безо всяких смертей, в то время как глупцы умрут всей группой в одной из первых же комнат.
Бой немного отличается, поскольку в хаосе бросков к20 более слабая группа иногда может и выйти победителем – поэтому игроки, избегающие риска, должны избегать и боя.
Честная смерть
Персонажи должны умирать, но умирать они должны в результате плохого выбора.
Игрок, персонаж которого умер, не должен чувствовать злость из-за несправедливости. В идеале, он должен вздохнуть, пожать плечами, улыбнуться и сказать: "Ага, я предполагал, что что-то такое может случиться".
Плохо: "Вы заходите в комнату. Падают камни. Каждый сделайте спасбросок ловкости или получите урон".
Хорошо: "Отсыревший потолок, похоже, поддерживается копьём".
У игрока, персонаж которого умрёт в первой комнате, будут хорошие причины чувствовать обиду. Игрок, персонаж которого умер во второй комнате, сможет винить только себя. Честная смерть происходит в результате значимого выбора.
Бухгалтерия
У каждого действия есть цена. Обыск кучи костей тратит драгоценное время. Факелы сгорают. Может произойти случайная встреча. Обыск кучи костей – это как магазин, в котором предметы покупают за свет факелов и кровь.
Осмысленная кампания невозможна без строгого учёта времени. То же самое касается факелов и рационов.
Хит-пойнты – это ещё один ресурс. О ХП можно думать, как о бюджете персонажа на рискованные действия. Вы тратите хит-пойнты, чтобы рисковать. Персонажи с б0льшим запасом ХП могут позволить себе рисковать больше. Группа с малым запасом ХП – жалкое зрелище, персонажи в ней крадутся мимо чудес подземного мира и не могут позволить себе попробовать их на вкус.
Не мешайте неудачам
Персонажи игроков будут умирать: иногда героически, иногда позорно. Не поддавайтесь соблазну спасти их. Привыкнуть к этому может быть очень сложно для группы (и именно поэтому важно как можно раньше задать общие ожидания).
Позволяйте персонажам бежать из боя, но никогда не жульничайте с бросками. В конце концов, они сами решили остаться и сражаться.
Ваши игроки не найдут все тайные области. Не поддавайтесь соблазну давать подсказки. Нахождение тайных областей – одна из тех вещей, что отделяют хороших игроков от новичков. Не то чтобы в наградах за участие было что-то плохое, но должны быть и награды за мастерство.
После игровой встречи не поддавайтесь соблазну рассказать игрокам о том, что они пропустили. Эти тайны должны или добываться с помощью сообразительности и отваги, или не доставаться игрокам вовсе.
Не мешайте успеху
Вместе с опасностью должна присутствовать соответствующая награда. Позволяйте игрокам чувствовать своё могущество. Они будут обходить ваши ловушки и убивать боссов одним ударом; в такие моменты ликуйте вместе с ними.
Они захотят сделать своих персонажей клёвыми. Позвольте им купить трость-меч, которую они так хотят. Подземелье обогатило выживших – позвольте им отпраздновать.
Позвольте игрокам выбрать жанр
Вы не можете заставить игроков следовать моральному кодексу, если они хотят играть за бомжей-убийц. Точно так же, как не получится игра в хоррор, если игроки будут отпускать шуточки из Монти Пайтона. Вы можете подтолкнуть атмосферу за столом в нужном направлении (в конце концов, ведущий – тоже игрок), но не можете выставлять требования.
Если вы прописываете дворцовые интриги, а ваши игроки хотят лишь выбивать двери и убивать всякое, у вас есть два варианта действий: а) открыто обсудить ваши цели в игре; б) дать игрокам ту игру, которую они хотят.
Никогда не мухлюйте с бросками
Ещё лучше – делайте их в открытую.
Если вы на ходу подстраиваете сложность под результат, это всё равно, что бороться с отцом. Притворное противоборство, за которым следует вымышленная победа. С тем же успехом можно вовсе не кидать кубов. (Вы всё ещё можете рассказать хорошую историю, на насколько мелкой будет чувствоваться эта победа, если все прекрасно знают, что другого результата и быть не могло).
Если бой слишком лёгок для персонажей игроков, противники убегут или сдадутся.
Если бой слишком сложен, персонажи игроков всегда могут сбежать сами. Многие группы с трудом понимают, когда нужно бежать из проигрышной битвы, именно поэтому это должно быть одним из первых усвоенных уроков.
Советы для игроков
Думайте в терминах подземелья
Другие игры могут представлять приключение как серию столкновений, каждое из которых относительно изолировано от остальных.
Подземелье совсем другое. Это единый связанный механизм. Открытые проходы дают вам пути отступления. Монстры бродят из комнаты в комнату. Пустое пространство на карте может указать на потайную комнату. Ответы на загадку можно найти в другой комнате. Мыслите глобально, а не локально.
Следите за картой.
Собирайте всю возможную информацию
В начале подземелье неизвестно и персонажи будут умирать, поскольку не знают о его опасностях. Но со временем подземелье превратится в карты и усмирённые механизмы. Вы обратите ловушки против своих врагов. В этот момент подземелье больше не будет волком, крадущимся за границей света от костра, оно станет прирученным псом рядом с вами, ещё одним инструментом в вашем рюкзаке. При этом всё, что вы получили – это знание.
Информация – это драгоценный ресурс, который можно использовать, чтобы получить преимущество в практически любой ситуации. Вашему ведущему было сказано давать вам кучу информации в любой ситуации, но вы можете просить ещё. Задавайте вопросы в каждой комнате.
Чем больше вы знаете о подземелье, тем больше вы можете его использовать с умом.
Будьте сообразительны
Нахер значение интеллекта вашего персонажа. Всегда будьте настолько сообразительны, насколько можете. Это не борьба с вашим отцов – подземелье убьёт вас, если позволите.
Решение лежит не в листе вашего персонажа. У вас нет классовых умений, на которые вы можете полагаться в любой ситуации. Смотрите на свой инвентарь, на карту, на других игроков. Границы правил размыты – подгоняйте реальность под свои желания, разговаривая с ведущим.
"Могу ли я заполнить яму костями так, чтобы Акина из неё выбралась?"
"Могу ли я использовать навыки мясника моего персонажа, чтобы стабилизировать Горена?"
"Могу ли я использовать сок света, чтобы ослепить её?"
Ни один из этих трёх вопросов не покрывается правилами, однако всё это хорошие идеи. Хороший ведущий найдёт способ наградить хорошие идеи.
Многие загадки в подземельях можно решить несколькими способами – и теми, что задумал автор, и теми, о которых он и не подозревал. Пробуйте разные варианты, один из них может подойти.
Относитесь к персонажам ведущего, как к людям
Думайте о том, чего хотят монстры. У каждого разумного существа есть набор желаний и страхов, даже если это простые "еда" и "свет".
Это означает, что у персонажей ведущего нет непреклонных ответов. Враги могут превратиться в друзей. Друзья могут предать вас. Не потому, что это заранее прописано, и не потому, что это создаёт драматичную сцену, а из-за вашего к ним отношения и того, насколько хорошо вы сочетаетесь с их желаниями и страхами.
Социальные навыки вам не помогут. Вам нужно понять, чего хотят персонажи ведущего, задавая им вопросы по старинке.
Избегайте боя
Если только вы не уверены в своей победе, конечно. Лучший бой – этот тот, в котором вы победили ещё до его начала, будь то с помощью ловушки, уловок или огня. Никогда не полагайтесь на кубы – в конце концов они вас предадут.
Вы можете тратить больше времени на выбор и планирование боя, чем на сам бой. Это хорошо. И помните, бегство всегда остаётся в списке вариантов.
А если боя нельзя избежать, по крайней мере попробуйте отступить в более благоприятное для обороны место.
Ищите секреты
Любо хорошее подземелье скрывает в себе множество секретных областей и предметов. Их нахождение может дать вам полезные инструменты и сокровища (а значит и повышение уровня). Всё это увеличит ваши шансы на выживание.
Соблюдайте баланс между поиском сокровищ и ресурсами. Найти баланс между этими вещами непросто, однако хорошие игроки с этим справятся.
