"Ничего слаще морковки". Обзор Shadowdark
Итак, поступил запрос на обзор нашумевшей НРИ Shodowdark с главным вопросом: "А OSR ли это?!". Как я уже неоднократно писал, подобные вопросы практически никогда не имеют смысла, если мы говорим об играх с более-менее традиционной структурой: никто не запретит вам водить как чугуниевые рельсы с чтением по ролям по OD&D, так и полностью свободные кампании на 5е – вопрос только в том, насколько вам будет в этом помогать или мешать система. Так что давайте ответим на пару других, более осмысленных вопросов, причём в самом начале обзора.
Можно ли водить Shadowdark в соответствии с логикой игрового мира, поддерживая агентивность игроков, вознаграждая креативный подход к решению проблем и карая за промахи? Можно, и ничуть не хуже, чем в том же бейсике-эксперте. Можно ли использовать с Shadowdark классические модули, разработанные для традиционного D&D и клонов? Можно, но с некоторым скрипом, и чем выше уровень приключения, тем сильнее будет скрип.
Ну а теперь, когда все смешные формальности соблюдены, давайте взглянем на Shadowdark пристальнее. Своим появлением на свет Тенетьма обязана некой Келси Дион, которая долгое время подвизалась на ниве приключений для D&D 5e. Набрав изрядную аудиторию она вышла на Кикстартер в 2023 году аж с целой игрой под девизом "Модернизированная старая школа!", где в итоге собрала 1.3 с хвостиком миллиона американских денег. Shadowdark был обласкан критиками, получил четыре премии Ennies и породил кучу фанатских журналов и приключений (по большей части паршивого качества). Что же у этой Тенетьмы внутри?
Итак, Shadowdark – это "лёгкая игра старой школы с модернизированными механиками" – то есть очередной рулез-лайт OSR-проект № 1794 (номер не настоящий). Поразить оригинальностью она может разве что совершенно непричастного к OSR-движухе человека, поскольку с первого же взгляда в ней угадывается влияние The Black Hack, Knave, DCC и других "лайтрулов", а также, естественно, классических и актуальных редакций D&D. Шесть характеристик "3к6 по порядку" с модификаторами от -4 до +4. Шесть рас народов происхождений (есть гоблины и полуорки) с небольшими отличиями в бонусах и штрафах. Четыре класса – воин, вор, жрец и маг. Случайные бонусы на левелапах вместо фиксированной прогрессии (привет отменённому Заку Смиту). Черты, определяющие прошлый опыт и дающие (или не дающие) преимущества в определённых ситуациях. Титулы для уровней персонажа, ни на что не влияющие механически. Три мировоззрения, влияющие чуть больше. Штатная возможность начинать с "воронок" персонажами нулевого уровня с единственным случайным предметом экипировки. Опыт за сокровища. Универсальная проверка к20+бонус с преимуществом/помехой против назначаемой сложности для всего, в том числе вместо спасбросков. Сотворение заклинаний через проверку с неприятными последствиями. Зональные дистанции вместо футов. Всё это в той или иной вариации уже встречалось в десятках, если не сотнях "неоклонов", и даже главная фишка игры, реальное время, уже была в Симпсонах The Black Hack. Давайте взглянем на самые примечательные элементы подробнее – возможно, их реализация как-то выделит Тенетьму из кучи клонов.
Повышение уровней
Вместо классической прогрессии, где на каждом уровне выдаётся своя фиксированная плюшка, Shadowdark предлагает наполненные дофамином (но не слишком сильно) случайные таблички. Таблички уникальны для каждого класса, а выбор из шести вариантов в них совершается броском 2к6, что означает наличие более часто выпадающих вариантов. Таким образом развитие нельзя назвать непредсказуемым даже с учётом случайности – так или иначе персонажи будут прокачиваться в соответствии со специализацией своего класса, пусть и с небольшими вариациями – воины и воры будут точнее бить и становиться живучее, жрецы – большее бить и увереннее колдовать, а маги – увереннее колдовать и получать новые заклинания (а иногда даже волшебные предметы). Щедрые бонусы от характеристик только усиливают эту тенденцию.
Магия
Сами заклинания здесь совершенно стандартные – лечение, изгнание нежити и божественный гнев у жреца, волшебные стрелы, фаерболы, диспеллы и прочие клаудкиллы у мага. Местами могут быть небольшие вариации по вордингу или распределению заклинаний по кругам, но в целом совершенно никаких откровений.
Несколько больший интерес представляет система каста. Никакой вэнсианской магии, никаких слотов – колдуй любое известное заклинание, сколько влезет. Прошёл проверочку сложностью от 11 до 16 – наколдовал, не прошёл – жди следующего раунда и выбери другое заклинание, потому как проваленное колдунство сотворить до отдыха не получится. С учётом щедрых бонусов от характеристик и особенностей прокачки – кастовать, скорее всего, можно обильно. Ограничительным фактором выступает рандом – при критическом провале на натуральную 1 к обычным последствиям добавляется некая неприятность. Жрец полностью теряет доступ к проваленному заклинанию, пока не совершит эпический искупительный квест для своего божества… или не пожертвует в кассу небесной канцелярии от 5 до 150 золотых ¯\_(ツ)_/¯ У мага же происходит одна из трёх табличек (в зависимости от круга заклинания) из 12 катаклизмов. Варианты разной степени неприятности – от помех при колдовстве и получения урона до потери экипировки и смены цели заклинания. Падающей с неба коровы, к сожалению, нет.
В целом не могу сказать, что такая система мне по нутру – она полностью построена на рандоме без какой-то серьезной возможности управлять рисками. В том же TBH, например, проверки начинались со второго использования заготовленного заклинания, а сложность увеличивалась с каждым последующим кастом, что давало какой-то осмысленный выбор – жахнуть фаерболом ещё разок или попробовать что-то другое. В Тенетьме же не просто провал, а критическая неприятность может случиться в первом же касте, просто потому что кастеру выпала единичка. То есть весь выбор заключается в постоянном "колдовать или не колдовать", и это не самая хорошая дилемма для классов, построенных на магии. Такие штуки могут ощущаться нормально в развесёлых играх "под пивко", но Shadowdark, в отличие от того же The Black Hack, подаёт материал со всей возможной серьёзностью. Увы, в серьёзной игре постоянно ходить с диким магом (пусть и выхолощенной его версией) не слишком приятно.
Реальное время
Самая фишечная фишка Тенетьмы, революционная революция и всё такое. На самом деле, конечно, никакой революции здесь нет – ещё почти десять лет назад в первой редакции The Black Hack случайные встречи предлагалось кидать раз в 15 минут реального времени, дабы держать игроков в тонусе и не поощрять "белые советы". Надо сказать, что подобной стратегии придерживаются и многие ведущие в других системах, двигая внутриигровое время, если игроки долго возятся на одном месте. Тем не менее, автор Shadowdark пошла дальше - здесь как будто бы всё происходит в реальном времени, о чём нам сразу и заявляют: 1 минута реального времени равна 1 минуте времени в игре. В игре присутствуют ходы и раунды, но не в привычном для OSR значении: ход здесь – это ход игрока, его очередь совершать действие, а раунд – это когда все действующие лица сделали свой ход. По умолчанию длительность раундов не задана и определяется только тем, насколько быстро болтают игроки и ведущий. Выглядит странно и необычно, но вся "революционность" такого подхода влияет практически только на факел, который может ВНЕЗАПНО погаснуть посреди боя – и то у новичков, которые не слишком следят за временем и не догадываются вовремя запаливать новые источники света. Длительность заклинаний указывается в раундах/днях, и даже проверки случайных столкновений привязаны не к реальному времени, а к раундам (хотя казалось бы).
По итогу "революционная идея" оказывается фичей ради фичи, сделанной ещё более бестолково, нежели в The Black Hack 2. Я в принципе не люблю столь прямолинейное замешивание реального времени в игровую механику, поскольку оно наказывает игроков не только за собственную нерешительность и нерасторопность, но и за тормознутость ведущего. В Тенетьме же попытка встроить реальное время в основу игровой механики приводит к необходимости дополнительных костылей в виде "иногда ведущий может скипать время, если это покажется необходимым", поскольку в чистом виде, очевидно, оно работать не может. Ещё одно косвенное следствие реального времени (вкупе с заональными дистанциями) – отсутствие уровней нагрузки, которые влияли бы на скорость передвижения – а это лишает игроков выбора "нагрузиться побольше и поймать больше случаек или оставить что-нибудь важное". При этом результат всей фичи получается тем же самым, что и простая строчка "Факел гаснет каждые 60 минут реального времени".
К счастью, автор в самом начале соответствующего раздела правил предусмотрела возможность отказаться от реального времени, приняв длительность раунда равным 6 минутам. Впрочем, отдельной длительности раундов для боя не предусмотрено, так что по умолчанию это превратит сражения в комично медленное мероприятие.
Геймплей
Shadowdark практически на 100% сконцентрирован на данженкроуле, правила для открытой местности занимают всего одну страничку. Здесь стоит отметить очередное "ноу-хау" Келси Дион: персонажам предлагается действовать в строгом соответствии с индивидуальной инициативой не только в бою, но и вообще всегда. К счастью, автор милостиво разрешает опциональный "свободный режим" вне боя, а также группировать персонажей в единую игровую сущность без необходимости индивидуальных заявок типа: «Я тоже иду по коридору недалеко». Дистанции поделены на 3 зоны – близко (5 футов), неподалёку (30 футов), далеко (а хрен его знает, в пределах видимости, у нас лайтрул). Если отказаться от реального времени и перевести всё в футы, получится, что за раунд (6 минут) персонажи проходят 60 футов, что примерно бьётся с традиционными скоростями. Также стоит отметить, что никто из персонажей игроков не способен видеть в темноте, в то время как все обитатели подземелий наоборот – прекрасно в ней ориентируются. Особенно смешно это должно выглядеть при столкновении персонажей игроков с персонажами ведущего той же расы того же народа происхождения. В остальном игровой цикл здесь совершенно стандартный, кроме, разве что, зависимости частоты случаек от наличия или отсутствия освещения у группы. Проверки производятся броском к20 с модификаторами против назначаемой сложности от 9 до 18, класс брони восходящий, в наличии вдохновение из 5е, позволяющее перебрасывать любой бросок, длинный отдых восстанавливает весь запас хп. Забавной выглядит возможность сложить три факела в костёр, который горит 8 часов.
Что касается опыта, то начисляется за добытые в подземельях сокровища, но с подвывертом. Поскольку считать стоимость награбленного с точностью до монеты для выходцев из 5е – задача совершенно непосильная, ведущему предлагается делить все сокровища на четыре категории (практически на глазок, книга в этом отношении помогает слабо) и выдавать 0, 1, 3 или 10 единиц опыта, который не делится на группу, а достаётся каждому персонажу. Кроме этого персонажи могут заработать ещё немного (или много) заветной экспы в перерывах между забегами по подземельям, потратив денег на попойку. Таблица случайных результатов попойки прилагается, вплоть до внезапного пробуждения в башне местного правителя с ценностями в руках. Сойдёт.
Инструментарий ведущего
Для ведущего Shadowdark предлагает три стандартных раздела – советы по проведению игры и всевозможные генераторы, монстрятник и артефакторий.
Советы в целом полезные, хотя и изложены очень кратко (лайтрул у нас!), из-за чего их полезность для новичков несколько сомнительна (и качество сторонних приключений для Тенетьмы эти сомнения подтверждает). ОСРщики со стажем ничего нового для себя здесь не найдут. В этом же разделе приводятся опциональные правила по сложности игры (например, со смертью сразу в 0 хп, а не в стиле 5е, или с выдачей довольно солидного опыта за убитую монстру), рекомендации по проведению "воронок" с персонажами 0 уровня, а также простенькие генераторы ловушек, таверн, магазинов, карт поселений, гексов для открытой местности или комнат для подземелья. несколько скудновато, но сойдёт.
В монстрятнике имеется довольно обширный набор классических чудовищ, хорошо знакомых по разным редакциям D&D. Описания монстров в 1-2 коротких предложения, заставляют вспомнить OSE (у нас не просто лайтрул, а трендовый лайтрул!). Для каждого чудища зачем-то указывается полный набор модификаторов для каждой из шести характеристик – видимо, привет 5е. Также в наличии генератор монстры с простенькой балансировкой под уровень группы – на случай, если захочется чего-то необычного.
Артефакторий радует сотней магических предметов разной степени полезности или вредности. На удивление, классических артефактов здесь не так много, так что, если захотите водить модули от старого D&D - придётся поглядывать в оригинальные книги правил. Кроме этого присутствуют генераторы сокровищ и рекомендации по их использованию, самое примечательное в которых – зависимость содержимого добычи от уровня персонажа, который их открывает. Для игровых групп с соответствующим настроем открываются бездны оптимизаций лута, вроде: "Уволочём сундук из логова кобольдов себе на базу, а откроем через пару уровней".
Итого
Что же по итогу? По итогу получаем довольно стандартный "неоклон", не хватающий звёзд с неба, который прошёл бы незамеченным и сгинул бы в забвении, если бы не автор и собранная ей широкая аудитория "пятёрочников". Shadowdark вполне играбелен, даже несмотря на непроработанную и, честно говоря, ненужную "фишку" с реальным временем, особенно если не разбегаться на длинные кампании и не вылезать из подземелий. В целом – не самая плохая игра "под пивко", которая воспринимает себя слишком серьёзно – в этом плане автору было бы лучше взять пример с Дэвида Блэка и его The Black Hack. Стал бы я рекомендовать Shadowdark? Только если вы преданный фанат Келси Дион или 5е, но WWN при этом кажется вам слишком сложной.
