"Да" и "Нет" для головоломок + примеры
Перевод статьи из блога Goblin Punch. Оригинал можно найти здесь.
Вероятно, вы используете в своих подземельях головоломки. У меня по этому поводу есть советы.
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ головоломки из видеоигр
В видеоиграх головоломки очень визуальны, быстро передают информацию о геометрии и ориентации, и зачастую могут вмещать кучу информации на одном экране.
Ведущие в основном передают информацию устно. Пропускная способность значительно ниже.
Я обожаю головоломки в Zelda, The Witness и Portal, но все они плохо передаются в НРИ. Для головоломок в The Witness ведущему понадобилось бы выдавать игрокам множество раздаточного материала, головоломки с передвигаением блоков в духе Zelda зачастую требуют наличия сетки, на которой нужно отслеживать положение камней, открытые двери и т.д.
Хороший пример хорошей головоломки из Zelda – головоломка, в которой нужно ориентировать кучу зеркал, чтобы пропустить свет через три кристалла.
Это практически так же плохо, как судоку, которое ведущий вручает вам. когда персонаж заходит в комнату. Или математические головоломки. Бррр.
ИСПОЛЬЗУЙТЕ головоломки и эскейп-румов
Такие головоломки зачастую полагаются на распознавание шаблонов и/или обыск окружения до тех пор, пока не будет найден шаблон (пример – головоломки с распознаванием шаблонов в Breath of the Wild, например, головоломка с деревьями).
Ещё одна концепция: шаблоны, зашифрованные в звуках. В Lair of the Lamb вода капает со статуи рыбы: кап-капкап-кап-капкап. На другой статуе рыбы есть переключатель, и игрок может открыть дверь, если введёт 1-2-1-2.
Эскейп-румы также активно используют тени или свет для скрытия или демонстрации важных предметов.
ВОЗМОЖНО используйте загадки
Мне они нравятся, но в большинстве случаев игроки либо разгадывают их за три секунды, либо не разгадывают никогда. Ни то, ни другое не приносит особого удовольствия.
ИСПОЛЬЗУЙТЕ подземелья-головоломки вместо комнат-головоломок
Я понимаю, что люди будут возражать: "но комнаты с головоломками разбавляют однообразность комнат с боем и комнат с социальным взаимодействием!". Им я отвечу: "бой, общение и исследование – это уже головоломки в хорошо продуманной игре OSR". Вам не нужно разбавлять головоломками монотонность, поскольку головоломки никогда на самом деле не заканчиваются. Как нам пробраться мимо прикованного к стене василиска? Лгут ли нам эти гоблины? Как открыть эту запечатанную дверь?
У целого подземелья-головоломки (или, по крайней мере, нескольких связанных комнат-головоломок) есть следующие преимущества:
- Вы можете использовать накапливаемые знания. Если вы присмотритесь, например, к Portal, то увидите, что большая часть игры – обучение. Каждый уровень учит вас ещё одному трюку, который можно провернуть с портальной пушкой. Вы используете предыдущие знания, накапливая их постепенно.
- Вы можете создавать связанные головоломки, например, требуя знания или инструменты из предыдущих комнат.
- Головоломки можно сортировать по сложности, размещая более сложные в дальних комнатах.
- Это позволяет отделить головоломки от остального подземелья, чтобы игроки не чувствовали, что обязаны пробиться сквозь головоломку. Вместо этого они могут пойти в секцию с головоломками, где будут знать, что нужно уделять дополнительное внимание незначительным деталям – и там удовлетворить свою жажду загадок. Если головоломки им не нужны – они могут уйти.
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ головоломки, которые игроки обязаны решить
Головоломки ненадёжны. Иногда игроки раздражаются и уходят. Иногда люди не хотят головоломок. Иногда они просто не способны решить головоломку.
Если вы хотите, чтобы персонажи добрались до комнаты с финальным боссом, не помещайте её за головоломкой.
ИСПОЛЬЗУЙТЕ принципы хороших проблем в духе OSR
Это препятствия, удовлетворяющие следующим условиям:
- нет очевидного решения (прямой бой всегда очевиден);
- множество возможных решений;
- решаемо с помощью здравого смысла (в противоположность владения системой);
- не требует специальных инструментов (никаких уникальных заклинаний, никаких сюжетных макгаффинов на дне подземелья);
- не решается определённым классом или способностью.
Всё это имеет много общего с нестандартным мышлением. Обычно такие проблемы не решаются с помощью листа персонажа, а потому их полезно использовать с игровыми системами, поддерживающими решения ведущего (так же, как и правила). Поэтому я отношу их к проблемам в стиле OSR, хотя на самом деле ничто не ограничивает этот тип проблем только OSR.
ИСПОЛЬЗУЙТЕ в своих головоломках историю/предысторию/легенды игрового мира
По крайней мере, по возможности. Приятно, когда головоломки поддерживают тему, рассказывают историю или раскрывают кусочки предыстории игрового мира.
Также возможно, чтобы история была решением головоломки. Например, знание о том, что дварфы считают птиц злом может быть ключом к головоломке, но только если игроки совершенно точно запомнят этот факт – а считать, что игроки запомнят хоть что-то, не стоит никогда. Они бы и имена свои забыли, если им позволить. Если вы хотите использовать решения, основанные на истории, лучше поместить "птицы – зло" за одну-две комнаты до головоломки.
ИСПОЛЬЗУЙТЕ многоступенчатые головоломки
Даже если первым шагом будет простой поиск подсказок в комнате. Это растягивает головоломку, заставляя её выглядеть более основательной (особенно если это лёгкая головоломка). Кроме того, это позволяет вам скармливать подсказки постепенно, вместо того, чтобы одномоментно вывалить на них кучу информации.
ИСПОЛЬЗУЙТЕ альтернативы на случай, если игроки застрянут
Моя любимая альтернатива – просто позволить персонажам разбить её. Персонажи получают ключ, а я могу окунуть их в облако кислотного газа, который был в шкатулке-головоломке. Место, в котором можно получить подсказки, тоже может помочь. Важно, чтобы у всего этого обязательно была своя цена.
ВОЗМОЖНО используйте излишние детали
Игроки, как правило, легко отвлекаются. Они тратят уйму времени, обсуждая ложные следы, даже если вы создали идеальную головоломку без каких-либо ложных следов.
Например, если для решения головоломки вам нужно подобрать ключ к замочной скважине, излишней деталью будет покрытый числами куб. С большой вероятностью игроки потратят кучу времени на возню с кубом и вовсе забудут о подборе ключа.
При этом комнаты –головоломки могут выглядеть искусственно, если каждый предмет в них будет как-то связан с головоломкой. Многие головоломки эскейп-румов полагаются на способность игрока выделить полезный сигнал из шума, так что головоломкам определённо нужны излишние детали.
ПОДУМАЙТЕ о сверхподсказках
Это не просто тема, сверхподсказка – это подсказка, которая применима для всего подземелья.
Хорошим примером будет сообщить игрокам, что каждая комната решается одним из элементов. Если они решили водную, воздушную и огненную головоломки, для следующей они начнут искать подсказки, связанные с землёй. Может быть, начнут копаться в грязи.
Ещё один хороший пример – загадка в начале Гробницы Ужасов. Эта загадка содержит в себе дюжину подсказок о грядущих комнатах – проблема состоит в том, чтобы понять, о каких именно комнатах идёт речь.
НЕ СЛЕДУЙТЕ всем приведённым выше правилам
Это просто рекомендации. Иногда от нарушения какого-нибудь из них головоломка только выиграет.
Применяем на практике
Думаю, моей следующей работой в рамках Dungeon23 будет гробница-головоломка дварфов.
Сверхподсказкой будет тот факт, что гробница говорит вам: "это место было создано, чтобы быть безопасным для дварфов, но совершенно расхреначивать людей". Игроки обращают внимание на такие вещи.
(Заметка на полях: обычно я не позволяю своим игрокам начинать дварфами. В этом я супер-уныл. Это означает, что они, скорее всего, начнут группой "в основном людей", котором придётся пробираться через кучу "простых для дварфов" головоломок).
Базовые знания о дварфах, которые будут явно сообщены игрокам перед входом в подземелье:
- Дварфы низкорослые, крепкие и не слишком креативные.
- Дварфы ценят работу превыше всего.
- Дварфы считают, что люди тратят слишком много времени на раздумья, и недостаточно много времени на работу.
Используя сверхподсказку, я могу создавать комнаты, простые для дварфов и ужасные для людей.
"Простая для дварфов" головоломка 1
Коридор, в котором написано: "Распрямись и гордись". Когда вы пытаетесь пройти по нему, из стен вылетают горизонтальные клинки – достаточно высоко, чтобы не задеть дварфа, но достаточно низко, чтобы лишить головы человека. Наверное, это больше ловушка, чем головоломка?
"Простая для дварфов" головоломка 2
Комната, в которой написано: "Человек здесь перемудрит, а дварфу всё будет понятно". Комната длинная и прямоугольная. В одном конце сложено примерно 400 каменных кубов, каждый из которых весит примерно 100 фунтов. Каждый куб покрыт резьбой, изображающей дварфов разных профессий.
Решение: просто перенести все кубы на другой край комнаты. Комната на шарнире, и дверь откроется, когда изменится центр тяжести. Хватит думать, работать пора.
Расовые особенности дварфов как часть сверхподсказки
Я также напомню игрокам о способностях дварфов. Это часть сверхподсказки.
Головоломка с расовыми способностями 1
Дварфы обладают умеренным инфразрением и могут "видеть" температуру предметов.
Загадка: разные металлы могут выглядеть одинаково для человека, но сильно различаются для дварфа, если провести по ним огнём.
Человеческое решение: человек может просто провести огнём по металлу и потрогать его. Даже я могу различить железо и алюминий, которые побывали в огне.
Головоломка с расовыми способностями 2
Дварфы могут различать малейший уклон пола.
Головоломка: найти низшую точку в комнате. Легко для дварфа.
Человеческое решение: налить на пол воды. Разбросать мраморные шарики.
Головоломка с расовыми способностями 3
Дварфы чувствуют магнетизм, в том числе направление на север.
Головоломка: найти намагниченный предмет.
Человеческое решение: найти намагниченный предмет легко, если только он не расположен слишком далеко, чтобы его можно было коснуться железом. Хмм, может они не знают, что ищут магнит?
Несколько общих головоломок
Не каждая головоломка должна касаться истории дварфов или их способностей. Здесь будут и кое-какие обычные головоломки.
Пример 1 – найти числа
Чтобы открыть запертую дверь, персонажу нужно ввести три числа, после чего нажать рычаг.
Картина изображает дварфов, которые уводят животных в Подземье, чтобы спасти от Великого Торнадо, уничтожившего всё на поверхности. Дварф ведёт по уклону козла, свинью и слона – в таком порядке. В воздухе летит дюжина птиц, с которых яростный ветер срывает перья. Поодаль вооружённые дварфы сдерживают группу лохматых примитивных людей. По полям разбросаны пара коров, полдюжины свиней, волк, козёл и улитка.
Решение: животные на уклоне указывают, что надо искать. Козёл – свинья – слон. Количество козлов – 2. Количество свиней – 7. Количество слонов – 1. Комбинация: 2-7-1.
(Однажды я видел очень похожую головоломку в эскейп-руме, только там было четыре картины с разным количеством чаек).
Пример 2 – звуковая подсказка
Диорама высотой с человека, изображающая недра горы Смаггарот. Внутри примерно дюжина механических фигурок дварфов – поровну плотников, кузнецов и шахтёров. Если повернуть колесо, некоторые из них движутся. Шахтёры размахивают своими кирками: "клац! клац!", плотники машут топорами: "тук! тук!", а кузнецы стучат молотами: "бум! бум!".
После короткого хора "клац-тук-клац-тук-бум-бум-бум" выпадает ключ. Ключ открывает панель, под которой находятся три переключателя с цифрами.
Над первым переключателем нарисован молот.
Над вторым переключателем нарисован топор.
Над третьим переключателем нарисована кирка.
Решение: нужно запомнить, какие звуки издавал механизм. Если необходимо – колесо можно провернуть ещё раз, чтобы снова услышать звук.
Молоты = бум = 3.
Топоры = тук = 2.
Кирки = клац = 2.
Комбинация: 3 – 2 – 2.
