Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация

Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #1
От зимних холодов до горячих новинок!

НОВЫЙ ВИД ТРАНСПОРТА: АВТОМОБИЛИ

Автомобили в Rust — это техника модульного формата. Собрать машину так же просто, как конструкторы Lego, только это можно сделать почти без инструкций!

На RustMe автомобили — это первый транспорт, сквозь который игрок не сможет пройти. Он будет отталкиваться моделью машины.

Поиск и сохранение автомобиля

Единственный способ воспользоваться новым видом транспорта в игре — прогуляться по дороге и случайным образом его найти.

Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #2

Будьте готовы к тому, что автомобили появляются в сломанном виде, без топлива в баке на задней части шасси и без деталей в двигателе. Поэтому для того, чтобы транспортировать это пока ещё «ведро с болтами» до собственной базы, придётся проделать следующее:
— починить машину с помощью киянки и ресурсов для ремонта;
— установить необходимые запчасти в движок;
— заправить авто топливом низкого качества.

Автомобили, как и другой вид транспорта, имеют свой запас прочности и могут терять его, находясь на улице. Чтобы машина не начала гнить, её нужно откатить под крышу.

На карте сервера суммарно будет находиться ограниченное количество машин.

Подъемник для транспорта

Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #3

В игру добавляется новый предмет — подъёмник. Это вспомогательный механизм, который позволит взаимодействовать с установленным на нём автомобилем. Для работы понадобится электроэнергия.

Даже если игрок подгонит машину на подъёмный механизм не совсем ровно, то, кликнув по специальной кнопке на пульте управления, авто самостоятельно к нему пристыкуется.

Для установки механизма потребуется площадка минимум из 4-х фундаментов, установленных 2х2. В некоторых случаях для заезда может понадобиться установка рампы.

В меню подъёмного механизма можно обнаружить несколько полезных функций: возможность починить или уничтожить автомобиль, а также создать для него ключ, тем самым закрыв машину от посторонних. После установки замка владелец, обязательно сидящий за рулем, сможет отпирать или запирать транспорт.

Если автомобиль заперт, то другие игроки не смогут садиться внутрь, открывать бензобак или двигатель. Уничтоженный модуль замком не защищен.

Внешний вид: шасси и модули

Если состояние автомобиля при появлении на карте подразумевает собой всегда сломанное, то внешний вид, рама (или шасси) и модули, — случайные с оговоркой. Это означает, что возле дороги может появиться транспорт как с шасси на 2 модуля, так и с местом под 3 или 4. Однако в обязательном порядке машина будет состоять из кабины (кокпита) совместно с двигателем, либо из движка и кабины отдельно.

Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #4
Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #5
Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #6
1 of 3

Всего на RustMe сейчас существует 7 модулей различного назначения. Они изучаются на верстаках, начиная со второго уровня.

Кабины с рулевым управлением. Два варианта кокпитов, которые являются «головой» машины. Обе отвечают за управление. Включают в себя руль и сиденье для водителя, а также место для пассажира. Отличия модулей только в присутствии или отсутствии двигателя в передней части кузова.

Будьте внимательны: Встроенный в кокпит мотор более слабый. А если на раме установлен модуль кабины без двигателя, то его придётся добавить в отдельный слот.
Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #7
Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #8
1 of 2

Двигатель. «Сердце» автомобиля, позволяет двигать авто только при совместном использовании с простой кабиной. Кликнув по модулю при помощи ПКМ откроется окно для размещения деталей в ячейки мотора. Он потребует больше компонентов, чем встроенный, однако этот фактор прибавляет мощности.

Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #9
Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #10
1 of 2

Модуль задних сидений. Включает в себя два пассажирских места без рулевого управления.

Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #11
Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #12
1 of 2

Хранилище. Модуль ящика на 45 слотов.

Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #13
Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #14
1 of 2

Бронированные кабины. Версии пассажирского кузова и кокпита с рулевым управлением (без встроенного двигателя) и повышенной прочностью. Позволяют игрокам внутри защититься от пуль, но в поле зрения возникнут препятствия: маленькое и перфорированное окно в кабине с рулевым управлением и полное отсутствие окон в пассажирской.

Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #15
Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #16
Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #17
Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #18
1 of 4

Все перечисленные модули можно устанавливать совершенно в любом порядке и комбинациях, а также застакать двигатели, тем самым практически суммируя характеристики. Так, например, машина с одним движком будет разгоняться медленнее, чем авто с двумя или тремя. Однако потребление топлива повышается с количеством моторов на шасси.

Меню модулей встроенного двигателя, двигателя отдельного и хранилища.
Меню модулей встроенного двигателя, двигателя отдельного и хранилища.

Детали для двигателя

Всего существует 5 видов деталей, и они влияют на характеристики автомобиля:
• Свечи — ускорение.
• Поршни — ускорение и скорость.
• Клапаны — экономия топлива.
• Коленвал — скорость.
• Карбюратор — экономия топлива и скорость.

А также 3 вида качества самих деталей:
• Низкое.
• Среднее.
• Высокое.

Полностью раскрыть потенциал двигателя возможно при полном комплекте запчастей высокого качества.

Компоненты можно найти в ящиках с запчастями — новый контейнер на РТ, детали среднего класса — приобрести в лагере бандитов, а высокого — только путем изучения на верстаке.

Все их также можно изучить. Запчасти низкого и среднего качества — на верстаке второго уровня, а высокого — на верстаке третьего. Для крафта понадобятся только фрагменты металла.

Детали получают урон вместе с кабиной. Со временем их будет необходимо починить при помощи фрагментов металла.

МИНИ-ИГРЫ: DEATHMATCH

Никаких союзников и совместных целей. Есть только одна задача — набрать нужное количество убийств первым. Встречайте, новая мини-игра —DeathMatch!

Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #20
Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #21
Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #22
Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #23
Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #24
Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #25
Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #26
Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #27
Декабрьское глобальное обновление | Транспорт, мини-игры, оптимизация, image #28
1 of 9

Основная задача игрока в Бою насмерть — как можно быстрее достигнуть 50 убийств. Игра завершиться либо по достижению этого количества, либо по истечению 10 минут. Во втором случае победителем может стать тот, кто набрал наибольшее число киллов в счёте.

DeathMatch разделён на два режима:

Со случайным оружием. Игрокам рандомно выдаётся одно оружие и комплект брони к нему.

Сет #1
— Железная маска
— Броня из дорожных знаков
— Килт из дорожных знаков
— Ботинки
— Штурмовая винтовка
— Медицинский шприц, 4 шт.
— Большая аптечка, 4 шт.
— Патроны 5,56 мм, 500 шт.

Сет #2
— Шлем из кофейной банки
— Броня из дорожных знаков
— Килт из дорожных знаков
— Ботинки
— Пистолет-пулемёт Томпсона
— Медицинский шприц, 4 шт.
— Большая аптечка, 4 шт.
— Пистолетный патрон, 300 шт.

Сет #3
— Шлем из кофейной банки
— Деревянный нагрудник
— Килт из дорожных знаков
— Ботинки
— Полуавтоматическая винтовка
— Медицинский шприц, 4 шт.
— Большая аптечка, 4 шт.
— Патроны 5,56 мм, 500 шт.

Сет #4
— Железная маска
— Металлический нагрудник
— Килт из дорожных знаков
— Ботинки
— M249
— Медицинский шприц, 4 шт.
— Большая аптечка, 4 шт.
— Патроны 5,56 мм, 500 шт.

С предустановленным оружием. Будет создано несколько серверов Смертельного боя.
Мы определили наиболее интересные для игры сеты брони и они не будут меняться на протяжении существования режима.

Нашей командой уже было добавлено несколько дезматчей с целью сбора статистики по наиболее привлекательному режиму для игроков. В случае, если какие-то из них будут особенно выделяться, то количество этих серверов будет увеличено, а непопулярные наоборот, убраны.

В ближайшее время мы планируем добавить третий вид смертельного боя, позволяющий игрокам самостоятельно выбирать оружие и броню.

Изменения в системе рейтинга мини-игр

С появлением нового режима DeathMatch настали перемены в подсчёте показателей побед. Было принято решение объединить рейтинг всех игроков в систему очков.

Еженедельно и ежемесячно будет подводиться рейтинг игроков по сумме очков со всех мини игр проекта и выдаваться награда самым активным.

ОПТИМИЗАЦИЯ СЕРВЕРОВ

То, чего все мы так долго ждали. Оптимизация серверов стала основной частью работы и по времени заняла немного больше половины выделенного на разработку всего глобального обновления.

Командой проекта была проделана серьёзная работа в этой области. Мы собирали статистику, учитывали жалобы от игроков, затем обозначили порядок действий и приступили к долгой и кропотливой работе над снижением нагрузок на сервера проекта. А после…. тестировали, тестировали, тестировали, и ещё раз тестировали… Описывать детально каждое изменение не будем, т.к. это не стоит вашего времени, затронем лишь несколько. Ну и лучше если вы попробуете нагрузить наши сервера еще больше, а мы снова потестируем)

Итак, в первую очередь был переписан алгоритм функционирования переработчика. Да, именно этот инструмент оказался одним из немногих, что сильно нагружал сервера. Основной проблемой в переработчике являлась верхняя строка — здесь было важно закешировать предметы, т.к. всякий раз, когда игрок включал утилизатор и перерабатывал вещи, объект «пытался понять» каким окажется предмет на выходе. Функционирование в таком формате обходилось дорогим для ресурсов сервера.

Далее была создана система удаления entity. Теперь простые entity, NPC-учёные на дорогах и на РТ, зомби, животные и трейдеры с охранниками подчищаются системой.

Ниже представлен полный список изменений для оптимизации работы серверов:

• Разбрызгиватели. Они постоянно создавали кубоид размером 6х6х6 в поисках грядок, чем обеспечивали нагрузку на сервера.

• Казино. Изменились нюансы в сохранении слотов.

• Броня. Система постоянно искала броню на игроке. Сейчас она по прежнему функционирует, но теперь не ищет броню, а обновляет параметры каждый раз, когда игрок что-то надел на себя.

• Места появления каменной руды. Теперь осуществляется по заранее сгенерированной карте локаций. Это помогло в два раза уменьшить скорость загрузки сервера со старта.

• Генерация кубоида после респавна. Действие совершалась для того, чтобы найти блок для места появления игрока. Теперь кубоид не создаётся.

• Компас. Скорректирована частота обновления, т.к. тот совершал действие даже в том случае, когда это было не нужно.

• Координаты. Постоянно обновляли локацию игрока, спамя запросами.

• Строительство. Скорректирована частота обновления запросов на коллизию.

• ПВП. Снаряды постоянно искали цель для столкновения. Хотя для этого был необходим хотя бы один entity-объект.

• Сущности. Исправлено создание дублирующихся данных об entity системой.

• Растительность. Листва и трава постоянно генерировали при каждом обращении лишние данные. Теперь данные статичны.

• Деревья. При рубке деревьев создавались ненужные коллекции данных.

• Дебаг. Наконец решили отказаться от части системы по поиску ошибок, т.к. постоянные запросы от нее несли не малый ущерб общей производительности.

ПРОЧИЕ ИЗМЕНЕНИЯ

  • Проведена большая работа по оптимизации работы сайта rustme.net. Исправлено большое количество ошибок, местами переделаны интерфейсы, сильно увеличена скорость загрузки.
  • Доработан бот ВК по приему заявок в техническую поддержку. Улучшены скрипты, налажена автоматизация по некоторым разделам.

ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБОК

  • Были исправлены некоторые дюпы предметов.
  • Вызов аирдропа больше не наносит урон постройкам. Тем самым он перестал «съедать» части различные конструкций.
  • Исправлен баг, при котором переработчик мог функционировать бесконечно, если игрок совершил ряд определённых действий.
  • Семена растений больше нельзя застроить фундаментом.
  • Исправлена проблема, затрагивающая двери: в некоторых случаях они могли левитировать в воздухе.
  • Предметы, которые не имеют коллизии больше нельзя застроить фундаментом. Например, аккумулятор.
  • Исправлен баг, при котором насосы не пропадали после поломки.
  • Исправлен баг, при котором было невозможно достроить фундамент, если начать улучшать его в тот момент, когда в нём находится лодка.
  • В воде больше нельзя наносить урон из огнестрельного оружия.
  • Исправлена проблема, при которой освещение могло отображаться бесконечно.

Исправления в мини-игре GunGame

  • Выбросить оружие и / или броню из инвентаря больше не получится.
  • Была исправлена проблема, при которой в некоторых случаях игроки имели возможность прокачать уровень и / или броню через использование багов в игре.
  • Полуавтоматическая винтовка теперь функционирует корректно.
3949 views·3 shares