DevNotes #1: ИИ животных, новые интерфейсы, процедурная генерация, переработка РП, голосовой чат

DevNotes #1: ИИ животных, новые интерфейсы, процедурная генерация, переработка РП, голосовой чат, image #1

Разработка игры — это не просто список задач и написание кода, а живой процесс, полный экспериментов и поиска неожиданных решений. Теперь мы будем делиться этим процессом вместе с вами в формате отчётов под названием DevNotes или же Заметки разработчиков.

Здесь вы увидите, над чем сейчас работает команда: скриншоты, видео с тестов, размышления и технические нюансы, которые редко попадают в официальные анонсы или девблоги.

DevNotes — это не готовые патчноуты, а заметки о ходе разработки. Мы будем честно делиться прогрессом, рассказывать, что идёт по плану, а что — нет. Новый формат постов будет выходить по мере продвижений в работе над той или иной механикой. У отчётов нет чёткого графика публикаций, поэтому они будут сюрпризом в вашей новостной ленте.

ИНТЕЛЛЕКТ ЖИВОТНЫХ

by simulyacr

Сейчас животные ведут себя достаточно примитивно. Например, мобы в некоторых случаях могут застрять на месте и начать крутиться, забыв о цели, которую преследуют. Совсем как в меме выше. Кажется, с интеллектом у них проблемы. Пора это изменить!

Ведётся полная переработка системы поведения животных, включая логику передвижения и их действия во время атаки. Кабаны, медведи и волки станут более реалистичными. Они начнут гулять по территории, а не просто стоять на месте, делая пару шагов туда да обратно. Мобы смогут перемещаться на большие расстояния, ориентировочно до 30 блоков.

Также кабаны, медведи и волки смогут выбирать наиболее оптимальный путь до цели, если игрок попал в их поле зрения или атаковал.

Пример передвижения кабана при наличии препятствий на пути

Как это работает? Моб, получив урон и имея возможность атаковать в ответ, будет стремиться к игроку, даже если его путь окажется длинным (ориентировочно до 30 блоков). А если игрок находится в недосягаемой зоне (например, на возвышенности), моб, получив урон, наоборот, начнёт убегать в противоположную сторону.

Благодаря таким изменениям мы сможем достичь поставленной цели — наиболее точно передать логику животных в соответствии с игрой Rust. Их поведение станет более осмысленным, а взаимодействие с мобами — интереснее и динамичнее.

ОБНОВЛЕНИЕ ИНТЕРФЕЙСОВ

by StepByStep

Новые интерфейсы и внутриигровая карта сделали игру визуально приятнее. Использовать некоторые механики стало в несколько раз удобнее. И, конечно, мы не собираемся останавливаться только на том, что уже добавлено на сервера. Наша цель — постепенно обновить устаревшие GUI и доработать уже имеющиеся новые.

Прототип маркеров на карте. Итоговый вариант может отличаться от примера
Прототип маркеров на карте. Итоговый вариант может отличаться от примера

Так, например, сейчас для внутриигровой карты разрабатывается механика маркеров, они же метки. Игроки смогут поставить их вплоть до 5 ед., а также изменить дефолтную иконку на одну из других 11 предложенных. Маркеры можно раскрасить в один из 6 цветов. Такое нововведение поможет быстрее и проще ориентироваться на местности.

Прототип интерфейса кодового замка. Итоговый вариант может отличаться от примера
DevNotes #1: ИИ животных, новые интерфейсы, процедурная генерация, переработка РП, голосовой чат, image #4
1 of 2
Прототип интерфейса кодового замка. Итоговый вариант может отличаться от примера

Но метки — это ещё не всё. Вместе с ними один из разработчиков готовит обновлённый интерфейс для кодовых замков. Успели почувствовать насколько удобно использовать радиальное меню в игре? Мы тоже!

ПЕРЕРАБОТКА И ОПТИМИЗАЦИЯ РП

by Lisenochek

В одном из ближайших глобальных обновлений игроков ждёт полная переработка пакета ресурсов. Новый подход в работе с РП, — будет убран двойной рендеринг предмета с руками и без рук внутри головы игрока, —позволит улучшить оптимизацию и повысить FPS, вернуть некоторые анимации и добавить новые.

DevNotes #1: ИИ животных, новые интерфейсы, процедурная генерация, переработка РП, голосовой чат, image #5
DevNotes #1: ИИ животных, новые интерфейсы, процедурная генерация, переработка РП, голосовой чат, image #6
1 of 2

Инструменты теперь снова будут отображаться в ведущей, правой, руке. Для каждого из предметов будет продумана своя анимация атаки. На текущем этапе планируется 3 вида:

  • Без анимации
  • Ванильный удар с некоторыми изменениями
  • Анимация удара для оружия ближнего боя и инструментов (например, топор или копьё)
Пример анимаций атаки оружием ближнего боя и отображение выброшенных предметов

Система скинов

Вы, наверняка, обратили внимание на красный топор на одном из скриншотов выше — это этап разработки системы скинов на RustMe.

DevNotes #1: ИИ животных, новые интерфейсы, процедурная генерация, переработка РП, голосовой чат, image #7
DevNotes #1: ИИ животных, новые интерфейсы, процедурная генерация, переработка РП, голосовой чат, image #8
1 of 2

Мы планируем сделать систему максимально гибкой. В будущем опытные модельеры смогут продавать авторские работы и получать роялти.

Если кому-то неудобно играть со скинами, предусмотрена возможность отключить их в настройках игры. Тогда пользователь будет видеть все предметы в стандартном виде.

Доступ к ресурсам игры будет закрыт. Это не только вопрос безопасности, но и способ предотвратить вмешательство в систему скинов.

«Gold Rush AK» — скин на штурмовую винтовку
DevNotes #1: ИИ животных, новые интерфейсы, процедурная генерация, переработка РП, голосовой чат, image #10
1 of 2
«Gold Rush AK» — скин на штурмовую винтовку

Оба пункта позволят значительно улучшить визуальную составляющую проекта как в техническом, так и в визуальном плане. Мы также хотим создать атмосферу, где каждый игрок сможет найти для себя что-то уникальное.

ГОЛОСОВОЙ ЧАТ

by rkkm

Выход голосового чата — это очень долгожданная механика для нашего проекта. Но, увы, релиз, в отличие от внутренних и публичных тестов прошёл совсем не гладко. На текущем этапе voice chat не справляется с той нагрузкой, которую создают более 1000 пользователей. Предсказать такой результат было невозможно.

Решением стало создать голосовой чат с нуля, адаптируя его под все особенности проекта. Сейчас один из наших разработчиков занимается именно этим. Не без трудностей, но вот-вот мы приблизимся к финишной прямой.

ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ КАРТЫ

by DarksideСode

Знакомая карта от вайпа к вайпу и редкие её изменения — одна из причин постепенного снижения интереса пользователей к игре. А что если менять расположение биомов, локаций и общую форму местности с каждой очисткой серверов? Звучит «вау», особенно в реалиях Minecraft!

Мы хотим добиться того, чтобы каждый вайп на каждом игровом сервере была новая, уникальная карта. Поэтому несколько месяцев назад было решено приступить к разработке системы, которая позволила бы создавать карты при помощи процедурной генерации — это способ создания миров с помощью алгоритмов и математических функций, а не ручного дизайна.

DevNotes #1: ИИ животных, новые интерфейсы, процедурная генерация, переработка РП, голосовой чат, image #11
DevNotes #1: ИИ животных, новые интерфейсы, процедурная генерация, переработка РП, голосовой чат, image #12
1 of 2

Такой подход позволяет разработчикам экономить время и ресурсы, а игрокам — каждый раз получать новый опыт и приключения.

Примеры некорректного отображения рек и ландшафта
DevNotes #1: ИИ животных, новые интерфейсы, процедурная генерация, переработка РП, голосовой чат, image #14
1 of 2
Примеры некорректного отображения рек и ландшафта

В ходе разработки возникали свои сложности. Например, неправильное отображение рек или земля «в решётку». Сейчас эти проблемы успешно исправлены.

Однако изначально в разработке была другая сложность — наличие метро под картой. Реализовать процедурную генерацию для тоннелей, по которым сможет двигаться мотовоз, оказалось намного труднее, чем мы думали.

DevNotes #1: ИИ животных, новые интерфейсы, процедурная генерация, переработка РП, голосовой чат, image #15
DevNotes #1: ИИ животных, новые интерфейсы, процедурная генерация, переработка РП, голосовой чат, image #16
DevNotes #1: ИИ животных, новые интерфейсы, процедурная генерация, переработка РП, голосовой чат, image #17
DevNotes #1: ИИ животных, новые интерфейсы, процедурная генерация, переработка РП, голосовой чат, image #18
DevNotes #1: ИИ животных, новые интерфейсы, процедурная генерация, переработка РП, голосовой чат, image #19
1 of 5

Для этого метро было «разрезано» на несколько частей: Т-образные, Г-образные и прямые тоннели, а также станции. На текущем этапе ведём работу над добавлением выходов и лестниц наверх, чтобы по итогу метро собиралось в единую сеть подземных ходов.

АНТИ-ЧИТ СИСТЕМА

by Bpex

За последний месяц была проведена значительная работа по оптимизации игры и улучшению анти-чит системы. Внедрены новые методы обнаружения как приватных, платных, так и бесплатных читов. Улучшены алгоритмы выявления приватного софта, что позволило снизить количество ложных срабатываний к нулю.

Мы провели порядка 5 волн блокировок нечестных игроков, а также вручную перепроверяли некоторых игроков, чтобы убедиться в корректности выданных наказаний. Всего было забанено 4356 пользователей.

Работа над анти-чит системой продолжается. Стремимся к тому, чтобы сделать её наиболее эффективной.

Оптимизационные правки

В ходе разработки пришлось столкнуться с тем, что некоторые изменения плохо повлияли на оптимизацию игры. Большое количество пользователей столкнулось с лагами, зависаниями, вылетами или просадками по количеству FPS независимо от мощности ПК. Но мы постарались как можно более оперативно внести исправления, направленные на устранение всех технических проблем. Обратная связь от пользователей подтвердила, что основные ошибки устранены.

Сейчас команда проекта наблюдает за оптимизацией в игре и работает над повышением стабильности и производительности.

Возвращение ReplayMod

С началом работы над новым клиентом проекту пришлось отказаться от ReplayMod — мощного инструмента для записи внутриигрового контента. Это ограничило возможности как наших партнёров, так и нашей команды в целом. Пришлось искать иные решения для съёмки, чтобы постараться сохранить качество видеороликов.

Мы активно работаем над возвращением ReplayMod в клиент. Это позволит медиапартнёрам снова записывать эффектные пролёты камеры по игровому миру, снимать детальные сцены и создавать качественный контент. Мы понимаем, насколько этот инструмент важен для сообщества и стремимся сделать его работу стабильной и удобной.

6997 views