DEVBLOG 43: Улучшение качества жизни
Непривычно видеть название девблога без приписки «Глобальное обновление», верно? Поверьте, нам немного тоже. Мы решили изменить подход к выпуску обновлений на проекте. Текущее больше направлено на улучшение уже существующих механик, небольшую их модернизацию новыми фишками, а также на исправление багов, ошибок и существенную работу над оптимизацией. Поэтому назвать октябрьское обновление именно глобальным мы не можем. Здесь просто нет настолько значимых механик, которые полностью изменили бы игру, как, например, это сделала новая механика стрельбы или появление метро.
Но обновление остаётся в статусе крайне значимого для RustMe, ведь играть на серверах станет ощутимо комфортнее. Мы проделали большую работу над тем, чтобы октябрьский девблог стал крепким фундаментом для того самого глобального обновления. А сейчас знакомим вас с теми изменениями, которые улучшат качество жизни каждого игрока на проекте!
ОБНОВЛЕНИЕ МЕХАНИК
Автомобили
Первые серьёзные изменения пришлись на автопарк. Мы поработали не только над способом защиты модульных машин, но и над системой их повреждений.
Долой примитивный замок и никаких больше переживаний о потерянном или украденном ключе! Такой способ безопасности отправляется в прошлое, а ему на смену приходят кодовые замки. Всё верно, теперь их можно разместить не только на двери, сундуки или шкаф, но и на модуль кабины управления.
А что касается системы повреждений, то здесь изменения следующие. Урон стал регистрироваться только по тому модулю, который подвергся обстрелу, взрыву и другим способам нанесения ущерба автомобилю. Кроме этого, мы поработали над балансировкой урона, чтобы повысить живучесть этого модульного транспорта.
Кодовые замки
Следующие изменения тоже про безопасность, про пин-коды и про замки. В Rust важна каждая секунда, а значит постоянно вводить пароль вручную всё-таки не самое удобное решение. И мы это переработали. В панели кодлока появилась специальная кнопка — она отвечает за введение последнего использованного пароля. Автоматизация!
Но это ещё не всё. Новая фишка замков с кнопками и цифрами — создание гостевого пароля. Если основной код даёт полный доступ что к двери, что к замку, то гостевой работает по-другому принципу. Он ограничивает игрока, позволяя только открывать или закрывать дверь. Юзер не сможет залезть в панель управления, чтобы, например, сменить пин-код или вовсе снять дверь.
Quality of Life
Механики, затрагивающие качество жизни игроков — это тоже важная часть октябрьского обновления.
Авторизация в постройках. Появилась возможность добавить игрока в шкаф или в турель через специальное окошко. В нём владельцу постройки достаточно всего лишь ввести никнейм своего тиммейта. Вуаля, напарник дистанционно получил доступ к базе, а турели не станут пытаться изрешетить его квадратную тушку.
Передача спального мешка теперь тоже работает по принципу ввода никнейма через отдельное окно.
Добавить напарника в постройки можно и в том случае, если он находится оффлайн.
Торговый автомат. К установке этого объекта стоит начать относиться с повышенной внимательностью, ведь забрать его в инвентарь после установки не получится. Только сломать и только первые 10 минут от момента размещения в мире. Кроме этого, торговый автомат больше не принимает продажи от дрон-станции, если используется внутри дома в качестве меры защиты. Другими словами, автомату обязательно нужен доступ на свежий воздух.
Мусорки на воде и на дороге. Отныне на таких мини-локациях может появиться только один редкий ящик из этого списка: обычный, с инструментами или с запчастями для автомобиля.
Автоматическая турель. Теперь она возьмёт на прицел всех тех, кто нанесёт по ней урон холодным или огнестрельным оружием сзади. Бегите, глупцы!
Также в правой панели появилось два новых статуса, которые сигнализируют о голоде и о жажде.
Метаболизм
Если рассматривать эту механику на бумаге, то здесь очень и очень много цифр. Однако просто зайдя в игру вы уже сможете прочувствовать новые ощущения от взаимодействия с окружающей средой и способов пополнить жизненно важные показатели. Но сначала всё-таки теория!
Жажда. Скорость поглощения единиц воды зависит от того бездействует игрок или же двигается. Если он просто стоит, то вода тратится раз в 250 секунд. Но если игрок находится в движении, то 1 ед. воды начнёт пропадать каждые 25 секунд.
Жажда зависит не только от этих двух показателей. Здесь важно учитывать погодные условия. Так, например, если персонажу жарко, то все значения делятся на 2. Придётся потреблять больше жидкости.
Если показатель жажды опустится до 20 ед., то игрока начнёт понемногу дамажить. А если показатель продолжает падать, то частота урона начнёт увеличиваться. При полном отсутствии ячеек воды игрок лишается возможности бегать.
Голод. Принцип работы этого показателя схож с предыдущим. Если игрок неподвижен, то еда поглощается раз в 50 секунд. А если наоборот, то каждые 5 секунд.
Если показатель голода опустится до 40 ед., то игрока начнёт понемногу дамажить. А если показатель продолжает падать, то частота урона начнёт увеличиваться.
Регенерация. Каждую секунду восстановление здоровья забирает 1 ед. сытости, а раз в 2.5 секунды — одну ед. воды. Время восстановления 1 HP зависит от комфорта. Напомним, что получить этот эффект можно, например, при помощи костра — он позволяет согреться. С эффектом комфорта регенерация ускоряется, а без него — замедляется.
Если игрок получил какой-то урон, то восстановление здоровья отключится на 5 секунд.
Кровотечение. Дебафф забирает 1 ед. здоровья раз в 3 секунды. Однако в том случае, если у игрока идёт процесс постепенного отхиливания после использования, например, шприца, то в первую очередь HP забирается из этого эффекта, а не из основной шкалы здоровья.
Холод. Температура напрямую влияет на здоровье игрока, и вот как это работает:
- При температуре от 0 до -9 °С количество HP снижается на 1 ед. каждые 30 секунд
- При температуре от -10 до -19 °С — на 1 ед. каждые 10 секунд
- При температуре -20 °С или ниже — на 1 ед. каждые 5 секунд
Поэтому если собрались покорять зимний биом, то позаботьтесь о том, чтобы найти для себя или тиммейта тёплую одежду.
Радиация. Каждая единица здоровья равняется одному пункту радиации. Если уровень радиации опустился ниже 24, то игрок будет терять здоровье раз в секунду. А если уровень радиации выше 24, здоровье будет уходить каждые 0.66 секунды.
Здесь также важно знать, что антирадиационный чай теперь помогает получать урон реже. Если его выпить, то увеличится время между потерей здоровья из-за радиации. Однако сам уровень радиации будет сходить так же, как и раньше.
Отравление — новый эффект. Он связан с употреблением сырого мяса или солений. Дебафф зависит от того, как много испорченной еды было съедено. Чем больше, тем быстрее начнёт тратится здоровье игрока, но и эффект тоже будет спадать быстрее.
Отравление имеет три стадии:
- Слабая — потеря до 10 ед. здоровья. HP будет тратиться по 1 ед. каждые 5 секунд.
- Средняя — потеря до 25 ед. здоровья. HP начнёт тратиться по 1 ед. в 2 секунды.
- Сильная — более 25 ед. здоровья. HP убывает разом в 5 ед., а затем постепенно спадает до 1 ед. в 2 секунды.
ПРОЧИЕ ИЗМЕНЕНИЯ
- Проведена работа над оптимизацией сервера путём переноса локализации на игровой клиент.
- В игровом клиенте обновлена версия Optifine. Это позволяет устанавливать и использовать большее количество шейдеров из лаунчера на RustMe.
- Доработана механика появления мебели, трупов и других объектов в зависимости от координаты Y. Теперь они более корректно отображаются на большой высоте.
- Переписан инструмент для работы с предметами внутри сервера. Теперь механика более оптимизирована и позволит проще добавлять новинки в будущем.
- Большая часть игровых моделей перенесена в статичный формат. Теперь для этого нет необходимости постоянно обращаться к серверу.
- Проведена работа над балансом экономики. Было увеличено время между появлением ящиков всех видов, а также уменьшено максимальное количество обычных камней и мусорок на воде и дороге.
- Изменения по части инструментария для отдела модерации. Исправлены ошибки в работе команд /ban с режимом silent. Убрана возможность увидеть модератора на сервере при помощи команды /report. Также теперь на модераторов в ванише не реагируют турели и другие сооружения.
- Негативные эффекты в описании еды, чаёв и др., а также брони теперь отображаются красным цветом.
- Скорость использования плана постройки, провода и шланга теперь составляет 0.25 секунд. Прежде для плана постройки это была 1 секунда, а для провода и шланга — 0.5 секунд.
- Убран эффект тряски игрока при кровотечении.
- В игровом клиенте отключены субтитры.
- Появился новый звук — звук тошноты при употреблении сырого мяса, за исключением сырой рыбы.
- Во внутриигровом донат магазине после вайпа обычный (зелёный) переработчик будет стоить на 50% дороже. Вместо него за старую цену будет добавлен переработчик из прошлого глобального обновления (жёлтый).
ИСПРАВЛЕНИЯ ОШИБОК
- Изменения анти-чит системы. Исправлен ряд багов, который был связан с серверным анти-читом, а также обновлён клиентский.
- Исправлен рецепт переработки кровати и патронов для дробовика.
- Исправлен баг, при котором броня на слиперах или трупах игроков не отображалась.
- Исправлено отображение модели капкана при срабатывании.
- Исправлен баг, при котором шкала прогресса наполнения водяной бочки отображалось некорректно.
- Исправлен баг, при котором вычисление времени крафта возле верстака было некорректным для обладателей донат-групп.
- Исправлено значительное количество мест, из которых нельзя было выбраться на локации Мирный город. Кроме того скорректирована возможность заходить в комнату с закрытым ящиком на Большой нефтяной вышке.
- Убрана возможность установки точки дома в воде.
- Убрана возможность принимать предложение обмена в регионе чужого шкафа.
- Исправлена ошибочная блокировка игроков при нахождении AFK во время проведения проверки. Прежде за длительное бездействие пользователя могло кикнуть с сервера, что провоцировало автоматическую выдачу бана.
