Августовское глобальное обновление: Реворк брони и одежды, система защиты и регистрации урона, реворк трупов и слиперов, Поддержка короткого контента
Содержание
- Реворк брони и одежды
- Система защиты и регистрации урона
- Обновлённый рендер
- Трупы, слиперы и рюкзаки
- Меню F1
- Поддержка авторского короткого контента
- Исправления багов
- Прочее
РЕВОРК БРОНИ И ОДЕЖДЫ
by wproject, Lisenochek
В июльском глобальном обновлении проект получил обновлённые интерфейсы, среди которых выделился инвентарь. Многие игроки отметили, что здесь не хватает трёх слотов под экипировку. «Не канон!» Тогда мы объяснили, что броня и одежда — это отдельная большая механика. Для неё недостаточно просто добавить несколько ячеек. Есть техническая сторона медали. Например, как новая экипировка должна защищать от внешних факторов и как поменяется игровой опыт.
Мы проделали большую работу над кодом, и теперь готовы представить результат!
Возвращение блудных «потеряшек»
Итак, следуя всем стандартам, в инвентаре теперь привычные семь слотов для брони и одежды. Здесь важно отметить, что у каждого предмета больше нет жёстко закреплённой ячейки. Механика временно наследовалась от ванильного Minecraft, тогда как в Rust разместить шлем или ботинки можно совершенно в любой последовательности.



Все слоты под моделью персонажа в инвентаре работают как единая сетка. Игра определяет не положение предмета в конкретной ячейке, а то, к какой части тела он относится.
Комбинации одежды и брони
С бронёй RustMe долго жил в довольно тесных рамках Minecraft'a. Вся экипировка существовала в формате текстур для стандартных предметов, поэтому её разнообразие упиралось в возможности кубической вселенной. А в ней видов брони очевидно меньше, чем в Rust'е.
Дело было не только в количестве. Нам давно хотелось уйти от плоских текстур и дать экипировке ощутимый объём, отдельную форму, заметные детали и более выразительный вид на персонаже. Поэтому вместо очередного расширения старой системы мы переписали её целиком.






Разумеется, надеть всё и сразу не получится. Некоторые предметы закрывают одну и ту же область тела. Такие вещи считаются несовместимыми. Если взять одежду или броню и навестись на слоты под персонажем, то уже надетая экипировка, с которой возникает конфликт, подсветится в слоте красным.
При быстром надевании, — через [ПКМ] из своего инвентаря или [ALT] + [ПКМ] из трупа / нокнутого игрока, — выбранная экипировка сразу надевается на персонажа. Несовместимые с ней предметы переместятся в ваш основной инвентарь.
Собрать защиту теперь можно совсем под разные задачи. Помните, что не все элементы экипировки сочетаются друг с другом. Учитывайте это при сборке комплекта.
Новый рендер экипировки
Тот самый ощутимый объём стал возможен благодаря новому рендеру экипировки. Начиная с августовского обновления броня и одежда — это отдельные 3D-модели с собственной формой и деталями. Наконец, предметы с загрузочных экранов будут радовать глаз прямо в игре!



Проработка экипировки больше не ограничена её прошлым форматом. Для новых предметов и косметики можно менять саму модель, пропорции, объём и отдельные детали.
Тяжёлая броня или зимняя куртка?
Возможности нового рендера сразу пошли в дело. Гардероб RustMe заметно расширился. В игре появились элементы экипировки, которых раньше не было вовсе. Самый показательный пример — это перчатки. Они существуют как отдельная часть комплекта.






Вернулась и тяжёлая броня. Олды могут помнить её по RustMe 2020. Так что выбирать придётся не только между разными характеристиками, но и между совершенно разными образами.



Тяжёлая броня броня сильно снижает скорость передвижения игрока, но даёт лучшую защиту от пуль и в ближнем бою. Против такого сета наиболее эффективны зажигательные патроны.
Overlay
У некоторых элементов экипировки есть свои особенности. Подводная маска обрамляет экран и частично ограничивает обзор. Тяжёлый пуленепробиваемый шлем закрывает ещё больше. За дополнительную защиту придётся пожертвовать видимостью.


СИСТЕМА ЗАЩИТЫ И РЕГИСТРАЦИИ УРОНА
by helicopteries, Lisenochek
Регистрация попаданий отвечает за то, прошёл ли дамаг по цели. С введением семи слотов, а также пула новой брони и одежды, эту механику тоже было нужно скорректировать.
Новая регистрация урона работает так: система определяет, в какую часть тела пришёлся удар или выстрел и какая защита должна сработать.
Раньше после попадания система соотносила урон с одной общей условной областью вокруг модели (хитбоксом). Конкретная часть тела почти не учитывалась. А сейчас персонаж разделён на три основные зоны:
- Голова
- Туловище
- Ноги
Для более точной регистрации попаданий система ориентируется на скелет персонажа. Благодаря этому в руку или ногу можно попасть отдельно, даже когда персонаж сидит. При этом руки не считаются отдельной зоной защиты. Попадание в них относится к туловищу.
Не путайте регистрацию попаданий с регистрацией урона. Первая определяет, достигла ли атака цели. Вторая — определяет, в какую часть тела пришёлся урон и какая защита должна сработать.
Как работает броня
Каждый предмет защищает определённую часть тела. Шлем снижает урон по голове, нагрудная броня прикрывает туловище, а килт и ботинки — ноги.
Если урон пришёлся на незащищённую область, броня из другой части комплекта не сможет её компенсировать. Поэтому количество одновременно надетых предметов само по себе ещё не делает персонажа одинаково защищённым от урона. При сборке комплекта важно учитывать, какие зоны закрывает экипировка и где остаются слабые места.
Холод и радиация
Другие показатели защиты, — например, сопротивление к укусам, холоду, радиации и взрывам, — суммируются от количества надетой экипировки.
Для того, чтобы такая механика работала, был полностью пересмотрен баланс радиации и холода. Уровень радиации на каждой локации, а также уровень холода в биомах теперь учитывают новые показатели экипировки и работают ближе к Rust.
Раньше одежду нельзя было комбинировать слоями, а собственная система радиации RustMe была настроена так, что без антирадиационного костюма на некоторые РТ (например, на Сферу) было почти невозможно попасть. Теперь нужную защиту можно набрать комплектом обычной одежды, если её суммарные параметры это позволяют. По такому же принципу работает сопротивление к холоду.
Параметры новой экипировки
|
Экипировка |
Огнестрел |
Ближний бой |
Укус |
Радиация |
Холод |
Взрыв |
|
Каска спецназа |
25% |
80% |
13% |
5% |
6% |
8% |
|
Водолазка |
15% |
15% |
6% |
5% |
10% |
— |
|
Кепка |
10% |
10% |
3% |
1% |
7% |
— |
|
Рубашка |
17% |
15% |
5% |
6% |
6% |
— |
|
Футболка |
15% |
15% |
5% |
3% |
6% |
— |
|
Бандана |
5% |
10% |
3% |
3% |
10% |
— |
|
Куртка |
15% |
20% |
7% |
5% |
10% |
— |
|
Вязаная шапочка |
10% |
10% |
3% |
1% |
7% |
— |
|
Зимняя куртка |
20% |
30% |
20% |
20% |
30% |
— |
|
Тяжёлые пуленепробиваемые поножи |
75% |
70% |
12% |
7% |
-17% |
17% |
|
Тяжёлый латный нагрудник |
75% |
70% |
12% |
7% |
-17% |
17% |
|
Тяжёлый пуленепробиваемый шлем |
90% |
80% |
13% |
7% |
-17% |
17% |
|
Майка |
10% |
10% |
3% |
2% |
2% |
— |
|
Панама |
15% |
15% |
3% |
2% |
7% |
— |
|
Шапка из волка |
39% |
60% |
10% |
4% |
6% |
13% |
|
Тактические перчатки |
10% |
5% |
5% |
2% |
5% |
7% |
|
Кожаные перчатки |
5% |
5% |
2% |
4% |
5% |
— |
|
Деревянные перчатки |
7% |
10% |
5% |
4% |
5% |
— |
|
Перчатки из мешковины |
5% |
5% |
2% |
3% |
4% |
— |
|
Перчатки из Дорожных Знаков |
10% |
25% |
10% |
— |
-8% |
— |
|
Костюм ниндзя |
25% |
30% |
8% |
15% |
8% |
5% |
|
Балаклава |
15% |
15% |
3% |
3% |
14% |
3% |
Параметры старой экипировки
|
Экипировка |
Огнестрел |
Ближний бой |
Укус |
Радиация |
Холод |
Взрыв |
|
Броня из дорожных знаков |
20% |
25% |
10% |
— |
-8% |
— |
|
Деревянные щитки |
10% |
40% |
5% |
5% |
— |
5% |
|
Железная маска |
50% |
70% |
8% |
— |
-4% |
8% |
|
Костяной шлем |
25% |
40% |
13% |
4% |
— |
7% |
|
Металлический нагрудник |
25% |
20% |
3% |
— |
-8% |
— |
|
Штаны |
15% |
15% |
3% |
5% |
8% |
— |
|
Антирадиационный костюм |
30% |
30% |
8% |
50% |
8% |
5% |
|
Ботинки |
10% |
10% |
3% |
3% |
8% |
— |
|
Деревянный нагрудник |
10% |
40% |
5% |
5% |
— |
5% |
|
Жилет из шкуры |
15% |
15% |
8% |
3% |
5% |
— |
|
Обувь из мешковины |
5% |
5% |
2% |
2% |
3% |
— |
|
Повязка из мешковины |
15% |
15% |
3% |
2% |
7% |
— |
|
Штаны из мешковины |
10% |
10% |
3% |
2% |
7% |
— |
|
Арктический Костюм |
30% |
30% |
5% |
33% |
33% |
3% |
|
Деревянный шлем |
15% |
25% |
3% |
2% |
7% |
— |
|
Килт из дорожных знаков |
20% |
25% |
10% |
— |
-8% |
— |
|
Рубашка из мешковины |
10% |
10% |
3% |
2% |
7% |
— |
|
Толстовка с капюшоном |
20% |
15% |
6% |
5% |
8% |
— |
|
Шлем из ведра |
25% |
50% |
13% |
4% |
6% |
8% |
|
Штаны из шкуры |
10% |
10% |
8% |
2% |
4% |
— |
|
Костяная броня |
25% |
40% |
13% |
4% |
— |
7% |
|
Сапоги из шкуры |
5% |
5% |
3% |
2% |
5% |
— |
|
Шлем из кофейной банки |
35% |
50% |
8% |
5% |
— |
8% |
|
Шорты |
10% |
10% |
3% |
2% |
7% |
— |
|
Гидрокостюм |
— |
10% |
5% |
15% |
13% |
— |
Как проверить уровень защиты?
Разобраться в характеристиках комплекта можно прямо в инвентаре. Наведите курсор на любую часть персонажа, чтобы увидеть уровень защиты соответствующей зоны рядом с иконками справа.



ОБНОВЛЁННЫЙ РЕНДЕР
by Lisenochek
Одна из самых крупных технических частей этого глобального обновления — новый рендер. Мы переписали сразу несколько механизмов, отвечающих за отрисовку игрового мира, интерфейсов и текста. Изменения заметны не только визуально, но и по производительности игры.
Рендер чанков
Старый механизм полностью переписан. Клиент стал иначе обрабатывать и отрисовывать загруженные участки мира. Особенно хорошо разница заметна в тяжёлых сценах с большим количеством объектов. Например, на территории огромных баз или в биоме джунглей, где одновременно отображается множество блоков и объектов: трава, кусты, густая листва. В некоторых таких местах новый рендер может увеличить FPS в несколько раз.
Настройки графики
Изменилось отображение удалённых текстур. Новый рендер использует MIP-текстуры. По мере удаления игрока объекта клиент автоматически выбирает менее детализированную версию текстуры. Так кусты и листва вдали меньше мерцают и не рассыпаются на шумные пиксели при движении.
MIP-текстуры (или MIP-карты) — набор уменьшенных копий одного изображения с разным разрешением, которые видеокарта использует в 3D-графике для объектов на разном расстоянии.


Настройки минимального и максимального MIP-уровня пока осталась в меню графики, но на новый рендер чанков она не влияет. Клиент автоматически подбирает нужную версию текстуры в зависимости от расстояния. Позже эта настройка будет удалена.
Анизотропная фильтрация улучшает чёткость поверхностей, расположенных под сильным углом относительно игрока. Раньше включение этой функции могло сильно влиять на производительность, а теперь она практически не отнимает FPS.
Переработано сглаживание MSAA. Оно убирает заметные лесенки на гранях блоков и делает контуры мягче. Настройка всё ещё остаётся требовательной, особенно на высоких значениях, но теперь создаёт в разы меньше нагрузки даже на мощных ПК.
Интерфейсы
Игровой мир — это видимая часть для игрока. Но вместе с тем клиент постоянно отрисовывает инвентарь, HUD, подсказки, радиальные меню и другие элементы UI. Их рендер тоже был переписан, поэтому теперь компьютеру требуется меньше ресурсов для отображения интерфейсов.
Отдельный механизм появился и у шрифтов. Текст сохраняет чёткость при разных размерах, разрешениях экрана и масштабировании интерфейса. Это делает мелкие подсказки и элементы HUD аккуратнее, а ещё позволяет добавлять новые эффекты, среди которых обводка символов. Его сразу можно заметить на компасе.
PostFX-эффект



Новый рендер открыл доступ к постобработке изображения. Первым таким эффектом стало размытие фона по Гауссу.
PostFX-эффект появляется за некоторыми UI: инвентарём, радиальным меню, магазином и другими. Игровой мир остаётся на экране, но перестаёт спорить за внимание с открытым окном.
Полный экран
Переключение между полноэкранным режимом (обычным окном и окном без рамок) больше не требует перезапуска клиента. Выбрать подходящий вариант можно прямо во время игры.
ТРУПЫ, СЛИПЕРЫ И РЮКЗАКИ
by Lisenochek
Визуально трупы, рюкзаки и слиперы изменились незначительно. Основная часть изменений скрыта внутри системы. Все эти объекты теперь создаются и обрабатываются по совершенно другому принципу.
Отдельные игровые сущности
Трупы, рюкзаки и спящие игроки теперь являются отдельными сущностями. Система больше не собирает их через переиспользование других объектов (стендов для брони). У каждого типа появилась собственная логика и жизненный цикл.
Новый подход позволяет системе отдельно учитывать состояние каждого объекта: где и когда он появился, сколько времени существует и во что должен превратиться дальше.
Что происходит в непрогруженных чанках?
Серверу больше не нужно постоянно держать активными всех слиперов, трупы и рюкзаки, которые лежат в непрогруженных областях карты. Пока рядом нет игроков и чанк не загружен, объект не обрабатывается так же, как сущности в активной области.
Когда чанк снова прогружается, система проверяет, сколько времени прошло. Затем сразу приводит объект в актуальное состояние. Если труп должен был превратиться в рюкзак или исчезнуть, это произойдёт в момент загрузки области.
Трупы и рюкзаки после смерти
После смерти игрока на месте остаётся труп с его вещами. Если он пролежал больше 10 минут, то труп превращается в рюкзак. Спустя 30 минут после смерти объект полностью исчезает.
Эти правила действуют и в непрогруженных чанках. Например, если область загрузилась через 15 минут после смерти игрока, вместо трупа там сразу появится рюкзак. Если прошло больше 30 минут, объект уже не появится.
Система написана заново, поэтому после выхода обновления мы будем особенно внимательно следить за её работой. Если заметите некорректное поведение трупов, рюкзаков или слиперов, обязательно сообщите об этом команде проекта через Центр помощи RustMe.
МЕНЮ F1
by simulyacr, Lisenochek



Некоторые внутриигровые инструменты постепенно переезжают в новое UI. Интерфейс открывается по клавише F1.
Одна из уже готовых функций — выдача предметов или же гивер, удобная альтернатива команде /items. Во время открытых тестов им иногда смогут пользоваться игроки. Через гивер можно найти и сразу получить нужный предмет без крафта и сбора ресурсов, а ещё сохранить предметы во вкладку «Избранное» через иконку сердечка.
ПОДДЕРЖКА АВТОРОВ КОРОТКОГО КОНТЕНТА
by karaseeq
За короткие ролики о RustMe можно получить денежное вознаграждение! Программа доступна всем авторам, включая действующих партнёров проекта. Публиковать контент можно в YouTube Shorts, TikTok, VK Клипы и Likee.
Формат ролика остаётся на ваше усмотрение: мемы, гайды или что-то другое. Жёстких ограничений по тематике нет, но контент должен залететь и быть интересным для зрителей и полезным для проекта.
В описании ролика необходимо указать:
- Хештеги — #rustme #minecraft #rust #rustinminecraft
- Ссылку на RustMe — https://rustme.net
Как получить вознаграждение?
- Снимите и опубликуйте новый короткий ролик о RustMe на одной из доступных платформ (YouTube Shorts, TikTok, VK Клипы и Likee).
- Отследите количество просмотров.
- Если ролик набрал не менее 10 000 просмотров, отправьте ссылку в специальный раздел Центра помощи RustMe.
- Дождитесь проверки ролика и получите выплату.
Размер вознаграждения зависит от количества просмотров за первые 30 дней:
|
Просмотры |
Прайс |
|
10 000 – 24 999 |
500 руб. |
|
25 000 – 49 999 |
1 000 руб. |
|
50 000 – 99 999 |
2 000 руб. |
|
100 000 – 249 999 |
4 000 руб. |
|
250 000 – 499 999 |
7 000 руб. |
|
500 000 – 999 999 |
12 000 руб. |
|
1 000 000+ |
20 000 руб. |
В программе участвуют только ролики, опубликованные после выхода этого обновления.
ИСПРАВЛЕНИЯ БАГОВ
- Исправлен баг, позволявший скрыть меню смерти и сохранить режим gamemode 3, в котором можно летать и проходить сквозь блоки.
ПРОЧЕЕ
- Попадание в голову теперь сразу убивает игрока, минуя состояние нокаута.
