Активные игры в XVII веке. Часть I. Бег.
Игра 1. Barly Breakes.
Игра для 6 игроков. Игроки A, B и E, F становятся лицом друг к другу по краям игрового поля, а C и D — в середине. Все пары игроков держатся за руки. Как только кто-то произносит «Barly Breakes», A, B, C, F расцепляют руки и бегут соответственно A и E в точку О, а В и F в точку n. C и D должны их ловить.
Если А и Е успели встретиться в точке О, прежде, чем кого-то из них поймали, они в безопасности. Но если кого-то из них поймали, то пара становится в центр на следующий кон.
Центр поля, где стоят C и D, называется Хель. Если А, В, Е, F успевают добежать до точек встречи непойманными, то C и D снова остаются в Хеле на следующий кон.
Если С ловит А, то E может его освободить, добежав и дотронувшись до него, но только при том условии, если D не успел так же дотронуться до A. В этом случае А спасти уже нельзя и АЕ отправляются в Хель на следующий кон.
Игра 2. Prison Barres.
На рисунке выше буквами АС и ВD обозначены два столба, кружки — это игроки, которые держатся за руки, а первый в каждой команде держится за сам столб.
n и m — тюрьмы для команд, должны находиться достаточно далеко от стартовой позиции.
Команды стоят лицом друг к другу. Самый близкий к столбу игрок команды A отпускает руку соседа и столб и бежит к точке Е. Аналогичный игрок из команды В догоняет его. Потом выбегает игрок из команды В. Таким образом все игроки по очереди отпускают руки и устремляются к точке Е, стараясь поймать игрока из команды противника. Пойманные игроки доставляются в соответствующую тюрьму m или n, где должны держаться за руки.
Важно, что догоняет тот, кто последний коснулся столба своей команды или руки товарища, так что часто случается, что игрок, отпустивший столб первым, возвращается и касается его снова, превращаясь из жертвы в преследователя, а потом сразу бежит за игроком, который пытался догнать его.
Если команды согласны, они могут обмениваться пленниками по договоренности.
Пленников можно спасти, добежав до них и, прикоснувшись, сопроводить до своего столба.
Побеждает команда, которая посадила в тюрьму всех соперников, либо чей игрок смог коснуться столба соперников, когда они все вне своей стартовой базы.
Примечание переводчика: хоть у Уиллоби не указано, я полагаю, что игрок, добежав до точки Е, должен вернуться на старт к своей команде.
Игра 3. Lilman.
Очевидно, игра для детей. Водящий держится за столб, а остальные игроки бегают вокруг и кричат «Lil, Lil, come out and thy Den». Lilman (водящий), когда его зовут, должен выбежать из логова и бежать за игроками, которые, в свою очередь, бегут к его логову (столбу). Тот, кто добежал — оказывается в безопасности, но тем, кого Лил поймает, повезет меньше. Лил должен плюнуть на них и хлопнуть в ладоши над головой. Зачем? Затем.
Обплеванные игроки становятся его слугами и ловят остальных. Последний непойманный игрок становится Лилманом в следующий кон.
