Как мы пишем конкурсные работы

Итак, пишет вам Антон неделю спустя после отправки нашей работы на летний Кашевар-2023 (прим. редактора: не удивляйтесь, эта статья довольно долго лежала у нас в загашниках). Конкурс ещё не закончился, но уже готова эта статья, которая расскажет поэтапно и на примере «Теславикингов», а как мы вообще создаём свои работы. Надеемся, это поможет вам взглянуть на нашу внутреннюю кухню и заодно решиться на пробу командной работы (или скоординировать её).

Этап 0. Выбор системы

В этот раз у нас этот вопрос даже не стоял: в активной разработке находилась новая версия «Золота и праха», и хотелось развивать её новыми приключениями. Это, с одной стороны, дало дополнительные ограничения: сеттинг альтернативной (и псевдо-)истории, определённый «портрет» и навыки авантюриста – человека из первой половины ХХ века, фокус на исследовании окружающей среды и взаимодействии с ней. С другой стороны, игра позволяет мешать безумные и почти абсурдные коктейли из исторических личностей, отсылок, псевдонаучных теорий и эпох.

В целом, мой совет таков: набросайте сначала идеи, и затем подберите наиболее подходящие под них игры. Стоит ориентироваться на следующие критерии (помимо указанных в конкурсе):

  • это система, которую вы очень хорошо знаете
  • её лицензия допускает фанатское творчество
  • вы сможете сами провести по ней игру (обойтись без плейтестов можно, но не стоит)

Этап 1. Мозговой штурм

По правилам конкурса приключения должны основываться на ключевых словах и теме. К ним мы и подступились с 17.07.

Для начала мы выписали все ключевые слова и добавили к каждому список ассоциаций. Когда они закончились, начали искать зацепки в поисковиках, карте слов и Википедии.
У нас получилось следующее:

Древние: Лавкрафт, прародители цивилизаций, инопланетяне, гипотеза палеоконтакта
Пингвины: юг Африки, Австралия, Зеландия, гнездовье, океан, динозавры, ледники, снова Лавкрафт
Пираты: океаны, пиратский порт, клад, необитаемый остров, викинги, черная метка, берберы, корабль, Порт-Роял, Ганг-и-Савай, китайские пираты, киликийские, Летучий голландец
Надежда: название или имя, мыс, умирает последней, пленники, Ультима-Эсперанса, алмаз Хоупа, религиозное упование, ящик пандоры, «Оставь надежду всяк сюда входящий»
Гроза: громоотвод, шторм, порталы, Франкенштейн, пожар, стекло, гроза морей, Тесла

Дальше в поисках пересечений мы комбинировали получившиеся ассоциации по 3-4 штуки, чтобы получить цельную концепцию и превратить её в завязку приключения. На этом этапе у нас появились следующие идеи:

Оцифровка в данж хребтов безумия
Охота за какими-нибудь пиратскими сокровищами (например, экспедиция в Порт-роял)
Легенда о Летучем голландце, так как она связана с мысом Доброй Надежды
Поиск судна финикийцев, обогнувших Африку с юга
Космопираты-пришельцы, упавшие где-нибудь в Антарктиде
Космопираты – индийские злые боги на виманах
Затерянный мир с гигантскими протопингвинами и порталом в Бермудском треугольнике в шторм
Создание приключения по одному из романов Хаггарда про южную Африку

Как видите, идеи одна безумнее другой. И это нормально. На этом моменте лучше всего сделать паузу, заняться основной работой или бытом, потому что мозг на подкорке продолжит перебирать варианты, придумывать сочетания и углублять уже имеющиеся.

Когда идеи кончились, пришло время выбрать из них самые интересные и странные, отбросив слишком банальные. В список фаворитов у нас выбились следующие:

Затерянный мир с гигантскими протопингвинами и Теслой с порталом в Бермудском Треугольнике в шторм, а там пираты из прошлого, которые и захватывают корабли
Мы совсем-совсем ничем не вдохновлялись в нашем градусе безумия
Мы совсем-совсем ничем не вдохновлялись в нашем градусе безумия
1 of 2
Мы совсем-совсем ничем не вдохновлялись в нашем градусе безумия
Поиск судна финикийцев, совершавших экспедицию вокруг Африки. Пришельцы-Древние вынужденно высадились в Египте, создали цивилизацию, с помощью которой на финикийском корабле отправились на свою запасную базу в Антарктиде, но разбились у мыса Доброй Надежды. Авантюристы ищут просто корабль финикийцев, а находят сай-файный эсминец

В общем, не самые отличные варианты. Около часа мы спорили о том, какой из них стоит реализовать. С одной стороны, идея с египетскими богами-пришельцами казалась крутой (прим.ред.: советую внимательно читать наши дальнейшие приключения)), но вот мыс Доброй Надежды и финикийцы выглядели слегка притянутыми за уши. С другой стороны, идея смешать пиратов, Теслу и Бермудский треугольник тоже, мягко говоря, не выглядит связной. Поняв, что процесс зашёл в тупик, мы попытались совместно вывести третью идею, всё ещё опираясь на ассоциации. И у нас появился новый фаворит, на котором мы и остановились:

Тесла+викинги+Гренландия (Готхоб, «Добрая надежда» или мыс Хоупа) и общение с экспедицией Пири (башня Теслы). Грозовая башня Теслы в Гренландии на мысе Доброй Надежды, терзаемая электро-призраками викингов, чей курган находится под башней. Используются слова «гроза», «надежда», «пираты» (викинги-электропризраки/эфиропризраки+физические аномалии и сломанная техника)

Примерно на этом этапе нам следовало бы назначить одного из нас лидером проекта. Это значительно бы ускорило процесс разрешения спорных моментов и разработки, но мы не договорились об этом на берегу и совершили ошибку. В дальнейшем постараемся избежать этого и вам тоже советуем.

Этап 2. Развитие идеи

Следующие три дня мы придумывали фишки приключения, обсуждая их в чате и просто записывая в рабочий документ. Процесс не быстрый, но очень важный. Эти наброски стали основой, от которой можно отталкиваться. Список к 20.07 получился примерно следующим:

  • Башня была построена по технологиям Теслы для экспедиции на дирижабле «Италия». Из-за поломки башни у «Италии» отказала навигация и электромагнитные движки, из-за чего она, ВОЗМОЖНО, и упала (на самом деле нет)
Где-то в тот период Анна запоем смотрела документалки про экспедицию «Италии», так что она заразила этим и остальных
Где-то в тот период Анна запоем смотрела документалки про экспедицию «Италии», так что она заразила этим и остальных
  • Тесла убеждён, что полярников ещё можно спасти, и поэтому даёт объявление в газете. Он предлагает авантюристам отправиться на башню, разобраться, что в ней происходит, и если нужно будет, воспользоваться его наработками, оставленными в там
  • Действие игры — 1928 год, Гренландия
  • У персонажей есть упряжка из 6-10 собак, от выживания которых зависит и выживание группы. Собаки будут страдать как от погоды, так и от медведя-собакоеда, поэтому нужно придумывать, как избавиться от хищника. Чем меньше собак выжило, тем меньше сокровищ удастся забрать, условно привязав, что каждая может нести 5-10 слотов в санях. Кроме того, собак можно есть (сомнительный пункт из-за размытия фокуса, возможно, убрать).
  • Несколько построек вокруг башни, в которых обитал обслуживающий персонал, следы обслуживающего персонала
  • Инуиты тоже должны что-то делать, а то негоже про них забывать
  • Эфирозависимый медведь? Мутировавший медведь?
  • Под башней находится курган викингов-налётчиков с индейскими драгоценностями — следами миссисипской культуры (возможно, какая-нибудь индейская сущность, проклятая добыча, монстр)
  • Вместо оружия по башне можно раскидать апгрейды для пушек и холодного оружия, которыми можно улучшать конкретные пушки-штуки, что опять же делает важным «горизонтальную» прокачку персонажей: замедляющий луч для прицеливания из винтовки, бьющий электричеством меч и т.д.
  • Буровая установка Пайбоди, которой можно расплавить лёд над курганом, как отсылочка на «Хребты Безумия»
  • Несколько входов в курган — через берлогу белого медведя или пол башни, с намёками в виде проходящих через поверхность викингов
  • Башня, над которой всегда гроза из-за постоянных электромагнитных бурь
  • Ловушка с катушкой Теслы, обычно просто спецэффекты, но если в этот момент был удар по громоотводу, бьёт всех разрядом, сжигает батарейки
  • Тесла-зомби из работников башни
  • Головоломки на основе школьного курса физики — правила левой руки или буравчика
  • Магнитные приколы – например, компас в этом месте будет абсолютно бесполезен наверняка: электричество создает магнитное поле. Например, примагничивание металлических вещей, помехи со стрелкой компаса и парящие вещи
  • Непростая темнота из-за того, что светоносный эфир выгорел и не проводит свет — локальная преграда, проверка на храбрость, прощупывание комнаты на ощупь
  • Отбрасывания электричеством у электромагнитных ловушек и врагов
  • Призраки притягивают оружие
  • Большой разрядник, шокирующий путешественников и восстанавливающий призраков

Как видите, примерно половина идей не вошла в приключение и была отброшена на моменте разработки. Каждую из них мы обсудили на созвоне: рассказали, почему мы хотим добавить именно эту идею, и обменялись причинами, почему она не подходит и как её можно изменить.

Как мы пишем конкурсные работы, image #4

Так, например, мы убрали собак. Нам показалось, что это будет сильно отвлекающий от фактор, который только замедлит темп игры. Как оказалось по отзывам судей и спорам в чате конкурса, мы сделали это не зря.

Этап 3. Создание структуры документа, разделение обязанностей и работа

Здесь начинается моя любимая часть — составление структуры документа. Мы ещё не знаем, из чего состоит наше приключение, но уже сейчас необходимо понять, какие разделы в него войдут. Без конкретики, только скелет. У нас получилось вот так:

Что здесь произошло на самом деле?
Слухи
Случайные встречи – внутри (и снаружи?)
Башня, 8 комнат примерно
Двор – башня стоит на холме, думаю, не обязательно. Максимум – старые будки собак и уже развалившийся забор. Пробоина в заборе???
Пристройки – место, где жили сотрудники: бытовое, улики, первый обвес
- 1 этаж – аккумуляторная с протёкшей наэлектризованной кислотой
- 2 этаж – ловушка???? лаборатория с пушками?
- 3 этаж – эфирная камера обскура, электромираж Красной палатки
- 4 этаж – сама грозовая гигакатушка
Курган
- Тела викингов с украшениями и оружием
- Что-то миссисипское
- предмет – источник проклятия
Берлога
- Убитый саботажник
- Второй вход в курган

Дальше мы обычно разделяем обязанности: вначале каждый берёт то, к чему лежит душа, а оставшееся распределяем согласно своим навыкам. Не всегда это получается с первого раза. Иногда что-то не получается. Это нормально, важно поддерживать друг друга и подхватывать неполучающееся.

В итоге у нас получилось как-то так:

Аня:
- карта
- двор с пристройками
- эфирная камера обскура
- фотобаш техновикинга
- редактура
Костя:
- курган
- приколы для пушек
- статы монстров
- вёрстка
Антон:
- монстра
- вся остальная башня
- слухи
- что здесь произошло
- берлога

Иногда мне даже кажется, что в таком распределении и состоит весь секрет командной работы. Ну, и ещё в старании не ругаться с товарищами по команде в спорных моментах и находить аргументы, почему лучше сделать в твоей зоне ответственности вот так, а не иначе. Это не всегда выходит – у нас так велись споры вокруг ускорителя.

В процессе мы помогаем друг другу и проверяем чужие разделы, чтобы меньше замыливался глаз. К тому же, если в конце каждого вечера проверять, что там у коллег, связность самого приключения не потеряется. Впрочем, я не уверен на 100% в эффективности такого метода, и, возможно, есть способы это ещё оптимизировать.

Этап 4. Последние штрихи

Итак, 20.07 мы написали структуру, затем дополняли документ каждый день, собираясь на многочасовые созвоны после работы. Уже 29.07 мы закончили текст и начали сокращать всё, что не влезло в конкурсные ограничения в 3 тысячи слов. В это же время художник Георгий Конев уже рисовал нам внутренние иллюстрации по ТЗ от Ани, которое она составила параллельно работе над текстом и картой. Но готовый текст ещё вообще не означает, что готово приключение.

А вот так в тот момент выглядела обложка приключения
А вот так в тот момент выглядела обложка приключения

Кстати, с этим этапом лично у меня большие проблемы. Я всегда недоволен своей частью работы, мне всё приходят в голову новые и новые идеи и улучшения. Единственный способ борьбы с этим — товарищи, что бьют меня по рукам и заставляют приступить к последующим шагам:

  • Редактура и корректура. Редактор проверяет и шлифует текст. Незаменимая вещь, если вы не хотите, чтобы читатели орали с ваших ошибок (в этот раз в конкурсной версии получилось выловить далеко не все).
  • Тестирование. Да, перед выпуском приключения мы успели собрать партию из новичков и запустить их в башню, чтобы они всё пощупали и умерли. А после мы спросили про их идеи и теории того, что происходит в башне. Впрочем, этот процесс со сбором фидбека мне всё ещё кажется недостаточно отлаженным.
Вот так выглядела карта приключения глазами (и руками) тестировщиков
Вот так выглядела карта приключения глазами (и руками) тестировщиков
  • Обработка фидбека от игроков, исправление того, что было найдено прямо во время игры, урегулирование последних вопросов. К примеру: что будет, если в случайных встречах выпадет облако? Какой у него размер? Сколько оно будет гоняться за персонажем?
  • Вёрстка. Очень сложный процесс, требующий усидчивости, внимательности и чувства прекрасного. Секретами этого процесса я не обладаю, хоть и пытался верстать в нашей команде (ни к чему хорошему это не привело).

В общем-то, у работ на Кашеваре есть ещё один шаг, который мы обычно используем:

  • Сбор фидбека из отзывов читателей и судей, а затем исправление приключения с учётом этих отзывов.

Если не за этим идти на Кашевар, то зачем ещё?

128 views·2 shares