Н. Гуршалов.Играющая вселенная
В этой статье мы расскажем, почему игра является отнюдь не периферийной темой в философии, какие ошибки обычно допускают, когда думают о ней, и каковы основные свойства этого феномена. Материал можно рассматривать как отправную точку для создания полноценной онтологии игры.
Тема игры в разные времена занимала величайших мыслителей. Один из фрагментов Гераклита гласит: “Век – играющий ребенок, передвигающий шашки. Царство принадлежит ребенку.” Ницше считал играющего ребёнка Гераклита вершиной развития человека. О человеке как игрушке Бога размышлял Платон. Мартин Хайдеггер называл Бытие, самое главное в его учении, игрой.
Йохан Хёйзинга в своей знаменитой книге “Homo ludens” (“Человек играющий”) провёл филологический анализ концепции игры в разных языках. И на его основе можно увидеть, что многие сферы жизни человека на уровне языка связаны с игрой. Это и любовные отношения, и область сакрального, торжественного, и ирония, и мир детей, и состязания, и искусные или резкие движения (игра на музыкальных инструментах, боевые искусства и т.д.), и праздность, лень, и даже образование и этика.
Размышления крупнейших философов о феномене и его широкое распространение в структурах языков позволяют думать, что игра - фундаментальное понятие в жизни человека, как, скажем, война или любовь. Следовательно, можно построить онтологию игры. Взглянуть на мир, человека, культуру с этой точки зрения и получить их интересную, оригинальную трактовку. Для этого надо начать с самого главного и базового - схватывания игры в её данности. А это можно сделать, описав её свойства.
Анализируя работы Й. Хёйзинги, О. Финка, Ф. Юнгера, Р. Кайуа на эту тему и просто размышляя, мы пришли к выводу, что у игры есть 4 главных свойства.
Множество реальностей
Первое свойство игры - инобытие.
Чтобы игра состоялась, человек должен допустить следующую мысль: “Я делаю не то, что я на самом деле делаю.” Это не просто перекладывание карт, не просто переставление фигурок по доске и не просто имитация поведения другого человека на театральной сцена. За всем этим стоит особая реальность, в которой данные действия наделены особым значением. Без этого магического круга, очерченного правилами, параллельного “времени-пространства”, выпадающего из реальности, игры не состоится. И именно его мы называем инобытием.
Игра - это опыт разотождествления с фиксированной реальностью. Отсюда и её освобождающая сила, которая с особой яркостью проявляется в искусстве. Тут сосуществуют сразу два плана бытия: актуальный и воображаемый. Причём важно подчеркнуть, что игра не предполагает полного перехода в воображаемый план. Она возможна только когда одновременно есть оба плана. Если мы с головой провалимся в воображаемое, то оно станет для нас просто новой актуальностью, подобно тому как люди заболевают шизофренией.
В этой связи часто возникает вопрос: что является противоположностью игры? Обычно отвечают: серьёзность. Но понятие серьёзности означает скорее тяжёлое, ответственное отношение к чему-либо. Серьёзность может противостоять легкомыслию, но не игре. Игра - слишком комплексный феномен в сравнении с серьёзностью.
Тотальность, противоположную игре, можно назвать самотождеством реальности. Вот что действительно ей противостоит. Самотождественная реальность - та, которая объясняет себя из себя же самой, не допуская при этом никаких других интерпретаций себя. Причем не важно, насколько такая реальность является придуманной субъектом или объективной. Важно то, что именно она исключает игру.
С инобытием тесно связана свобода человека. Оно есть точка нетождества с самим собой, которая и является изначальным условием свободы. Благодаря способности сменить план бытия, интерпретацию событий и наших действий мы и свободны. В противном случае, мы были бы лишь механизмами, имеющими раз навсегда заданную программу действий и карту реальности.
Точка бифуркации
Второе свойство игры - риск.
Игра возможна только там, где есть одновременно и неуверенность в исходе, и шанс на победу. Если нет риска, то игра никому не нужна.
Что такое победа? Победа – триумфальное действие, изобилие, попадание точно в суть, удовлетворение воли, причастность к игре бытия. Это ощущение и настроение в первую очередь, материальный приз - лишь возможный символ этой успешности.
Поражение – провальное действие, мимо сути, страдание воли, выпадение из игры бытия.
Победа/поражение - это не вынесенная за пределы игры инстанция, а резюмирующая величина, отражающая качество процесса. Поэтому победное/ пораженческое настроение субъективно может возникать задолго до завершения игры, а часто имеется и до её начала. Из этого следует, что критерий оценки игры – её высокое/ низкое внутреннее качество, не связанное ни с чем внешним. Поэтому можно говорить о том, что игра сама по себе ни моральна, ни аморальна, а предморальна.
Космический закон
Третье свойство игры - правила.
Правила - это изначально предполагаемый ряд действий, которые приводят к победе/ поражению. Можно ли представить игру без правил? Скорее нет, потому что хотя бы какие-то минимальные установки и ограничения должны очертить инобытие и объяснить, как достигается победа.
Правила делают игру упорядоченной, гармоничной, не анархической, но космической. Поэтому мы считаем, что неверно сопоставлять игру с постмодерном, смешением, безумием или неконтролируемым импульсом. Неверно и то, что игра представляет собой опасность, которую нужно постоянно ограничивать. Потому что она и так несёт в себе ограничения, которые суть её же собственные правила. Отождествляя игру с разнузданностью, мы игнорируем наличие в ней фактора правил.
Прекрасная бесполезность
Четвертое свойство игры - бесцельность.
Немецкий философ, сторонник консервативной революции Фридрих Юнгер в книге “Игры. Ключ к их значению” в качестве искомого ключа предлагает бесцельность. Игра происходит не зачем-то, а просто потому что так хочется. Можно уточнить, у игры есть лишь внутренняя цель - достижение победы, но нет внешних. Кто-то скажет, что играют ради удовольствия. Но это не совсем так. Да, игра может сопровождаться им, но игрок не начинает её с мыслью, что было бы неплохо сейчас получить удовольствие. Ведь он же может и проиграть, например, и ему будет плохо.
Часто можно встретить негативное или уничижительное отношение к игре со стороны людей, мыслящих целесообразно. Философ О. Финк в работе “Игра как символ мира” пишет, что люди вообще - целесообразные существа, поскольку остро ощущают свою конечность. Мы помним о смерти и поэтому боимся позволить себе что-то лишнее, непродуманное, потратить время зря т.д. Именно этим мы отличны от богов, которые всё делают играючи, легко и без усилий. Ведь они бессмертны.
Однако цель создаёт проблему для человека. Юнгер критикует целеполагание как таковое. Это может удивить. Понятна была бы критика причины - механического импульса. Но цель? По Юнгеру движение к цели так же механично и отчуждённо, как и движение по причине. Цель превращает своего носителя в подручный инструмент собственного достижения. Детство потому и счастливая пора, что ребёнок просто изучает мир, живёт в мире, где он не привязан к каким-то задачам.
Так Юнгер приходит к парадоксальным выводам. Современная война - не игра, и это плохо. Именно те войны, которые начинаются ради высоких внешних целей, создают ситуацию, когда цель оправдывает средства, жертвы, бесчестье, уловки, прикрываемые гуманизмом, Богом, любовью, чем угодно. Тогда как если бы зачинатели войны имели смелость сказать, что они воюют только потому что так хотят, так велит их внутренний кодекс, война, во-первых, стала бы делом немногих желающих, во-вторых, была бы похожа на рыцарский турнир.
Таким образом, именно бесцельность игры освобождает человека от тяжёлого бремени конечности, позволяя хоть иногда и ненадолго прикоснуться к изобилию и свободному творческому эксперименту, в котором боги, вероятно, пребывают вечно.
