«Ктулху»: игра, в которой улики не тонут в бездне


Если среди читателей есть олды, то они наверняка вспомнят, что когда-то наше сообщество выпускала свой авторский цифровой зин. Мы успели издать три выпуска и анонсировать четвертый, но четвертый выпуск, при его подготовке, съел настолько много сил, что весь проект загнулся. Четвертый злополучный выпуск должен был быть посвящен настольной ролевой игре «Trail of Cthulhu» или, как ее локализовали у нас в РФ, «Ктулху». Что ж, сегодня мы частично закрываем гештальт, ведь на операционном столе рубрики обзоров у нас сегодня корбук непостижимой НРИ «Ктулху» от Pelgrane Press!
Кстати, прикоснуться к истории и ознакомиться с нашими древними фанзинами вы можете
тут - выпуск про Rogue Trader,
тут - выпуск про Only War, посвященный Имперским Рыцарям
и тут - выпуск с тематикой зимы в DnD 5e.
Расследование начинается здесь
«Trail of Cthulhu» - это ролевая игра в жанре детективного хоррора, выпущенная издательством Pelgrane Press в 2008 году, в которой персонажи игроков расследуют таинственные события, связанные с мифологией Ктулху. Игра является лицензионным продуктом, основанным на НРИ в жанре хоррор «Call of Cthulhu», выпущенной издательством Chaosium , которая, в свою очередь, основана на произведениях Г. П. Лавкрафта. Сравнение «Ктулху» и «Зова Ктулху» будет периодически всплывать по ходу статьи.
В 2014 году на великий и могучий русский язык ее официально локализует Студия 101, выпуская основной корбук и «Рукопись Хранителя», она же книга Мастера.
Да, как я люблю, в этой игре не Игроки и Гейм Мастер, а Сыщики и Хранитель - мелочь, а дает дополнительную настройку на конкретную игру.
Непостижимый СЫЩИК в этой локации
Самое важное что отличает «Зов Ктулху», основанный на системе D100, от «Ктулху» - это система СЫЩИК (GUMSHOE), на которой основан наш сегодняшний экземпляр. Это буквально киллер фича этой игры.
Обычно, если ГМ хочет хорошо провести детективную историю, то он следует одним из трех путей:
- он отказывается от этой мертворожденной идеи
- он заранее оговаривает с игроками всю детективную подоплеку, либо сводит сам детектив к детскому минимуму
- он в каждую сюжетную локацию продумывает хотя бы 4 улики, указывающих в нужном направления, ибо первую улику игроки не найдут, вторую не поймут, а третью потеряют и лишь четвертая позволит сюжету не буксовать. Игрокам этот вариант норм, а вот ГМу, которому для условных 6 локаций нужно придумать суммарно 24 улики на дворецкого…
Так или иначе, система СЫЩИК буквально создана для того чтобы дать 4 вариант и он гласит - если в локации есть ключевая улика, то персонажи ее найдут. Точка. Никаких бросков на расследование, поиск улик и прочую криминалистику не надо, ведь любой бросок можно провалить - в этом и смысл броска. Ты спросишь меня «Но если все улики уже найдены, то в чем тогда игра?», а я тебе отвечу, что игра не в поиск улик, игра в интерпретацию улик.
Если рассмотреть любой детективный сериал, то сам осмотр места преступления, это всего лишь динамичный монтаж, того как спецы ползают, подсвечивают, собирают материал и т.д., занимает это от силы пару минут общего хронометража. Основной хронометраж любого детектива это то как герои связывают разрозненные улики вместе, ищут дополнительные подсказки и решают дело.
Здесь ты меня спросишь «Ну, хорошо. Если на поиск улики мы не кидаем, то мы кидаем на ее интерпретацию и вот я провалил и должен играть за идиота?», что ж, я снова тебе отвечу:
в системе броски кубиков сведены к минимуму. Они бросаются, как и положено, только в тех моментах где ты чем-то рискуешь, например, разминирование взрывчатки, боевка, уход от погони на биплане. Хотя, даже в этих примерах всегда кидается всего лишь 1d6 и прибавляются модификаторы (о них далее). Обычные же «броски на интерпретацию улик» это менеджмент очков знаний персонажа.
При создании своего сыщика, ты выбираешь его Профессию - это что-то вроде архетипа - Художник, нуарный Коп, Бродяга, Военный и т.д., а затем распределяешь более полусотни очков по более полусотни навыков. Нет, не пугайся, это не так страшно, просто вот эти навыки базовые (любой персонаж может больно стукнуть палкой по голове), а вот эти исследовательские и отвечают за особые экспертизы персонажа, кстати, очки тоже делятся на базовые и исследовательские соответственно, ах да, вот на эти навыки для прокачки ты тратишь х2 очков, вот на эти наоборот в два раза меньше, Бег не может быть вкачен больше чем Атлетика более чем в два раза и еще куча других мелких сложностей.
В общем-то, создание образа персонажа делается даже быстрее чем в недавно обсужденном Outgunned'е, а вот его оцифровка, мне кажется, даже с опытными игроками превращается в постоянное подглядывание о том как? что? куда?
Вот мы распределили очки по навыкам и предположим, что в Историю мы вложили 8 пунктов - мы все таки студента исторического факультета отыгрывать собрались. Наш студент, вместе со своим другом Художником заходят в локацию где есть улика - древний глиняный горшок. Вы оба видите горшок, вы оба понимаете, что он древний, но ты решаешь потратить 4 пункта из своего навыка Истории, чтобы осмотреть его подробнее - именно это действие, решение заменяет бросок кубика на соответствующую характеристику и ты сам определяешь насколько здесь и сейчас твой персонаж компетентен, сколько пунктов ты хочешь потратить - столько ДОПОЛНИТЕЛЬНОЙ информации ты и получишь.
Кстати, за трату 4 пунктов Истории на этот горшок я скажу тебе, что он выглядит странно - да, это определенно древнеегипетский орнамент, но такое чувство, что горшок сваяли задолго до зарождение жизни на берегах Нила…
Точно такая же трата пунктов доступна в бою где кидается кубик, просто здесь потраченные поинты становятся модификаторами броска - чем больше выбросишь тем точнее, больнее ударишь. Но боевка здесь летальная. Способов защиты не так много, количество хитпоинтов жестко ограничено, а еще есть ситуационные правила, как например «на стрельбу в упор», а так же мое любимое «на стрельбу в упор с дробовика» - да, это отдельное правило и оно почти гарантирует фраг НПС, а может даже и игрового персонажа.
Разумеется все это контрастирует с более классическим Зовом Ктулху, где есть понятные характеристики, понятные навыки, множество бросков кубика, а бой может больше похож на битву героев, но на то это и разные игры.
Зов Ктулху для тех, кому интересно победить неописуемое космическое нечто, а Ктулху для тех, кто хочет докопаться до истины.
Ужас, Который Нельзя Нагуглить
Сделаем ремарку на крик души.
Вбей в поисковике название НРИ «Темная Ересь» и перейди в картинки. Что там? там изображения по запросу Dark Heresy.
Вбей в поисковике название НРИ «Звездные войны: Край Империи» и перейди в картинки. Что там? там изображения по запросу Star Wars: Edge of the Empire.
Вбей в поисковике название НРИ «Мышиная Стража» и перейди в картинки. Что там? там изображения по запросу Mouse Guard.
Зачем было локализировать «Trail of Cthulhu», как «Ктулху»? Ну, почему не «Тень Ктулху» или хотя бы надмозговый «Хвост Ктулху»?
Вот вбей в поисковике название НРИ «Ктулху» и перейди в картинки и листай пока не найдешь хотя бы три изображения именно по игре «Trail of Cthulhu»!
Хочется, за такое отправить причастных в Кадат, но пока туда направляются мои финалисты - авторы НРИ с названием «Quest»…
О том, как рассудок тает под натиском древних тайн
Вернемся к нашей НРИ.
Если бы внутри книги были только правила СЫЩИКа пара иллюстраций по мотивам Лавкрафта, то это было бы неплохо, но недостаточно, а потому механики дополнены такими прекрасными вещами как безумие, магия, душевные опоры и, мое любимое, Мотивы.
Про магию сказать особенно нечего. Магия как магия, разве что она прекрасно антуражно вписана и не выбивается из сеттинга. К тому же очень маловероятно, что сыщик сумеет овладеть ей, а злой колдун отправивший наших героев в неведомый Кадат это что-то достаточно близкое к классику.
Другое дело Безумие. отдельная механика под Самообладание, Рассудок и Безумие, отдельные весьма неплохие варианты Психических расстройств, которые довольно интересно разыгрываются на игре. У нас был случай, когда один игрок за своего персонажа нахватал очень много Безумия, игроку наедине я сказал «У тебя теперь фобия грязи», а остальным, отдельно от игрока за безумного персонажа, я сказал «Его всегда звали Джон. Я вижу, что в чарнике сказано Фрэнк, но его всегда звали Джон» и это было прекрасно, и это буквально совет из книги.
Мотивы это то почему персонаж полезет в тот мрачный, жуткий подвал, в который, как ему показалось, сейчас заползла омерзительной формы тень. Если игрок решит, вместо того чтобы спуститься с криками «тут кто-нибудь есть?!», позвать полицию и это противоречит его заранее выбранной Мотивации, то он поймат очки Безумия, а значит станет ближе к… ну, безумию. Если же он храбро(трусливо, дерзко, робко, с любопытством и т.д.) ступит в подвал, то наоборот поправит свою менталку. Прекрасный рычаг на игроков, которые пришли побеждать в ролевую игру.
Что касается Душевных опор… На нулевой сессии любой игры нужно спросить у игроков в какие сцены они хотят поиграть, про что они хотят поиграть и тому подобное. Вот душевные опоры это те самые вопросы, но уже зашитые в систему. Игрок сам выбирает, какие у его персонажа опоры, понимая, что именно в них будут бить неведомые твари, что именно они будут потенциально появляться в игре. Хочешь поиграть в прожженного циника, который все способен объяснить наукой? Отлично! Значит монстры будут ломать и игнорировать физику, а тебе представиться возможность отыграть именно тот ужас, именно так как ты сам выбрал.
Все это безусловно работает именно на ту атмосферу, которую задумывали разработчики игры.


Описание неописуемого
Почти в самом конце пару слов про оформление.
Текст идет двумя колонками - это удобно.
Иногда появляются врезки текста, которая размещены сразу на всю ширину листа - это неудобно.
Нет, если ты читаешь с книги или с монитора ПК, то нет проблем, а вот с маленького экрана телефона… Ну, возможно, что в те годы просто никто о этом еще не задумывался. Простим.
Весь арт стилизован под черно-белые фотографии 30-х годов, в которых и происходят события игры. Некоторые из них, особенно со всякими тварями, либо следами их деятельности, интересно разглядывать, другие кажутся просто обводкой фотографий реальных людей. Но вот обложка мне нравится. Хотел бы я себе эту книгу в физическую коллекцию.
Кстати, в корбуке от Студии 101 уделено внимании персонажам, правилам, описанию 30-х годов, рекомендациям по вождению детективов, но очень мало разнообразных монстров и конкретных зацепок. За всем этим ступай в «Рукопись Хранителя», где ты найдешь много культовых тварей, хотя и не всех - нужно было оставить контент для саплайментов, о которых следует рассказать отдельно в другой раз, особенно про книги про Британию.
Вердикт Хранителя, или Пора закрывать гештальт
Что ж, четвёртый выпуск нашего зина мы так и не дописали, но может быть оно и к лучшему.
И, кажется, я наконец-то могу выдохнуть: гештальт закрыт.
Что мы имеем в сухом остатке?
Плюсы
Система GUMSHOE - это глоток свежего воздуха если ты устал от ситуаций «вы не заметили дверь из-за броска». Улики всегда находятся, и это переносит фокус с «где искать?» на «что это значит?». А это, как мы обсудили ранее, и есть суть детектива.
Атмосфера безумия проработана не на словах, а на деле. Мотивы, душевные опоры и психические расстройства - это не просто галочки в чарнике, а реальные рычаги воздействия на игроков и на систему. Привет, Коля.
Настройка на сеттинг. Множество мелочей вроде «Сыщиков» и «Хранителя», стиля фраз в тексте, упоминание произведений Лавкрафта, работают на погружение в эпоху палповых детективов и лавкрафтианского ужаса. К тому же в книге правил буквально две версии правил - хотите играть в Ужас, играет в Классические правила, а если хотите играть в что-то вроде Индианы Джонса, то палповый режим - ваш выбор.
Минусы
Наверное, только запарная оцифровка персонажа и избыток ситуативных правил. Не такая большая проблема, но явно ложка дегтя.
Монстров маловато. В основной книге 10 раз упоминается Сталин, но практически нет монстров. Все монстры и полноценная магия распиханы по другим книгам. Вероятно, виноват капитализм.
Итог
Если ты любишь детективы, хочешь не кидать кубики, а заниматься расследованием, связыванием улик и трястись за рассудок - это твоя игра. Если ты Хранитель, который устал прокладывать для игроков «золотые тропинки» из четырёх улик в каждую локацию - GUMSHOE станет твоим спасителем.
Если же ты хочешь лихо отстреливать культистов и чувствовать себя героем боевика, то хоть «Ктулху» и может тебе это дать, но «Зов Ктулху» справится с этим гораздо лучше (и готовые приключения в «Зове Ктулху» мне нравятся больше).
К сожалению здесь обрываются слова...
Пожалуй, пойду вбивать в поисковик «Ктулху», чтобы попытаться найти там хоть что-то, кроме картинок с огромным зелёным спрутом. Удачи нам всем в этом нелёгком деле…
