Как сделать персонажа интереснее
Вот вроде и мотив придумал персонажу, и характер, и в месте он интересном находится, и с героями взаимодействует… а все равно чего-то не хватает и игроки не запоминают/не взаимодействуют. Знакомо?
Что ж, давайте попробуем подумать, что можно сделать, как накинуть фактуры. Я не буду нумеровать пункты, потому что все эти вещи могут быть более или менее значимы в зависимости от задачи, выполняемой неписем.
Манера речи. Тут всё просто. Важны не только дефекты речи, которые вы можете придумать (шепелявит, цыкает или что-то еще), но и манера речи: как говорит персонаж, с какой скоростью (тараторит, делает паузы, подбирает слова), на каких словах делает ударение, каких слов избегает (говорит намеками) или говорит слишком часто (слова-паразиты, не обязательно бранные), вносит ли подтекст, с каким общим окрасом говорит (холодно, подчеркнуто вежливо, скупо, рассыпаясь в извинениях, всегда меланхолично или с приподнятым настроением, на позитиве и пр.), какие-то особые паталогии вроде произнесения слов на одну букву или говорения только определенным количеством слов в предложении, избегание слов с определенной буквой и т.д.
Отсюда вытекает и поведение. Персонаж держится с военной выправкой, чеканит шаг, действует неуверенно, постоянно заискивает или продавливает, показывает, что он тут главный, или всем своим видом выказывает безразличие. Его поведение диктует какая-то болезнь (ломота суставов на погоду, простреленное колено, близорукость) или происхождение (манеры аристократа, покорность раба, сморкание и вытирание носа рукой — простого рабочего, поигрывание монеткой, ножом, зубочисткой меж зубов — вора или карманника…), психическое отклонение (мания, одержимость чем-то), настроение (см.ниже), привычки, воспитание или профессия… Вариантов масса.
Внешность. Это неряха или франт? Может, НПС педант или боится микробов, поэтому носит с собой салфетку и антисептик, или у него коллекция галстуков/брошей/запонок/сережек/колец? Возможно, персонаж одержим кем-то или болен, что отражается на его внешности (пятна, бегающие глаза, тремор рук, непроизвольные движения и рассинхрон с речью), может, он выпил или принял вещества, убегал от ревнивого мужа любовницы, застегивая на ходу штаны, взмок, выполняя тяжелую работу, или его руки хранят следы плохо отмытых чернил или ритуальных красок. Может, минуту назад он прятал важные сведения в сейф или ел эклер/торт, крошки от которого можно заметить на одежде, а остатки спрятаны в стол. Внешность может подсказать, как общаться с персонажем, какой подход выбрать, на что давить, что предложить.
Окружение. Окружение персонажа тоже не менее важно. Рабочий кабинет, дом, кухня, коробка из-под холодильника, в которой персонаж живет, машина или что угодно еще, хранящее отпечаток своего хозяина, может показать, что это за человек/существо. Коробка может быть изнутри обклеена выгоревшими фотографиями близких, комната может быть аскетично обставлена или захламлена, в кабинете на полках или стенах могут быть охотничьи трофеи или предметы коллекционирования, на рабочем столе может быть подаренный сувенир, на холодильнике — рисунок ребенка, прикрепленный магнитами… Книга, которую явно читают, расскажет о предпочтениях владельца. Тенёта на стеллажах с кучей умных книг лишь даст понять, что владелец пускает пыль в глаза и давно не притрагивается к ним. Сильно потертая ручка, которую не выкинули, а используют, говорит о том, что эта вещь слишком дорога своему хозяину. Сложенные по алфавиту бумажки или выставленные по размеру/цвету фигурки — о перфекционизме и пунктике владельца на порядок.
Триггеры. Персонаж более расположен к блондинкам или рабочему люду, ненавидит военных (в прошлом один такой увел с его двора коня/корову и они голодали) или аристократов, не доверяет киборгам, интересуется кораблями, охотно вступит в разговор, если ему предложить деньги/выпивку/еду, поддержит тему религии или поделится сплетнями с первым попавшимся… Вариантов тоже масса и все их можно использовать, играть об них, получая разную информацию.
Настроение. Этот пункт самый простой. Жизнь не может быть статична. Так и ваш персонаж может постоянно менять свое настроение в зависимости от текущих обстоятельств: зол из-за похищения дочери, раздражен мелкими неурядицами, доволен удачной сделкой/покупкой, хмур из-за непогоды и запачкавшихся грязью дорогих ботинок… Вариантов множество. Однако тут тоже нужно задавать себе вопрос «чтобы что?». Очень хорошо показывать и слоями настроение. Как кто-то врет и маскирует это напускным весельем/раздражением, как кто-то холоден на людях с кем-то, но старается при этом мимолетно коснуться, задеть рукавом тайную любовницу. Многие такие детальки требуют чека внимания и помогут дать дополнительную информацию, но какие-то поверхностные штуки не менее полезны для персонажей игроков. Фаворитка императора, хранящая нужные сведения, опечалена потерявшейся болонкой? Наверняка она станет сговорчивее, если найти её лохматую любимицу.
Мне кажется, что сложно выделять только что-то одно — так или иначе любой пункт из указанных потащит за собой как минимум еще один за собой. Пользуйтесь, делайте персонажей фактурными, но не перестарайтесь. В конце концов, мы в игры приходим, чтобы играть, а не слушать описание на двадцать минут :)Хорошим вам игр!
