Приемы: ну, поплачь, что ли
«Эскалация» — кабинетная ролевая игра, написанная не так давно Лотой на тему Гражданской войны в России. События игры развиваются между 1918 и 1922 годами, затрагивая самые кровавые и страшные страницы истории тех лет, но не уводя фокус в глубокую историчность.
Целью игры было передать особый, трагический опыт подобной войны: войны порой без чёткой идеи, без какой бы то ни было возможности не запачкать рук. Каждому должна достаться своя доля ответственности — за поражение ли и гибель своих солдат, или за Пиррову победу на крови мирных людей. Настроение игры ощущается тяжело и гнетуще: «всё становится хуже» или «я становлюсь хуже». Также во время — и, безусловно, после — игры люди должны задать себе ряд вопросов.
Средства для выполнения этих целей есть на всем протяжении игры. Итак, сначала о вопросах и ощущениях, затем — о структуре и, более подробно, об использованных приемах в общем смысле. Итак…







В Гражданской войне есть только проигравшие.
Это выбор между смертью и обесчеловечиванием.
Исторический фон, вероятно, не является самым важным в «Эскалации», но и обесценивать его совершенно точно нельзя. Это игра не только про каждого конкретного игрока и его эмоции, но и, безусловно, про Гражданскую войну: ее память, ее жертв, ее героев. Перед каждой сценой, в которой игрокам предстоит принять ключевое решение, им показывается видеоролик, с исторической точки зрения раскрывающий ту или иную проблему: репрессии, ведущая к голоду продразверстка, погромы в гетто... Часто монолог, звучащий в видео фоном — это история невинной жертвы обозначенного события. Слушая, сложно не начать невольно расчеловечивать тех, кто был виной этой трагедии: так нельзя поступать никогда, да ни за какие идеалы, нужно быть зверьми, а не людьми... А потом наступает сцена. И момент выбора. И так часто между собственным поражением, своими потерями и жертвой чьими-то еще жизнями хочется выбрать второе. Многие выбирают.
В Гражданской войне нельзя победить. Каждый в ней теряет что-то: родных, друзей, мечты, идеалы. А те, кто остается победителями в учебниках, теряют еще и себя. Захлебываются в крови, пролитой «во имя». Или от отчаяния. Или просто по инерции.
На что способен в этих обстоятельствах лично я?
Не мой герой. Не условный солдат, белый офицер или комиссар. Лично я.
На этот вопрос мощно работает неоднородность пространства и времени на всем протяжении игры: смена персонажа (каждый игрок по крайней мере один раз отыгрывает другого персонажа для чужой сцены), смена локаций (генштаб, “место принятия решений”, всегда располагается в новом месте, а потом и вовсе меняется на здание Архива) и их четко разделенное двоемирие (игроки в каждой новой сцене пребывают поочередно то на “сцене”, где действуют от лица своих персонажей, то в “зрительном зале”, откуда просто наблюдают за происходящим), вводная информация для сцен частично доносится через видео (в эти моменты в роль наблюдателей, причем наблюдателей современных, переводятся все), перерывы (их на игре 3-4, и в эти перерывы люди в основном полноценно выходят из своих ролей).
Таким образом непосредственно в шкуре своего персонажа игрок пребывает за всю игру от силы сорок минут. Само наличие персонажа, этого щита от чудовищной ответственности за принятые решения, создает безопасный Магический Круг и позволяет игроку немного проще переживать события; эта безопасная дистанция сохраняется, но при этом сокращена просто до иллюзорного. "Это было не мое решение, это поступок персонажа, не имеющего ко мне отношения; я бы так не поступил", — очень условная и слабая отговорка, когда полноценно своим персонажем ты являешься от силы полчаса от времени игры. Персонаж может помочь игроку поступить правильно (апеллируя к полученным при генережке “Ценностям”), но решения о жести игрок принимает исключительно исходя из своих собственных убеждений и взглядов.
Также немаловажно, что, в отличие от персонажа, игрок абсолютно лишен иллюзий. Персонаж может верить, что разбойник, которому он позволяет разграбить мирный квартал, испугается его угроз и будет вести себя мирно и в рамках дозволенного. Игрок же точно знает, из чего выбирает. Соглашаясь на сделку во имя снабжения, он отдает себе отчет, что (пусть и в игре, конечно) обрекает множество мирных людей на страдания и смерть во имя своих интересов.
Итого: ряд приемов игры помогает игроку не слишком сильно погружаться в отыгрыш другого человека и в перспективе мешает спрятаться в этом от лично принятых решений.
Как я веду себя под стрессом и ответственностью?
Как переживаю последствия своих решений? Что важнее: мои принципы или общее мнение?
Основная часть игры представляет собой ряд сцен, рассчитанных на половину от количества игроков (играют сцену либо красные, либо белые). Вводная от Ведущего и один временный персонаж (отыгрывающийся красным игроком для белых и наоборот) ставят перед группой проблему: поступить так, как хочет временный персонаж, или отказать ему? Выбор закрытый, он замкнут на двух вариантах и не предусматривает никаких метаний: один вариант более гуманен, но ударит по своим и лично по тебе, о принимающий решение командир, второй вариант жесток и бесчеловечен, но ударит по врагам, а “своих” поможет сберечь. Временный персонаж обращается к конкретному человеку, ключевому персонажу этой конкретной сцены. После короткого Совета с союзниками ключевой персонаж (и его игрок) принимает решение, которое затем должен огласить в лицо персонажу-просителю и ответить за этот выбор и его последствия.
Ответственность бьет сразу по нескольким фронтам. Во-первых, Ведущий немедленно оглашает сводку, говорит, что случилось: как решение ударило по мирным людям, как изменило ситуацию на фронте, сколько потерь с каждой стороны. Далее ключевой игрок тянет из веера потерь, союзнических или вражеских соответственно, нужное количество бумажек. Ведущий оглашает, скажем: «Машенька, сестра Петра, погибла. Капитан Савойлов, наставник Нины, убит. Сама комиссар Нина тяжело ранена». Нина и Петр в круге света произносят монолог о том, что чувствуют и думают о своих потерях… И, может быть, о тебе. Это может быть тяжело, даже если они враги; а если они — свои? И пострадали оттого, что ты смалодушничал? А если кто-то из твоих близких и друзей погиб из-за тебя? Стоили ли того твои принципы: да, нет, не знаю? Или, может, ты поступился принципами и пошел на поводу у товарищей. Как оно, сладок ли металлический привкус победы?..
После произносишь монолог в спотлайте уже ты. И думаешь. Много думаешь.
Если же в своем решении ты очевидно пошел против мнения остальных, тебя могут ждать трибунал и смерть от рук своих же.
Итого: вся ситуация, выстроенная перед игроком, вынуждает его к принятию решения и полной ответственности за него. Ряд приемов акцентирует на том, что ответственность несет один конкретный игрок (обращение к нему временного персонажа, вынесение финального решения, он же тянет потери), ряд приемов позволяет ему в полной мере прочувствовать все последствия принятого решения и отрефлексировать это («сводка» от Ведущего, потери, монологи пострадавших, «Трибунал»).
Далее чуть подробно обо всех приемах в том порядке, в каком они открываются игрокам.
До начала
То, что происходит с игроками до команды мастера о начале игры.
- Пост-анонс. Во-первых, написан художественно и сильно; во-вторых, включает в себя набор красных флагов. Это заранее, на самом первом этапе, отсекает большинство игроков, не готовых к серьезному отыгрышу и тяжелым решениям.
- Историческая база. Дается Ведущим в начале, но не содержит ни конкретных дат, ни конкретных имен. Это не взгляд умудренного жизнью историка, это взгляд изнутри: было плохо, стало ещё хуже. Был вынужден выбрать сторону в мире, где сторон две. Теперь разгребай последствия.
- Честность и «предсказуемость». Игра не готовит вам особых сюрпризов, это даётся понять в самом начале. Вам нечего бояться неожиданностей, но и надеяться на них не выйдет. При принятии каждого решения персонаж (и игрок) остаётся наедине с товарищами и своей совестью, пространства для маневра у него нет.
- Обозначенные механики. Правила, одним своим наличием формирующие определенное настроение. Для Эскалации это механики “пыток” (тебе, игрок, может быть, придется приговорить к этому кого-то) и “трибунала” (тебя, игрок, может быть приговорят твои же союзники).
- Противоборство двух сторон. Причем стороны заданы четко: нет политического спектра, нет возможности добровольно сменить сторону. Единственный вариант: ты меняешь сторону, будучи убитым во время трибунала. Тогда ты на скорую руку создаешь себе другого персонажа.
- Нагнетание конфликта. Сцен ограниченное количество, они идут в строгой хронологии, при этом жесткость решений и их цена все возрастают. Это отлично помогает срежиссировать опыт игрока так, как нужно Автору и Ведущему.
Генерация
Момент, когда развешиваются в темноте все ружья на будущие акты.
- Предыстория (общая с другой стороной: будущие “красные” и “белые” бьются на пары и получают информацию об общем мирном прошлом). Предыстория стирает мнимые различия: везде люди, причем люди, прошедшие через схожие обстоятельства. Коллеги. Друзья. Братья и сестры.
- Заданная ситуация на сыгровку (в тех же парах вы отыгрываете описанную сцену из прошлого, общую для вас двоих). Это также работает на эмоциональное сближение двух героев с разными политическими взглядами, а также на понимание своего персонажа, его ценностей и правил, какими они были до момента слома.
- Ценности. Выдаются на бумажках парами, игрок оставляет для своего персонажа актуальной ту, что ему ближе или интереснее. Делая выборы на игре, игрок будет натыкаться на эти ценности — и либо отказываться от них, ломать их под требования ситуации, либо подставлять союзников, чтобы остаться верным себе.
- Потери: на этапе генерации это «близкие, которые ждут дома» и «мечты». Также придумываются самим игроком в начале, но не остаются у него на руках. Война может забрать их в любой момент, он не так уж сильно на это влияет. При вынесении ключевым персонажем (игроком?) сцены решения, которое более милосердно, но бьет по его стороне, этот игрок лично тянет из веера бумажек с потерями своих (где есть в том числе и его мечты и близкие). В случае, если вынесенное решение более жестоко, но бьет по врагам, он тянет потери из веера потерь врагов. В обоих случаях он лично берет на себя ответственность за эти смерти.
Основная часть игры
- Вводная в исторический фон, оформленная, как видео (музыка, песни эпохи, зачитанные письма и воспоминания, ряд фотографий и плакатов). Добавляет новые способы влияния на органы чувств игроков и задает дистанцию. В отличие от исторической вводной, вот эти моменты — это взгляд из современности на то, что происходило тогда, век назад. Игрок смотрит видео и думает: это ужасно, они, эти офицеры, просто чудовища. А потом, — не всегда, но часто, — вынужденно поступает так же.
- Вводная в вашу конкретную ситуацию (дает Ведущий). Причем четко проговаривает варианты, из которых предстоит выбрать, и обозначает последствия обоих решений.
- Закрытый выбор. Выбор из нескольких (в данном случае двух) четко обозначенных вариантов. Дает игрокам влиять на сюжет и свою судьбу, но не отдает историю целиком в их руки. Сюжет ветвится, но все еще остается в руках Автора и Ведущего. Также прием может служить для создания особых ощущений в процессе: можно использовать выбор из двух зол, выбор с известными или скрытыми последствиями, выбор на время, личный или общий, с немедленным или отложенным эффектом… Мало ли возможностей.
- Совет, ограниченный по времени. Тем, чье решение не является ключевым в сцене, нужно за пять-семь минут убедить того, кто решает, поступить правильно с их точки зрения. Тот, кто решение принимает, должен выбрать, чем пожертвовать — своими принципами и гуманностью или потенциальной победой. Ему также стоит помнить о возможности “трибунала”: если он пойдет в своем решении против мнения остальных, то может быть убит за него.
- Ключевые персонажи. Каждый персонаж один раз за игру, на одну сцену становится ключевым, тем, кто принимает финальное решение и оглашает его. Это его свобода выбора и его груз последствий.
- Временные персонажи. В каждой сцене красных кто-то из белых (и наоборот) отыгрывает для них условного временного персонажа, задавая и обостряя проблему сцены. Это весьма любопытное ощущение: во-первых, временные персонажи очень яркие, непохожие и приятные для отыгрыша, во-вторых, у игрока во временной роли всегда есть мощная мотивация отыграть максимально убедительно. Чем лучше его отыгрыш (чем мерзее разбойник, которого надо убить, чем несчастнее бедная мать, которую хочется пощадить), тем выше вероятность, что ключевой персонаж (и его игрок) поступят по совести. Решение по совести же всегда бьет по его собственной стороне. То есть, по «врагам» игрока-временного персонажа.
- Вынесение вердикта в лицо человеку. Тот, кто принимает решение в сцене, оглашает его в лицо просителю и видит его реакцию: видит льстивые ухмылки, видит ненависть, презрение, слезы.
- Потери, которые повлекло решение. Тянутся из соответствующей колоды (потери красных/потери белых) тем, кто принимал решение в сцене, и вывешиваются рядом. Они и напоминание о том, что вы потеряли, и счетчик: в итоге «победит» в войне та сторона, у которой потерь будет меньше.
- Закрытое голосование (на картах: красная или черная отдается в руки Ведущему). Используется в Трибунале. Если решение ключевого персонажа не встретило одобрения, его союзникам предоставляется выбор: каждому даются в руки две карты. Одну из них они в закрытую передают обратно. Если все черные — ключевой персонаж, которого судят, отправляется на расстрел. О возможности трибунала и, соответственно, о цене протеста против группы все игроки знают изначально.
- Деление пространства на «сцену» и «зал». Красные принимают решение, белые смотрят. Белые принимают решение, красные смотрят. Это позволяет перевести дух между своими сценами и заодно посмотреть, как справляются ваши враги. Может быть, они ведут себя намного человечнее и мягче и вы почувствуете укол совести? А может, они действуют жестко и готовы на все ради победы, и вам тоже стоит поднажать?
- Встроенная рефлексия. Монологи персонажей (дневники/письма). Персонажи произносят монологи, когда принимают ключевые решения, уже видя их последствия — или когда теряют кого-то из близких. Это позволяет лучше понять, что именно чувствует твой персонаж от ситуации, в которой оказался, и именно эти моменты могут ввести игрока в состояние катарсиса. Как говорил кто-то мудрый: «Катарсис — это не момент выбора. Это переваривание того, что ты навыбирал».
- Спотлайты. Слепящий свет прожектора на игрока во время его монолога, создающий вокруг него как бы отдельное пространство.
Все вместе дает игру оглушающе тяжелую. И это вы еще не знаете финал.
Однако, на этом на сегодня все. Если у вас есть какие-то вопросы или дополнения к тому, что было написано выше, добро пожаловать в комментарии. Если же вы хотите на постоянной основе докапываться до уставших авторов с глупыми вопросами и пилить стильные геймдизайнерские деконструкции игр, присоединяйтесь к команде нордиков! А пока…
Stay tuned ;>
