Приемы: основа, бессилие, борьба
Для начала, очень коротко: что такое нордики как таковые? Разница между классическими играми и нордиками – условная и договорная для каждого конкретного сообщества, а подробно про то, как это работает в Ролевом клубе, у нас уже есть прекрасная статья «Другие игры». Но суммировать информацию в ней можно следующим образом. Нордики:
- более театральны и используют более широкий спектр своеобразных приемов,
- сильнее ограничивают игрока и не оставляют пространства для планирования, заставляя подстраиваться под быстро меняющиеся обстоятельства,
- сосредоточены на рефлексии и истории, проживаемой внутри себя даже скорее игроком, чем персонажем.
Количество структур, возможных для нордиков, довольно велико, но есть ряд характерных приемов и правил, которые встречаются чаще прочих. Про них будет написано довольно подробно, затем — кратко про те механики, которые использует конкретно игра «Обыкновенное ЧУ» с Театрального РМЛ-2017. В списке будут как механики, характерные исключительно для нордиков, так и приемы из классики или театра.
N.B! Важно для дальнейшего понимания, если вы не играли. Центральная механика «Обыкновенного ЧУ», если коротко: качества персонажей, набранные в самом начале при генережке, могут меняться другими персонажами в процессе игры («народной молвой»); Ведущий подбивает к этому в ультимативной манере. Когда три качества из трех заменены, персонаж переживает радикальные изменения, о которых не знает заранее.
Итак, основа, так сказать, база
Воркшопы
Возможно, самый характерный прием. Этакая предыгра, совмещающая небольшую теоретическую и интенсивную практическую часть: из-за того, что каждый нордик существует по собственному уникальному набору правил, игрокам требуется объяснить, какой набор действует конкретно в этой игре и как с ним эффективно взаимодействовать. Очевидное преимущество: наличие даже небольшого воркшопа позволяет вгрузить неподготовленных людей в игровой процесс и ввести в игру непривычные и сложные механики.
Пример из Обыкновенного ЧУ. Есть ключевое для игры правило «Эй, люди!», по которому один персонаж может привлечь к себе внимание всех остальных, рассказать, как изменился другой только что на его глазах, и заменить ему одно из качеств. Для объяснения этого Мастера сначала рассказывают о правиле, а затем приглашают четырех игроков, «глав домов», за пару минут придумать общую историю и заменить друг другу по качеству. Это быстрая, но очень наглядная демонстрация, после которой использование механики идет намного проще.
Часто воркшопы включают не только объяснения правил, но и генерацию персонажей, и небольшие актерские сыгровки на раскрепощение и установление большего доверия и контакта между игроками.
Так, перед короткой игрой «Вампиры» ведущий заставит вас покричать в полный голос, чтобы на игре никто в свой черед неожиданно не засмущался – это важно; на тактильных играх вас могут попросить провести немного времени, касаясь руками рук другого человека и перемигиваясь.
Это демо-версия важного опыта основной игры, который игрокам стоит быстро освоить, чтобы не привыкать непосредственно по ходу дела.



Свет и звук
Работа на атмосферу + альтернатива словесному вмешательству мастера.
Большинство нордиков содержит устойчивый набор аудио, подобранных автором для разных ситуаций и для передачи различных настроений. Смена музыки или ее неожиданное завершение может без указаний мастера давать понять игрокам, что один блок игры закончен и начинается другой, или что настало время для конкретного действия, или что прямо сейчас на них надвигается что-то ужасное и нужно затаить дыхание, замерев и вслушиваясь. Грохот музыки разгоняет кровь, ее истеричная веселость добавляет фарса и театральности, а звенящая тишина и дыхание человека рядом могут быть звуком сами по себе. Простой и универсальный прием.
Что до света, его возможности также огромны — вся история театра в помощь поискам приемов. Пара самых частых для нордиков: софит, луч света, наведенный на оратора, фокусирующий внимание и создающий для него как бы иное пространство, и смена цвета освещения. Разный свет также может сигнализировать без слов о разных блоках игры или о разных ее зонах, задавать благостное или тревожное настроение.
Важно! Для большинства игр со светом необходим если не абсолютно темный блэкбокс, то по крайней мере помещение с возможностью затемнения. Это сложно :_)



Несвобода
Многие нордические игры существуют в рамках философии «ответы игроки найдут сами, главное — заставить их задать себе вопросы». Из этого проистекает частый принцип несвободы, когда игроки являются свидетелями чего-то плохого, но никак не могут повлиять на происходящее радикально. Цель игры в таком случае — не дать опыт счастливой победы и решения проблемы, а заставить перебирать в голове варианты.
«Я оказался в такой ситуации. Что я чувствую? Что я хочу сделать? А что я в принципе могу сделать? А что еще? Почему мне так плохо из-за этого? // Почему я остаюсь равнодушен?»
Рычагов для создания чувства болезненной беспомощности довольно много. Конкретно на ЧУ можно выделить минимум четыре:
- Мастера практически не принимают заявок, а те, что приняли, выворачивают против их изначального смысла;
- Решений для тех ужасных, ключевых проблем, которые ставит перед игроками система, не существует. Мертвые не возвращаются, изменения не откатываются. Единожды ошибившись, исправить ошибку, как правило, невозможно;
- Сюжет игры построен на чек-поинтах, обойти которые без критических потерь, смерти близких или смерти собственной, невозможно. Каждый персонаж (игрок?), оставшийся в игре до конца — соучастник всего случившегося;
- Даже над собой самим игрок постепенно теряет власть. Менять черты персонажу другие могут и без разрешения, вынуждая его играть роль кого-то иного, чуждого ему изначально.
А теперь поконкретнее
Очень условно и субъективно, просто для интереса, приемы ЧУ можно поделить в уме на три категории: те, что способствуют поднятию народного недовольства против власти Дракона (и против своей беспомощности в системе), те, что его гасят, и те, что могут сработать в обе стороны в зависимости от обстоятельств.
- Гасят недовольство:
- «Ордена». Символическое поощрение. Бургомистр (Мастер) может раздавать ордена в любом количестве и за то, за что захочет. У этого минимум три функции. Во-первых, люди с большим количеством орденов в паре ситуаций могут получить власть над чужими жизнями, но в случае провала именно они станут крайними. Это не очевидная игрокам система, по которой Бургомистр, внешняя власть, создает для себя градацию персонажей, к которой может потом апеллировать в чрезвычайных обстоятельствах. Во-вторых, об ордена можно долго и со вкусом играть, обвиняя в непатриотизме тех, у кого их нет, а в подхалимаже — тех, у кого их много. В-третьих, это создает прекрасную атмосферу абсолютной власти, не скрывающей ни своей абсолютности, ни своего ласкового пренебрежения к тем, кто ниже. Когда Бургомистр с панибратским смехом впечатывает в грудь троих людей подряд ордена за льстивые шутки… о, как это красиво. И как бесит некоторых других персонажей.
- Выборы всей группой. Круговая порука: ответственность за то, что их близкие люди теряют самостоятельность и волю, ложится на плечи самих горожан. Бургомистр лишь отдает приказ, приводят его в исполнение от начала и до конца сами жители. Поначалу часто с энтузиазмом.
- Поднимают недовольство:
- Деление на маленькие группы. В самом начале, при генерации, большинство персонажей разделяется на семьи горожан. Это, во-первых, дает подчас условно «безопасную» среду для обсуждения опасных и щекотливых тем, во-вторых, эмоции от репрессий твоей семьи (и твоего близкого игрового круга, хех) обычно намного сильнее. С погружением отыгрывать драму в кругу семьи также чуть проще, чем на широкую публику.
- «Я понял». Возможность высказаться игроку для игроков, а не персонажу для персонажей. «Метамеханика», уж простите душнилу х) Игрок поднимает руку, ждет света прожектора на себя и говорит, например:
«Я понял. Ничем нельзя оправдать, когда кто-то решает за других, что для них хорошо или плохо. Самому мерзкому, самому странному тебе человеку необходимо давать право жить так, как ему хочется».
Это театральная механика для личных, неигровых откровений и рефлексий, и персонажи ее не слышат. Но все же часто она работает на поднятие общего боевого духа.
- «Эй, люди». Смена качеств твоего персонажа, подчас почти насильная: тебе приходится подстраиваться под того, кем ты не хотел быть. Это вызывает чувство неправильности, беспомощности, раздражение в адрес других персонажей и всей системы.
- Амбивалентны:
- Лишение персонажа собственной личности и воли другими персонажами. С одной стороны, это, безусловно, поднимает народное возмущение. С другой — мотивация измениться самая что ни на есть достойная: персонажам дается понять, что это нужно для возможного свержения диктатора. Меняют качества, к тому же, в первую очередь самым заметным и громким. Таким образом, «овеществляются» и теряют волю часто те, кто мог бы стать лидерами сопротивления. Игра берет среднее по людям, отсекая таким образом самых активных потенциальных бунтовщиков; чтобы сказка завершилась «победой добра», герой должен найтись и без них.
- Казни. Возможность быстро, страшно и незаслуженно (!) умереть на игре без возврата. Вкупе с пунктом про деление на маленькие группы близких людей это может запугать и вынудить к послушанию, а может разозлить и поднять общее возмущение. Обставлены на ЧУ очень красиво, оглушающе: персонаж стоит на коленях перед пылающими глазами Дракона, его держат за обе руки, гремит музыка, контрастно громко ко всей игре насмехается Бургомистр, смеются и визжат Лапы, кричит персонаж, сжигаемый в пламени, у игрока одно за другим срывают с груди его качества-характеристики.
- Две группы с очень разными общими предысториями, причем и те, и другие не заинтересованы в разглашении. Будучи рассказанными, скорее всего истории сработают на увеличение недовольства (в обеих предысториях Дракон издевается, жжет и крушит с разной степенью ужасности), но может также сработать на запугивание или привлечь к рассказчикам нежелательное внимание стукачей.
- Правило пониженной интонации. Всю игру вас вынуждают говорить очень тихо, почти шептать. В других играх (упомянутые «Вампиры», например) встречается и правило повышенной интонации, когда общаться можно только криком. Может применяться вместе и по отдельности, в конкретных сценах или на всем протяжении игры. Прекрасно работает на атмосферу и взвинчивает тревожность в обоих вариантах, особенно при чередовании.
И на первый раз это все! Если статья навела вас на какие-то размышления, ваш опыт отличался от заявленного (что абсолютно нормально), вы можете выделить какие-то аспекты игры, которые не были упомянуты — добро пожаловать в комментарии к посту! Больше анализа духам анализа, и…
Stay tuned ;>
