Как я запускаю новую игру в Roblox: часть первая

Введение и подготовка к релизу

Приветствую вас снова, я только что выпустил новый проект и решил кратко описать свой рабочий процесс публикации. Эта информация может быть полезна начинающим разработчикам или же помочь получить обратную связь от опытных коллег.

Стоит сразу отметить, что это не руководство к действию и не гарантия успеха, а просто описание моих личных методов работы. Сам по себе игровой проект довольно стандартный и представляет собой типичный цикл действий с переходом между зонами и механикой возрождения.

Я не буду здесь рекламировать игру или подробно расписывать её особенности, так как это не имеет особого значения для данной темы. Разработка была завершена примерно на семьдесят-восемьдесят процентов, но я решил выпустить продукт раньше, чтобы проверить его жизнеспособность.

Перед релизом я доработал основной игровой механизм, завершил создание вводного обучения и настроил отслеживание воронки конверсии. Также были подключены несколько рекламных кампаний и внутренние покупки, после чего игра стала доступна всем пользователям.

День первый: тестирование рекламы

Я создал пять различных вариантов миниатюр для идей и запустил рекламную кампанию с бюджетом двадцать долларов в день, чтобы определить наиболее эффективный вариант. Целевой аудиторией были исключительно пользователи мобильных телефонов и планшетов, что позволило получить более точные данные по кликабельности и привлечь игроков дешевле. На этом этапе панель управления не показывала полезной информации, отображался только текущий онлайн, который ничего не значил из-за нестабильного рекламного трафика.

После того как кампания заработала и реклама начала демонстрировать результаты по кликабельности, я ждал, пока у миниатюры наберется более ста кликов для достоверности данных. Затем я сделал несколько вариаций лучших баннеров, меняя преимущественно цвет фона, и добавил их в кампанию. Бюджет был снижен до десяти долларов в день, так как мне сейчас не нужно привлекать больше игроков. Как обычно, мои любимые миниатюры показали худшие результаты.

Лучшие баннеры имеют кликабельность четыре процента, что для мобильных устройств является приемлемым, но не отличным показателем. Мне хотелось бы увидеть пять процентов, но это самый простой параметр для улучшения, и я осознаю, что высокая кликабельность в рекламе не всегда гарантирует хорошие показатели просмотров в домашних рекомендациях.

Других задач сейчас нет, поэтому я устал и отправляюсь спать.

День второй: анализ и исправления

Я проверил воронки конверсии и обнаружил, что около шести процентов пользователей даже не начинают играть, то есть не подбирают предмет перед персонажем. Еще двадцать пять процентов не совершают основное действие пять раз, что вызывает серьезную озабоченность.

При анализе времени сессий по локациям ситуация выглядит немного более обнадеживающей, так как наблюдаются скачки игрового времени до тридцати минут и выше. Это означает, что некоторые игроки действительно вовлекаются в процесс, хотя я продвигаю игру только на мобильных устройствах, где время игры обычно ниже, чем на других платформах.

От друзей, которые попробовали игру, я узнал, что она веселая, но запутанная. Это распространенное мнение, которое меня немного беспокоит, поэтому я посвятил день улучшению онбординга и сделал раннюю стадию игры более привлекательной.

Я добавил больше анимаций, указаний и вступительный кинематический ролик, который можно пропустить. Во время этого ролика камера показывает игровые зоны, пока персонаж приближается к игроку, чтобы помочь ему лучше ориентироваться.

Согласно графику частоты кадров и тестам микропрофилировщика с несколькими игроками на сервере, производительность на мобильных устройствах оказалась довольно низкой. Поэтому мне пришлось поработать над оптимизацией для улучшения работы игры на телефонах.

Друг сообщил, что масштабирование пользовательского интерфейса на мобильных устройствах работает некорректно, и это серьезная проблема. Я понял, что эту ошибку необходимо исправить, чтобы обеспечить комфортное взаимодействие с игрой.

День третий: статистика и эксперименты

Первые ежедневные данные поступили, и время сессий оказалось значительно хуже моих ожиданий. Меня снова обманули резкие всплески на почасовых графиках. Среднее время составляет всего семь минут, тогда как для попадания в зеленый коридор метрики Simulation требуется более тринадцати минут. Ситуация не катастрофическая, поскольку трафик все еще только мобильный и рекламный, но хотелось бы видеть показатель выше десяти минут. Разработчик всегда может мечтать о лучшем результате.

Я проверил воронки конверсии и обнаружил, что около десяти процентов пользователей даже не начинают играть. Это вызывает серьезное беспокойство. Моя гипотеза заключается в том, что кинематографическое вступительное видео могло сыгать злую шутку. Хотя его можно пропустить, игроки видят продвинутые локации, которые обычно нужно разблокировать, и игра кажется им еще одним простым проектом с механикой плюс один. Новый план состоит в том, чтобы создать параметр конфигурации cinematic_intro и запустить эксперимент с вариантами true и false, чтобы проверить правильность моих предположений.

Также наблюдается резкое падение на тридцать пять процентов количества игроков на этапе, когда прогрессия замедляется. Я планирую заняться решением этой проблемы позже. Зафиксировано три тысячи пятьсот визитов, но пока никто ничего не купил. Возможно, я просто плохо разбираюсь в монетизации, но это также может быть связано с проблемами прогрессии или указывать на слабое удержание в будущем. Игроки могут чувствовать, что им не стоит возвращаться, поэтому нет смысла инвестировать ресурсы.

Показатель высоко вовлеченных игроков сейчас равен десяти, но данные обновляются с задержкой в один-два дня, так что это пока не имеет большого значения. В любом случае, я не слишком фокусируюсь на этой метрике, поскольку есть множество более важных вещей для исправления, ориентированных на аудиторию старше шестнадцати лет. Я продублировал свою рекламную кампанию дважды и запустил ее заново с таргетингом на консоли и настольные компьютеры.

Это делается для того, чтобы перепроверить, работают ли одни и те же миниатюры лучше всего на всех платформах, а также изучить различия во времени игры. У меня не бесконечный бюджет, и я явно не получаю отдачи от вложений, поэтому сейчас я выключу мобильную кампанию. Она выполнила свою задачу на данном этапе. Я не ожидаю появления рекомендаций на главной странице раньше чем через неделю, если они появятся вообще.

Тем не менее, я добавил две временные миниатюры для главной страницы: одну, которая нравится мне больше всего, и другую с лучшим показателем кликабельности. Моя основная цель сейчас заключается в улучшении общей статистики проекта.

Итоги и планы на будущее

Сейчас не самое лучшее время для релиза, так как в Roblox только началось масштабное мероприятие. Это событие наверняка скажется на статистике проекта в ближайшие дни. Пока я сохраняю оптимизм, но всё же испытываю определённые опасения.

Мне нравится сама игра, однако показатели времени в игре не демонстрируют тех резких всплесков, которые были наблюдаются в первый день запуска. Некоторые обновления, такие как кинематографичное вступление, которые я ожидал, улучшат ситуацию, оказали противоположный эффект. Мы продолжим тестировать и посмотрим на результаты.

Дайте знать, если у вас возникнут вопросы или вы заметите, что я совершаю какие-то ошибки. Спасибо за внимание!

1 view·1 share