Нарратив ролевых игр для начинающих 3 (концепция)
Предыдущие статьи:
- Первая: https://m.vk.com/@-194196645-narrativ-rolevyh-igr-dlya-nachinauschih
- Вторая: https://m.vk.com/@-194196645-narrativ-rolevyh-igr-dlya-nachinauschih-2
Когда человек пишет без явных ошибок, кто скажет, делает ли он это хорошо? Сколько людей — столько и мнений. Собери критиков вместе, и есть шанс, что они подерутся. Тарантино, говорят, хвалил второго «Джокера» и ругал «День сурка». Градации хорошего: между 1 и 10 еще много промежуточных оценок, о чем стоит вспоминать людям с «синдромом отличницы» (а среди ролевиков им страдает каждый второй).
Сегодня мы продолжим раскрывать арку персонажа и поговорим о концепции (без картинок). Напоминаю:
Арка персонажа — трансформация или внутреннее путешествие персонажа на протяжении приключения.
Мне близок подход к созданию персонажа, описанный в Fate. Он универсален и применим далеко за пределами ролевых игр. Но простым его не назвать. А для игры на один вечер он даже избыточен. И все же для меня он стал профессиональным инструментом нарративщика. Попробуем в нём разобраться.
Концепция
Справка: концепция — это фраза, которая характеризует вашего персонажа в целом: кто он, чем занимается и почему.
Традиционно в ролевых играх идея персонажа связана с тем, что он делает: его специальностью или родом деятельности. Например: маг, воин, паладин, вор, лучник, боец, хакер. Мы хотим взять на себя определенную роль: так почему бы эту роль сразу и не назвать? Если вы разрабатываете персонажей для психологического триллера или драмы, роли будут другими, но все же это хороший способ с чего-то начать: бывший муж, серийный убийца, домохозяйка. Определение роли персонажа также помогает понять масштаб персонажа.
Справка: масштаб персонажа — его глубина восприятия и осознания действительности, сфера влияния.
Лучше всего масштаб персонажей виден в сравнении. Вспомните таких героев, как Песочный Человек, Смерть или Гендальф. Сравните их с Мерри и Пиппином в начале трилогии. В то время как первые решают судьбы мира, закадычные друзья воруют капусту и морковку в огороде местного мистера Макгрегора. В нашей литературной традиции их называют «маленькими людьми». Но если есть «маленький человек», должен быть и «большой», верно? В нашем хобби больших людей гораздо больше, чем в русской литературе 19 века, да и одна из популярных личных арок сводится к поиску таким вот маленьким человеком божественной силы и возвышения. А в любой игре хорошо иметь персонажей разного масштаба: на их общении строится немало шуток и комичных сцен.
Попробуем придумать несколько заготовок концепций для маленьких и больших персонажей:
- Оруженосец сэра Ланселота (маленький персонаж)
- Антропоморфная персонификация умирающей звезды (большой персонаж)
- Юный рыцарь-мышонок в сеттинге "Мышиной стражи" (маленький персонаж)
- Медведь в сеттинге "Мышиной стражи" (большой персонаж)
Помимо роли и масштаба, концепция содержит — не будем называть ее проблемой — тень. В прошлом наличие тени в концепции персонажа потрясло воображение наших соотечественников (а так можно было?), но и сегодня она вызывает вопросы. Давайте так: тень омрачает жизнь вашего персонажа, но не мешает его роли или масштабу. Разберем следующую концепцию:
Прошедший Вьетнам таксист в большом городе, где:
- Прошедший Вьетнам — тень, указывает на неприятный прошлый опыт
- Таксист — текущая роль
- В большом городе — указание на чуть больший масштаб персонажа, чем обычно ожидаешь от такой роли
Мешает ли прошлый опыт боевых действий персонажу выполнять свою работу? Где-то да, где-то нет, но все же мы посчитали возможным назвать его таксистом, а не, скажем, психом. А говоря о развитии персонажа мы даже осмелимся предположить ту поворотную точку в будущем, когда персонаж утратит свою роль и станет кем-то другим. Мстителем? Героем для всех униженных и оскорбленных? Или городским пьянчугой и бездомным? Так или иначе, пока сохраняется шаткое равновесие.
Тень дополняет и развивает концепцию персонажа, создавая необходимые условия для дальнейших изменений, вызванных проблемой. Давайте поговорим о нашем любимчике Фродо Сумкине, как бы звучала его концепция?
Отпрыск знатного хоббитского рода, мечтающий об эльфах и приключениях
Или, возможно
Отпрыск знатного хоббитского рода, скучающий в окружении прелестных, но простоватых обывателей
Мы видим Фродо, заглядывающего в дневники приемного родителя или читающего книгу в ожидании волшебника. Но нам также показывают занятия его земляков, и не заметить контраст довольно тяжело, как и одиночество юного Сумкина. Такие маленькие детали важны для повествования, на них строится наше понимание того, какой из двух типов личных арок ожидает героя (про типы арок мы говорили в прошлой статье). Фродо пойдет по нисходящей арке: разрушит прошлые социальные связи и остатки хоббитского благодушия, чтобы справиться со своей проблемой.
Если смотреть на концепцию персонажа с точки зрения его арки, то она является тем, что иногда называют "установкой", или Set-Up в терминах Снайдера. То есть кратким представлением героя. По хорошей концепции видно, какую роль выполняет персонаж, его круг общения (масштаб), даются первые намеки на конфликт.
Из личного опыта могу сказать, что на создание концепции влияют два фактора:
- Объективный — требования вашего сеттинга
Даже если вы очень хотите поиграть хакером, для темного фэнтези его придется немного докрутить. Вспоминаем Беллару из недавней Dragon Age: The Veilguard.
- Субъективный — вам в него играть, писать под него реплики, придумывать личные квесты
Сформулировать хорошую концепцию бывает непросто: это не только наука, но и где-то чистое искусство. Вы перебираете разные варианты, а потом вдруг — ЩЕЛК! — понимаете: это оно. Я убежден: должно "щелкнуть" на правильную концепцию. Когда это случается, приходит (иногда даже болезненное) возбуждение, в голове сразу сотни идей как можно развить персонажа, что с ним может произойти, как ЭТО БУДЕТ КРУТО. Такой момент не стоит недооценивать. Он говорит о том, что вам интересна тема персонажа, да и просто что вы обладаете необходимым материалом для его раскрытия.
Некоторые романтики считают, что воображение может все, но мы с вами знаем, что прежде всего важна насмотренность: знание архетипов, сюжетных троп, образов. Вам будет очень сложно «поднять», к примеру, персонажа-садиста, если вы не смотрели фильмы про садистов, не читали соответствующих книг, да и просто в жизни никому не хотели осознанно причинить боль. Не получится правдоподобной Беллатрисы Лестрейндж или Долорес Амбридж, а выйдет какой-нибудь надломленный подросток вроде Маражая из Rogue Trader, об которого все вытирают ноги (когда-нибудь я доберусь до вашего BG3 и скажу, каким вышел всеобщий любимчик Астарион).
Вместо заключения
Продолжайте рассказывать истории. Хорошая история может быть плохо написана, но если она «работает», то все равно будет лучше многих других. А если вам показалось, что вы узнали все, просто выйдите за рамки ролевых игр или художественных произведений и окунитесь в нарративы реальной жизни: религия, патриотизм, общество, мужское и женское. Я как-то спросил у крещеного человека, как он относится к теории Дарвина? Нет проблем, ответил мой собеседник, пусть человек произошел от обезьяны, но обезьяна-то, конечно, создана богом. Там такой простор для анализа…
А в следующей статье мы поговорим о проблеме персонажа, до встречи.
