Беседа с Ярославом Сингаевским
Вопросы задавали: Пользователи сайта YouTube.
Опубликовано: YouTube, 2014-2020 годы.
Стиль, орфография и пунктуация авторов сохранены. Вопросы и ответы представлены в хронологическом порядке.
Как разработчик You Are Empty, ответьте, чем сейчас занимается Mandel ArtPlains? Компания вообще жива? Нет идей слегка подлатать игру, да выпустить её в Steam? Или, как вариант, отдать народу на растерзание исходники игры. А фанаты сами разберутся, что к чему. Игра-то неплохая была. Корявая, но с душой.
Компания давно не жива. Права на проект, насколько я помню, остались у 1С. Да и идея просто латать-перевыпускать его - очень спорная. У меня и Дениса Волченко (автор идеи You Are Empty и ее арт-директор) периодически появляются какие-то идеи для продолжения (не обязательно в виде шутера). Но это пока только теории.
Кто программировал движок?
Дмитрий Сытник был главным программистом. Отвечал преимущественно за рендер. Отдельные модули делали другие ребята. Например, AI готовил Юра Добронравин.
Жаль что концепт-артов к YAE мало а то был сайт офицальный но его уже нету но там были другие концепт-арты и еще а кто озвучивал монстров в YAE?
Над звуком и музыкой работал звуковик Дима Дьяченко. Частично в озвучивании монстров принимали участие некоторые разработчики :) Например, аниматор.
Здравствуйте, Ярослав! Хоть и у игры низкие оценки, но для меня игра шедевр. Локации потрясающие. Очень хотелось бы переиздание :)
И кстати, раньше судя по старым видеороликам в игре были солнечные локации... почему так решили избавиться от них?
Привет. Избавились по причине банальной нехватки времени. Из-за нескольких внутренних проблем разработка катастрофически затянулась. Чтобы не задерживать ее еще сильнее, часть уровней вырезали. Мы думали использовать их в дополнении - там был бы другой герой и действие происходило параллельно событиям оригинальной игры. Но до адд-она дело так и не дошло.
От этих уровней что-нибудь осталось?
Они в общем остались в том же виде, в каком были вырезаны из игры. Там с одной стороны, вроде и готово немало, а с другой - для геймплея еще многое доделывать надо было.
Ярослав, скажите пожалуйста, а над чем в команде работали именно Вы? Не могли бы Вы рассказать про вырезанные локации, например, после каких оригинальных локаций они шли по сюжету, какой был геймплей на них (хотя бы теоретически, если не был реализован)? Ну и неплохо бы услышать и про планировавшихся/вырезанных монстрах, если возможно.
Я занимался нарративом (в большей степени) и игровым дизайном. Увы, значительная часть нарративного материала в итоге в игру не попала. Мы думали сделать что-то вроде дневника главного героя, куда он по ходу игры собирает разные записки, письма, обрывки газет и прочие такие нарративные кусочки. Но это так и не было реализовано.
Из вырезанных локаций самыми значимыми были "Речной вокзал" и площадь рядом с ним, "Андреевский спуск" (он, как и вокзал, были сделаны по мотивам реальных киевских локаций). И еще были этакие трущобы - лабиринт из небольших домов.
Вокзал и спуск были вырезаны из-за того, что на них так и не удалось сделать более-менее нормальный геймплей (используя имеющуюся тогда игровую систему). А трущобы оказались СЛИШКОМ запутанными. Кроме того, мы не раз наблюдали, что петляние по узким улочкам вызывает у игрока приступы морской болезни. Переделывать трущобы было слишком затрано. Мы от них просто отказались.
Из мелкие выкинутых локаций могу вспомнить "Карьер" и "Шлюз". "Карьер" - это реально большой карьер с горнодобывающей машиной в центре. А "Шлюз" - небольшой шлюз со всякими техническими постройками вокруг. Там игрок должен был быть садиться на лодку.
Последовательность локаций в целом была следующей: В конце Колхоза должен был быть Карьер, а потом Шлюз. Из шлюза на лодке игрок приплывал к Речному вокзалу. Затем попадал в Трущобы и выбирался из них к Андреевскому спуску, который по факту шел не вниз (спуск), а вверх - так игрок попадал в т.н. "верхний город", где он впервые встречался с дирижабля и десантом.
Скажите, что это за чудо инженерной мысли?


Похоже на какой-то манипулятор\погрузчик
Да это экспериментальная модель была :) Она не анимировалась даже. Ее просто ставили как декорацию и чтобы размеры оценивать.
К слову, на скриншотах показаны наброски локации "Депо". Но они тоже остались лишь набросками.
Локация "Депо" есть в игре. В конце там нужно на поворотном круге развернуть дизельный вагончик, на котором отправляется к башне :)
Там изначальная задумка была сложнее. В общем, в дело пошел только маленький сделанный кусочек, да :)
Вообще локация большая и "тяжёлая". А что ещё должно было быть на ней?
Она просто сама задумывалась больше. Больше построек и т.д. В какой-то момент мы думали прикрутить к ней часть "трущоб", которые я упоминал выше.
В ресурсах игры было найдено другое интро к колхозу (Крушение поезда). Почему его вырезали? Выглядело круто. Так же вроде было в городе( персонаж вставал с койки). Были еще подобные интро?
Вырезали, потому что на этапе фича-ката в целом сократили число локаций. И при этом поломалась изначальная задумка навигации от одного уровня к другому.
А что насчёт ботанического сада? Почему нигде нет скриншотов оттуда? Эта локация вообще была смоделена? Вот вы говорите, что на набережной с вокзалом не удалось построить нормальный геймплей, а каким вы его представляли, что должен был делать игрок на этой локации?
Сад был сделан только в первом приближении, но совсем не наполнен. Там оставалось много больших и открытых пространств (лично мне он напоминал локацию из Serious Sam, если вы понимаете о чем я :)
Проблема Сада и Вокзала с его площадью были схожи. В определенный момент мы обнаружили, что игровая система очень плохо справляется с боями на открытой местности. По-хорошему, нужны были по-честному летающие враги или враги с каким-то сложным поведением - типа, прячутся в укрытиях / внезапно резко сокращают расстояние во время атаки.
Ничего этого не было. И надеяться получить такие фичи от программистов в разумные сроки было нельзя. Бои на открытой местности получались скучными. Поэтому все такие локации "отваливались" первыми.
А расскажите об этой локации:



в ресурсах игры значится как dnepr. Это начало города?
Это не начало города, но одна из городских локаций, да. Она выглядит навороченной, но на деле там все было просто. Игрок появлялся в небольшой улице и довольно быстро выходил на площадь с первого скриншота. Потом надо было свернуть на станцию метро, перебраться через мост и на другом берегу опять зайти в метро.
Несложно заметить, что тут тоже много открытых пространств. А как я уже говорил, на них плохо выстраивался геймплей.
Локация называется Dnepr, потому что мост с метро взят из реальной станции местро "Днепр" в Киеве.
Можете еще что-нибудь рассказать про монстров? Интересует монстр "оперная дива" (в театре). Каким вы его планировали сделать, как представляли?
Дива должна была быть летающей :) Такая внушительная дама в теле, которая бы парила над сценой и - иногда - вылетала бы в зал. Для атаки дива должна была использовать звуковые волны.
Игрок при этом находился в партере. В идеале нам представлялось, что в ходе боя окружение сильно ломалось (стулья разлетались, например).
Но все это было очень затратно. Да и у нас не было хорошего AI для летающих мобов.
Так, получается она летала и кричала своим высоким голосом? А процесс "летания" как должен был выглядеть? Просто парение, как призрак, крылья, или что-то другое?
"Летание" как парение. На ней еще должна была быть свободная одежда, которая бы развевалась при полете.
Можете что-нибудь рассказать про игры Инстинкт и The Triangle? Какие-то моменты разработки, принимали ли Вы участие при создании, почему "треугольник" был отменён что он вообще из себя представлял. Желательно побольше информации)
"Треугольник" отменили в пользу You Are Empty - на старте разработки банально не хватило бы ресурсов на два проекта одновременно.
Но вообще, это вам нужен Павел Музок. Он может рассказать подробности. У меня подробной информации о проектах нет, я ими не занимался.
А у You Are Empty планировали вторую концовку? Где персонажу давали шанс остаться с тем учёным в башне, а не возвращаться в прошлое чтоб его застрелить.
Да, мы одно время часто обговаривали варианты альтернативной концовки. Но практически сделать ее нам не позволила нехватка ресурсов - проект надо было срочно заканчивать.
А планировались еще боссы?
Какие особенности были у монстров Пионера и Водолаза?
Лукаш придумывал монстров или только создавал их дизайн?
Хотели сделать босса-певицу в оперном театре. С этой идеей носились дольше всего. Но, как я уже писал где-то здесь, у босса был довольно сложный паттерн поведения. Поэтому от него отказались (делать босса в упрощенном виде не было смысла).
Пионер должен был призывать других монстров. Т.е. сам по себе он задумаывался как хилый и легко убиваемый, но шустрый. Если его не убить быстро, он дудит в трубу и вызывает подмогу.
Водолаз должен был кидаться небольшим тяжелым якорем на цепи, который таскал с собой. Еще у него за спиной был баллон, контролировавший давление внутри водолазного костюма. Если баллон повредить - водолоза раздувало и он становился он уязвимым (как вариант: просто бы лопался от давления).
А вы знайте что это за уровни?


На первом скриншоте кусок прототипа финального уровня. На втором - это уровень "Андреевский спуск" (смоделен по мотивам одноименной киевской улицы), который мы показывали когда-то на КРИ, но который в изначально виде в игру не попал.
А можно узнать причину вырезки Пионера?Ведь в трейлере была показана уже готовая модель и не только.
Загвоздка была в системе AI, которая на первых порах работала очень туго. Из-за этого Пионера пришлось отложить и в итоге до него так и не дошла очередь.
Здравствуйте, у меня такой вопрос, помнится вы говорили про сюжетный аддон, который происходил параллельно с сюжетом оригинала, можете ли вы рассказать по подробнее о сюжете аддона? Кем был главный герой? и т.п. И почему его отменили?
Мы с сюжетом до конца так и не определились.
Сначала адд-он обсуждался как некое логичное продолжение YAE, только действие происходило в другом городе (соседним с тем, где произошел эксперимент YAE). Мы хотели сделать героя таким себе городским исследователем, который находит доказательства, что с "соседями" произошло нечто очень странное. А потом последствия начинают проявляться и на местах.
Немного позже появилась куда более амбициозная идея через адд-он не просто развить сюжет, а вывести его на новый уровень. Включить мету, так сказать. Вписав события базовой игры в некий более сложный масштабный сценарий. Это нас очень будоражило, но четкого вижена не было.
К тому же очень быстро стало понятно, что разработка адд-она совершенно бесперспективна с финансовой точки зрения. Поэтому провозившись с идеями примерно месяца три, мы разошлись.
Всегда было интересно, по сюжету катастрофа произошла только в одном городе или во всём мире?
В одном городе. По крайней мере, именно в контексте игры - это только один город.
На локации где мы бегаем по крышам (подбираем винтовку с прицелом) в один момент под аркой проезжает машина, так вот в ходе игры мы должны были встречать этого водителя или нет если да то кто он ?
Сейчас уже трудно вспомнить все подробности, но если ничего не путаю, то изначально машина проезжала без какой-то особенной цели, просто ради антуража. Но потом мы стали задумываться о параллельной истории - как DLC - главным героем которой мог стать правительственный агент, такой себе одиночка из спецотряда. У него в городе были бы свои задачи, которые он выполнял, в общем, в то же время, когда происходит действие основной игры.
Герои бы не встречались, но мы нашли серию возможных точек их косвенного пересечения. Вот как с этой машиной, например. То есть, поиграв в обе игры, можно было бы сопоставить события и понять, что, например, ага - тогда в машине я видел агента.
Оригинал: https://www.youtube.com/watch?v=ZgTq-RWM9AE&lc=UggZ2LsqdN0D3XgCoAEC
