Как готовиться к игре

Сразу хочу предупредить, что честно предлагаю вам свои инструменты, но они могут подойти не для всякой игры и не для всякого мастера. Как и в любой другой статье - поройтесь в ворохе моего опыта и найдите то, что может сделать лучше именно ваши истории. Ещё я не хочу перегружать текст, поэтому не буду всюду дописывать "по моему скромному мнению" или "это допущения основанные на моём опыте". Пожалуйста, держите это в голове во время прочтения данной статьи.

Первое, о чем хочется сказать, это то, что я не пишу готовых приключений. Второе - статья будет касаться персонажецентричных игр. Моя подготовка выглядит, как небольшой набор текста с описанием ключевых точек интереса и важных персонажей. Дальше я помещаю в эти все декорации персонажей игроков и вместе с ними смотрю, что же произойдет. Такой стиль вождения больше подходит для длинных кампаний, которые меня и привлекают. В приключениях длиной в одну встречу игроки часто хотят видеть некую цельную историю, которая предполагает вполне конкретное завершение. В этом случае моя подготовка совмещает это самое "играть, чтобы узнать, что будет дальше" и пластичный костяк в виде сюжета без однозначного финала.

Ваша цель – иметь короткие наброски, на основании которых вы сможете наполнять игру атмосферой и творить историю на ходу.
  1. Выберите инструмент

С чего стоит начать, это понять, какую же именно историю вы хотите водить, и подобрать для неё правильный инструмент. Например, D&D 5 отлично подойдёт для героического фэнтези, но с детективной историей куда лучше справится Сыщик. Никто не ожидал, но для примера я рассмотрю подготовку к игре про выживание и путешествия в условиях постапокалипсиса.

2. Найдите заинтересованных игроков

Далее я нахожу тех, кому интересен выбранный мною жанр игры, стараясь коротко, но предельно точно обозначить, во что же мы будем играть. Опытному игроку часть информации предоставит и название выбранной вами системы. Считаю это важным пунктом. Понимаю, что у кого-то из мастеров может просто не быть выбора. Но куда лучше потратить лишнее время и найти тех, кто действительно пришел поиграть в выбранном вами жанре, и тех кто вот прям хочет вложиться в историю. Мой опыт буквально кричит, что даже заинтересованный полный новичок в разы лучше, чем "душный", но опытный игрок. Наше хобби занимает ощутимое количество времени, и 4-5 часов легко осознаются, например, как одна игра в неделю. Будет лучше провести ее в комфортной атмосфере.

3. Узнайте больше про ожидания игроков

Третий мой пункт может разительно отличаться от подготовки большинства мастеров. На этом этапе у меня уже есть общая идея игры, а выбранная мною система правил сама помогает и задает будущий геймплей. Пришло время придать ей более четкие формы. Тут я узнаю архетипы/классы/роли персонажей игроков, их достоинства/недостатки. И уже ориентируясь на них начинаю подготовку. Да-да. Не готовлю историю, а потом прошу под неё создать персонажей, а пишу историю под компетенции героев. Дело в том, что игроки часто сами не знают, чего хотят от игры. А класс персонажа вам многое скажет за игрока. Например, если игрок со священной верой и блеском в глазах утверждает, что он жаждет социальных сцен, но при этом возьмёт себе самого сурового бойца, то у вас есть повод задуматься. Существует большой шанс, что если на игре не будет ни одной боевой сцены, то игрок будет фрустрирован, поскольку все шикарные навыки его персонажа не получили внимания у "камеры" истории и её света софитов.

Вот представьте себе, что игрок собрал себе персонажа-убийцу магов, а вы не поместили в окружение ни одного связанного с магией вызова.

У этого пункта есть недостаток, будьте к нему готовы - часто игроки до последнего тянут с созданием персонажа, тем самым ограничивая ваше время на подготовку. Не просите их выслать вам готовых героев, достаточно будет заранее узнать состав группы. При этом достоинства, стремления и прочие ролевые элементы персонажа тоже важны. Это, кстати, довольно сложно бывало донести людям, которые ко мне приходили после D&D 5. Я слышал что-то в стиле: "Ну статы у меня есть, остальное допишу перед игрой". Мне не нужна квента или супер огромная предыстория, мне нужно пару фраз о том, в чем слабости или стремления героя. Зная их, мне куда легче готовиться. Часть моей философии мастера в том, что личные качества героев должны лежать на пути к достижению их цели. Проблемы, недостатки и слабости сделают вашу игру более драматичной и глубокой. Иногда игроки воспринимают это, как "мастер играет против меня". Но на самом деле проблемы и есть тот катализатор, который придаёт персонажу глубины и показывает его личность. Проблема персонажа буквально характеризует и подсвечивает его, показывая всем, с чем именно он борется. И если игрок сумеет подхватить эту нить драмы и разыграет её, то вы оба сможете ощутить тот самый ролевой катарсис.

Итак, для примера мои игроки выбрали техника, дипломата и псионика. Я уже понимаю, что бросить их среди химической пустоши или древних руин будет глупо. Куда ярче дипломат сможет проявить себя в социуме.

Я советую вам не готовиться слишком долго. Последующая подготовка у меня занимает 1-2 часа и помещается на 1-2 листа А4. У меня просто нет времени и желания готовиться больше. Где-то там в подсознании все равно кипит работа, или я записываю в блокнот на телефоне крутые идеи, которые могут возникнуть на игре. Я знаю, что не хочу заготавливать всё, да и большинство из такой информации мне просто не пригодится.

4. Создайте основной вызов

Придумайте вызов, который лежит в основе истории. Например, поиск сокровища, спасение принцессы и т.д. Чтобы основной вызов работал, вам нужна мотивация для игроков. Поэтому впишите в историю личные мотивы для каждого персонажа. Вот что может вам помочь:

  1. Вот вам мой любимый прием. Я ставлю игрока перед фактом, что его персонаж заинтересован в преодолении основного вызова, а потом узнаю, почему. Т.е. игрок сам придумывает близкую ему мотивацию, а не я "выдаю" её.
  2. Если это возможно, то сделайте вызов с ограничением по времени. Т.е. такой, который требует решения до конца игровой встречи, иначе наступят последствия. Придумайте эти последствия, но не считайте их предопределенными. Запишите основной вызов и последствия парой фраз.
  3. Считаю, что любая мотивация персонажа меркнет перед мотивацией игрока. Если вы собрались с правильными людьми, проблем в этом не будет. Но можете на всякий случай ещё раз поговорить про цели группы до игры. Очень простой и действенный метод.
  4. Ещё один мой любимый прием, который я часто использовал в последних играх - дать реальное ограничение по времени. Помогает создать четкие границы для себя самого и вообще всей встречи. А я любитель затянуть игру на 6+ часов. Например, скажите игрокам: у вас 4 часа, если через это время вы не достигните цели, наступят последствия, и после у вас ещё час, чтобы с ними разобраться. Например: если до 22:00 вы не добудете чертежи, их захватит группа конкурента, и у вас останется ещё час, чтобы исправить ситуацию.
Иногда я вставляю в приключение неожиданный поворот истории. Я бросаю его по таблице, регулярно с ужасом смотрю на результат, а потом ищу, где бы его воплотить. Это такое себе ружье с одним патроном, которым легко можно выстрелить себе в ногу. Обожаю его! Например, выпадает, что кто-то из НПС должен быть предателем. А потом всю игру ищешь того, кому бы эту роль вручить. Иногда результат не впечатляет, но бывает и превосходит все ожидания!

5. Создайте завязки и преграды

С оглядкой на компетенции группы разбейте основной вызов на более мелкие и/или придумайте проблемы, которые мешают завершить основной вызов прямо сейчас. Если задача не имеет преграды, то она перестаёт быть вызовом. Основывайтесь на возможностях группы, чтобы у каждого игрока была возможность получить внимание в истории.

Подробный пример
Группа: техник, дипломат и псионик.
Основной вызов: группу нанимает исследователь заниматься раскопками у поселения рядом с древним монолитом. Заказчик не знает, но группа имеет клочок поликристаллической ключ-карты, которая может вскрыть одно из внутренних хранилищ в монолите. Группа планирует выкрасть из его недр важное сокровище.
Вызов дипломату (сбор сведений): группу нанимает исследователь заниматься раскопками у поселения рядом с древним монолитом. Монолит проявляет странную активность последнее время. Поселение скрывает, но монолит опасен, и возникшие проблемы связаны с их грехами. Раз в месяц, под управлением касты-семьи жрецов в чрево монолита за ценными артефактами отправляются жители. Продажа добытых ими реликтов приносит поселению богатство и сытые будни, но вернувшееся из монолита жители подвергаются необратимым пси-мутациям. Символизм жертвоприношения скрашен мрачными обрядами. Если найти близких тех, кто пострадал от деспотизма жрецов, они могут рассказать пару ключевых тайн монолита.
Вызов технику (путешествие сквозь монолит): весь монолит - это один огромный лабораторный комплекс, с сохранившимися сетями, гипербарическими камерами и уцелевшей системой охраны. Лишь умеющий оживлять древние машины и говорить с ними способен пройти сквозь мрак этих пыльных туннелей.
Вызов псионику (поддержка группы): псионик универсален и может помочь на любом этапе игры. Кроме того, на глубинных уровнях монолита можно обнаружить, что вся постройка - это лаборатория по изучению пси-полей. Повышенное излучение, массивные ускорители пситонов и опасные псевдоморфы становятся на пути группы.

6. Добавьте в вызовы дилеммы и выбор

Для этого подумайте над последствиями - они должны иметь как позитивные, так и негативные стороны. Не скрывайте эти стороны слишком сильно, пусть они будут доступны тем, кто озаботится ими поинтересоваться. Выбор возникает только тогда, когда вы знаете между чем выбирать. Если игроки игнорируют сбор информации, то не всучивайте им информацию насильно. Постарайтесь просто вместе насладиться историей и дать достойное развитие последствиям.

Пример 1: артефакт оказывается не тем, чем казался. Эта вещь могущественна, но навсегда изменяет владельца и не решает те цели, которые ставили перед собой герои.
Пример 2: забранный артефакт навсегда закроет монолит, избавляя поселение от опасности, но принесет в него голод и мор.
Пример 3: за артефактом является некто могущественный, отдав ему артефакт, группа приобретет союзника, а забрав себе - врага.

7. Поставьте на пути к цели личные качества героев

Пример 1: касте жрецов искренне верен близкий Друг группы.
Пример 2: техник боится воды, а нижние уровни монолита затоплены.
Пример 3: Враг псионика владеет важной информацией о монолите.

8. Придумайте действующие лица

Обычно я подробно описываю несколько ключевых персонажей и около трех ситуативных, которые будут у меня "на подстраховке". К подготовке персонажей советую относиться тщательно, поскольку крутые персонажи скрасят даже слабую историю. Ситуативных я записываю так: Имя (ценности, качество 1, качество 2). Например: Лейла (жадная, в шрамах, правдоруб). Обычно такого описания мне хватает, чтобы создать образ в голове. Если нужно будет что-то ещё - я придумаю это на игре. Ситуативных персонажей я могу выудить в любой момент и обычно сразу не выдаю им конкретных ролей, а храню на случай, когда персонажи игроков зашли в какой-то неожиданный сюжетный вираж.

Ключевых персонажей я готовлю куда детальней. Если персонаж не так важен, то я даю ему ценности, порок и достоинство. Стараюсь добавить яркое качество, чтобы он запомнился игрокам. Это может быть что угодно - манера говорить, странная одежда, увечье. Записываю такого персонажа по аналогии выше: Роль, Имя, (ценности, порок, достоинство, яркое качество). Например: наниматель группы Малкольм (ценит знания, сладострастец, бесстрашный, всегда в алом сюртуке). Если персонаж ключевой, то я скрываю часть его качеств за социальной маской, добавляя слабость или тайну. Допустим, мне нужен глава охраны монолита. Например, под эту роль изменим описанную выше Лейлу. Её ценностью и пороком является жадность, и раз женщина в шрамах, то пусть будет ветераном боевых действий, что неплохо смотрится с "правдорубом". Ярким качеством пусть будет особое странное ругательство, которое Лейла вставляет при любом удобном случае (например, "слабоногий"). А теперь добавим тайну и социальную маску. Я хочу сделать социальной маской жадность, а тайной то, что много лет назад Лейла стала жертвой шантажа и тайно собирает деньги, чтобы выкупить из рабства своего сына, обманом проданного её родственниками. Именно поэтому Лейла ненавидит ложь и всё, что с ней связано. Как видите, образ Лейлы сразу изменился, стал основной для целых пластов истории, и у нас появились рычаги давления на персонажа, понимание, как он будет действовать в критической ситуации.

Все описанное выше оформите в несколько абзацев. Таких, которые можно легко окинуть взглядом во время игры и сразу собрать всю необходимую информацию без вчитывания. Ваша цель импровизировать на игре и удивляться. Поэтому не делайте очень подробные заготовки, дайте им ожить не до, а во время игры.

9. Создайте окружение

Тут я обычно сажусь за всякие генераторы и таблицы, создавая важные для истории помещения, случайных противников и заготавливаю список ситуативных находок. Ситуативные находки - это такие вещи, которые не лежат на каком-то конкретном месте, а я их вытащу, если группа присвоит содержимого какого-то совсем неизвестного мне пока места. Ещё один фактор моей подготовки - почти все таблицы и случайные генераторы я прокидываю до игры. Обычно игрокам все равно, когда я сделал случайный бросок - за ширмой на встрече, или за пару дней до. А мне это помогает не прерывать повествование на броски по ситуативным таблицам. Этот подход мне очень нравится, и он вознаградит тех, кто честен в выпавших значениях.

Коротко запишите те элементы окружения, что создали. Выпишите параметры возможных противников. Набросайте карту, если она вам нужна. Это самый объемный в плане записей пункт.

10. Создайте атмосферу

Набросайте около 10 небольших сцен, которые передадут атмосферу или важные элементы сеттинга. Пишите их короткими фразами, без лишних подробностей. Отлично будет, если вы для них используете запомнившиеся вам образы из сериалов, фильмов, книг. Если среди ночи вам придумалось нечто интересное – знайте, это оно! Запишите свои мысли в заметки в телефоне или в любой другой конспект. Вводите свои наработки, чтобы оживить повествование. Те из них, что не будут использованы, останутся до следующего раза.

Совет: для постапокалипсиса я ищу разные сочные изображения на просторах интернета и просто вставляю в документ. На игре они у меня всегда перед глазами, и я могу игрокам просто описать их содержимое. Наш инструмент голоса настолько несовершенен, что по мере моего описания в головах у игроков создается что-то совершенно новое и свежее.
Карта пустынохода, которую я набросал для стрима с Окаянными. Когда я решил не таскать к ним ноут, а начать вести записки в блокноте, как делал ранее, то понял две вещи. Первое - я разучился писать хоть какие-либо заметные объемы текста рукой, и мне не хватает кнопки "отменить". Второе - в физических заметках есть неуловимый, но несомненный шарм, как бы криво вы их не вели.
Карта пустынохода, которую я набросал для стрима с Окаянными. Когда я решил не таскать к ним ноут, а начать вести записки в блокноте, как делал ранее, то понял две вещи. Первое - я разучился писать хоть какие-либо заметные объемы текста рукой, и мне не хватает кнопки "отменить". Второе - в физических заметках есть неуловимый, но несомненный шарм, как бы криво вы их не вели.

Итог

Создавайте вызовы и последствия, а не сюжеты и предопределенные их исходы. Добавьте в них глубоких персонажей и атмосферные сцены, забросьте персонажей игроков и посмотрите, что из этого получится. Надеюсь эти советы пригодятся кому-то из вас. Будьте добрыми и крутых вам игр!

499 views·14 shares