Когда редактор прав? О работе с редакторскими правками
Каждый раз как пишу о редакторской работе сталкиваюсь с тем, что авторы часто не понимают, стоит ли доверять рекомендациям редактора, что учесть, а что не стоит. Как ориентироваться в том, стоят ли правки внимания автора, стоит ли их ему исполнять и учитывать?
Элементарно, редактор должен вам правки разъяснить. Разъяснить таким образом, чтобы стало понятно: если автор учтет эти правки, текст его станет лучше, и понятно, как именно он станет лучше. То есть суть правки должна быть автору понятна.
Как вообще в целом строится продуктивное взаимодействие автора с редактором. Редактор объясняет автору, из-за чего конкретно его рукопись на данный момент – черновик, а не готовое произведение. Обосновывает с точки зрения технического построения истории: нет конфликта, главный герой отсутствует или бездействует, и т.д. Это помогает автору увидеть общие слабые места, понять суть ошибки в целом. У него появляется возможность изучить матчасть, с этим знанием пересмотреть свой текст, он уже понимает, в принципе, как это подправить. Также редактор объясняет, почему из-за правок его текст станет лучше и в какую сторону.
Есть ошибки бесспорные, то есть те, что исправить нужно обязательно. Если нет конфликта, значит, нет динамики произведения. Если неверно подана завязка – не будет развязки и кульминации. И т.д.
Есть ошибки – не ошибки. А скажем так, точки роста. То есть вроде неплохо и нормально звучит, но есть возможность сказать иначе, переписать целую сцену, подумать над описанием, дать больше внутренней динамики и т.д. Редактор предлагает такие правки на усмотрение автора, обосновывает, почему имеет смысл тут подумать еще, автор думает.
Редактор смотрит на текст с точки зрения общей концепции произведения, исполнения замысла, механизма сцен и общей динамики, с точки зрения героя и конфликтов и т.д. Поэтому правки редактора – это правки как по общей структуре, сюжету в целом, так и более точечные – в самом тексте. Поэтому в режиме рецензирования правки есть в самом тексте, а также в комментариях на полях.
В итоге предложенные правки должны отвечать на вопросы автора: Как это сделает мой текст лучше? Как мне это исполнить? То есть здесь нет особо момента для сомнений. (Тем не менее я сталкиваюсь с ними – правда, очень редко, но бывает. Но тут, мне кажется, больше психология играет роль, чем работа с текстом)
Вот выдернула несколько коротких правок из разных рукописей:
«Выше плакала, тут не плакала, ниже снова слезы текли. Предлагаю: пока у нее шок, она не плакала – ни в машине, ни в квартире, и только в конце наконец потекли слезы».
«Я бы убрала. В контексте нон-фикшн книги, где вы выступаете в роли авторитета, здесь крайне неуместно такое самоумаление. Все равно предложение не несет особой смысловой нагрузки, а эмоциональное отрицательное впечатление об авторе создает».
«Здесь нужно показать все эти ощущения героя. Фраза – «испытал неприятные ощущения» - не передает никаких ощущений. Нужно конкретизировать, что за ощущения, например, у героя жгло в груди, ему показалось, что он падает – уже из этого читатель должен сделать вывод, что ощущения неприятные»
«Выше уже три раза было про колени. Лежала на коленях, упала на колени, поставили на колени. Просто: девушка медленно опустилась на землю»
«Затягивание сцены. Размышление, от которого ничего не меняется у героя и не зависит дальнейший ход событий. Все в тексте работает на усиление конфликта, на движение героя либо на внутреннюю динамику, которая и дает замедление. В данном случае – теряем внимание читателя. Удаляем»
Или вот очень длинный комментарий к целой главе, которую я предлагаю переписать
«Сама по себе игра с монетами описана интересно и увлекательно, но проблема в том, что в главе нет самого персонажа. С ГГ ничего не происходит. Любая глава должна работать на движение сюжета и на движение персонажа. Движение персонажа не обязательно должно быть внешним, оно может быть и внутренним (внутренняя динамика). Из игры ГГ должно что-то вытекать. Это должно к чему-то подводить персонажа, а не являться только описанием игры.
Контрольные вопросы могут быть такими:
1.На что влияет такое погружение ГГ в игру?
2.Что это дает ГГ и сюжету, как влияет на сюжет и персонажа? Что изменится для ГГ и сюжета, если этой игры не будет?
3.Что происходит с сюжетом в этой главе, какое у него развитие?
Персонаж с помощью с помощью этой игры должен в какой-то момент применить её для решения сюжетной проблемы (выйти из какой-то передряги, решить какую-то проблему или помочь кому-нибудь). В самой главе, по итогу этой игры должно с персонажем что-то произойти. Не может быть так, что персонаж в конце главы, закончив игру, остался тем же, что и в начале главы.
Где динамика сцены? Любая сцена – это движение из точки А в точку Б, шажок на пути сюжета. На текущий момент получается, что ГГ за столько страниц никуда не двинулся. Необходимо сделать игру ГГ частью сюжета. То есть глава должна двигать сюжет дальше, чего сейчас не происходит.
То есть, повествование должно строиться не как описание того, как это всегда для ГГ было, а таким образом, как это происходит в этот конкретный день, который является частью общего сюжета. И в этот конкретный день игра может идти как-то не так, как она идет обычно, и из этого для персонажа что-то следует, к чему-то персонажа приводит. Эта игра в этот конкретный день может усиливать внутренний конфликт или ставить (что уместно в этой точке сюжета) конфликт внешний (внешний конфликт – персонажу мешают получить желаемое внешние причины или мешают оставаться там, где он есть, с тем, что имеет и побуждают действовать вопреки желанию)».
Любые правки с редактором обсуждаются: автор должен четко понимать не только, почему ему нужно вносить правку, но и как именно. Поэтому бывает, что автор скидывает список правок для уточнения, если вдруг из комментариев ему было неясно, что и как сделать.
Для редактора работа с текстом, также как и для автора, это работа на результат. Хорошая книга - это всегда яркая строчка в резюме редактора.
__________________________
Анна Гутиева
