Девять форм пятикомнатного подземелья
Что такое «пятикомнатного подземелье?»
Пятикомнатное подземелье существует почти столько же, сколько и сами ролевые игры, и в последние несколько лет оно пользуется всплеском популярности как быстрый и простой способ создания подземелья. Интересно, что, как оказалось, существует всего 9 базовых вариантов пятикомнатного подземелья. При таком небольшом количестве очень легко просто взять один из этих вариантов, заселить его и начать прохождение, но также легко можно повторять одну и ту же базовую схему несколько раз, пока один из игроков не скажет: "Погодите-ка! Разве это не тот же самый расклад подземелья, который мы проходили на прошлой неделе?".
На самом деле, в результате конкурса 5-комнатных подземелий, проведенного roleplayingtips.com и Strolen.com в 2007 году, было создано почти 100 5-комнатных подземелий, и все они (насколько мне известно) используют планировку, которую я называю "Железная дорога", т.е. 5 комнат по прямой линии.
Это предполагаемая схема (по крайней мере, они не указывают иного), используемая в большинстве сценариев, таких как предложенные Johnn Four и The stew Троем Тейлором. В этом есть определенный смысл, поскольку все должно быть просто, прямолинейно, быстро, и игроки должны пройти все комнаты. Как только вы вводите развилку на пути, есть шанс, что персонажи пропустят одно или несколько из пяти встреч.
Откровенно говоря, эти подземелья не являются вашим магнум опусом, поэтому если пропустить какой-нибудь боковой проход, то главной проблемой будет то, что вы можете недополучить немного игрового времени. И давайте будем честными: кто из игроков не прочесывает все подземелье на случай, если они пропустили что-то интересное, особенно если у них осталось полчаса времени на сессии?
В худшем случае, если вы беспокоитесь об этом, просто сделайте квантового огра на протяжении всего пути или положите ключ от одного пути в конец другого и забейте на это дело. Таким образом, можно свести одну из самых сложных схем к "железной дороге", но никто этого не заметит, если не злоупотреблять этой тактикой. В качестве альтернативы можно продумать схему прохождения так, чтобы для достижения успеха необходимо было решить все задачи: уничтожение всех следов злой группы или сбор серии "Макгаффинов" может потребовать исследования каждой комнаты.
Основная проблема заключается в том, что подземелья из 5 комнат - это быстрый и простой запасной план, а возможных вариантов планировки всего 9. К счастью, есть несколько способов сохранять одни и те же девять подземелий свежими из раза в раз.
Это не обязательно должны быть подземелья:
Об этом уже говорилось, но это могут быть планы складов, звездолетов, домов с привидениями или любых других мест, не только подземелий. Но эту концепцию можно развить и дальше. Их можно использовать как дерево расследований, социальные сети или любые другие схемы.
Комнаты можно менять местами:
Комнаты расположены так, как они показаны, потому что мне показалось, что так они выглядят симпатично, забавно или вызывающе. Перемещение комнат никак не влияет на реальное их размещение.
Если вы хотите перемещаться по комнатам, менять порядок или длину переходов или вносить другие косметические изменения, это не меняет реальную планировку, но придает ей особый вид.
Например, у "Улитки Фоглио" можно повернуть "глаза" так, чтобы она стала похожа на "Стрелу", а вход в нее находился в другом конце. Улитка работает так же, как и обычно, но выглядит по-другому.
Можно добавить уровни:
Любой или все проходы могут быть лестницами, лавовыми трубками, лифтами или другими вертикальными переходами, создавая двухуровневое подземелье. Опять же, это всего лишь косметическое изменение планировки, но оно помогает сделать подземелье этой недели непохожим на подземелье прошлой недели.
В качестве альтернативы можно подготовить два пятикомнатных подземелья и использовать одно из них в качестве первого уровня, а другое - в качестве второго, если вы чувствуете себя особенно амбициозно. Это удваивает объем работы, но создает примерно 405 вариантов планировки.
Использование различных строительных блоков:
Все девять базовых вариантов построены только из двух типов строительных блоков: Вход и 4 коридора + комнаты.
Нет причин, по которым эта формула не может быть изменена. Можно добавить дополнительные проходы. Комнаты могут быть соединены напрямую, без коридоров между ними. Секретные проходы могут служить короткой дорогой или открывать секретные комнаты. Можно создавать альтернативные проходы, использующие различные способы передвижения.
Шестая комната:
Ничто не запрещает хитрому ГМу создать пятикомнатное подземелье с шестью комнатами. Если вы хотите быть очень хитрым, то шестая комната может быть секретной!
Дополнительная комната открывает гораздо больше возможностей при минимальных затратах.
Пример - "Храм у скалы":
Используя "Лось" в качестве основы, вот примерный план пятикомнатного подземелья. В древний храм, вырубленный в скале, наши герои пришли в поисках священной реликвии.
Из вестибюля они могут попасть в сводчатую центральную палату, либо подняться по лестнице, ведущей на возвышение, где расположены наблюдательные комнаты, которые смотрят на центральную палату через небольшие окна.
В главной палате находится реликвия, а в наблюдательных комнатах - несколько других, но все они являются подделками.
Настоящие реликвии хранятся в секретной комнате, куда можно попасть через потайную дверь в самой верхней наблюдательной комнате. Бдительные персонажи могут узнать о существовании этой тайной комнаты, так как из нее тоже открывается вид на главную палату.
Оригинальная статья: https://gnomestew.com/the-nine-forms-of-the-five-room-dungeon/
