«Энциклопедия Осквернённого Грааля»: «Короли Краха»
Пётр Денисов, наш главный эксперт по вселенной "Осквернённого Грааля", вновь готов поделиться с нами своими впечатлениями, в этот раз - от полного прохождения свежей коробки "Королей Краха"! Как обычно, он подошёл к вопросу со всей ответственностью, подробно описав отличия от предыдущих частей, мир, персонажей, сюжет (без спойлеров) и все дополнения. В связи с этим мы делим его труд на несколько частей (вторую опубликуем ровно через неделю). Приятного чтения!
ВСТУПЛЕНИЕ
Уважаемые друзья, всех рад приветствовать!
Возвращаемся к великолепной игре «Оскверненный Грааль» (ОГ). На сей раз мы с Вами погрузимся в изучение «второй волны» ОГ под названием «Короли Краха». Если вы ещё не читали развернутый отзыв на предыдущие коробки ОГ – ничего страшного, но если сначала прочтёте, поймёте текущий опус чуть лучше. Сделать это можно по ссылкам:
vk.com/@proigraem-enciklope...
vk.com/@proigraem-oskvernen...
Первая волна подарила нам целых 3 огромных приключения, по 15 глав в каждой (и ещё одно приключение на 8 глав эпической сложности), затронув, таким образом, аж тысячу с хвостиком лет истории волшебного острова Авалон и сурового превозмогания его жителей. Вышла игра в 2019 году, многим полюбилась, но, что самое главное, за это время разработчики собрали огромный фидбэк с игроков. Кто-то превозносил эту игру до небес, кто-то хейтил как не в себя, что совершенно логично, так как на вкус и цвет все фломастеры разные. Но большинство игроков сходилось в нескольких моментах. Многие хвалили нарративную часть игры, которая давала возможность глубоко погрузиться в историю мира, взаимодействовать с ним и напрямую влиять на его развитие. Опять же, по сути, ОГ это книга-игра с прикрученными к ней механиками. И практически все игроки единогласно ругали гринд в игре, вынуждающий их тратить время не на исследования мира, а на сбор ресурсов, чтобы разжигать вечно гаснущие менгиры. На основе этого фидбэка разработчики выпустили апдейт-пак для ОГ под названием «Грааль 2.0». Этот апдейт-пак немного исправлял ситуацию с гриндом, но, мягко говоря, не полностью. Плюс, в игре и без гринда хватало шероховатостей. А с другой стороны, разработчики на основе полученной информации, существенно перелопатили практически все аспекты игры, выпустив «Королей краха» (КК). Ниже я постараюсь описать, что было улучшено и исправлено. Но, зная нетерпеливость людей и их совершенного здравого нежелания читать простыни текста, скажу тезисно – в игре было исправлено так много, что нам, игрокам прошедшим абсолютно все сюжетные арки (некоторые не по одному разу) пришлось переучиваться играть в игру. Ибо деталей изменилось ооооочень много.
Про спойлеры. Я постараюсь их число минимизировать, чтобы не обламывать вам возможность всё исследовать самостоятельно. Но сделаю отдельный блок, где часть спойлеров таки будет, так как там есть моменты для дискуссий (ситуации и механики), от которых я испытал некую фрустрацию. Цель околоспойлерной части будет не в том, чтобы испортить вам впечатления от игры, а просто предупредить о нюансах, которые всё же стоит знать до старта приключения.
Для погружения в лор КК следует знать, что события игры происходят за 300 лет до событий «Падения Авалона» (первая арка). Причём в совершенно новом регионе острова. По сюжету, человечество спасалось от Красной смерти уплыв с Родины на загадочный и мистический остров Авалон, что привиделся королю Артуру во снах. И, благодаря шторму, часть флотилии откололась и в итоге причалила к западной части Авалона, что отчуждён от остальной части острова чередой неприступных гор (и, частично, Туатаном, столицей предтеч и их Стеной). По сути, нам дали отдельный независимый регион, ранее ни в одной арке не исследованный. Но, что любопытно, разработчики сказали, что, если кто-то захочет, он может составить всю карту Авалона, использовав карты локаций из КК и карты того же ПА. То есть эти карты прям стыкуются и составляют огромную схему всего острова, что не влезет ни на один стол.
Итак, регион большой и он сам по себе тоже поделён на ряд регионов поменьше. По сюжету, каждым регионом когда-то владел очень крупный местный лендлорд (или военачальник, или верховная жрица). И, подчинив себе регион, каждый военачальник воспылал желанием найти короля Артура (единственного Истинного короля) и предложить королю вновь взять их под вассалитет. А регион сей не только окружён неприступными скалами, но и труднопроходимыми областями, полными туманами искажения. И вот ушли в долгий поход в поисках короля сии владыки и пропали. Но вернулись. Хотя и вернулись не такими, как уходили. Обрели они могущество несказанное, увеличились в размерах неимоверно и стали теми самыми Королями Краха. Ибо поиски Артура потерпели крах. И теперь в своих регионах они стали чем-то вроде стихийного бедствия и народ их зело боится. Более того, в своих поисках Короли Краха были не одиноки, возник целый культ Искателей короля, что бродят по Авалону в тщетных попытках выйти на связь с остальной частью цивилизованного мира и отыскать легендарного монарха.
ПРО РЕГИОНЫ
Тут интересный момент. Территория Западного Авалона сама по себе тоже поделена на несколько областей, которых глобально, три, хотя по факту четыре. Первая из территорий — это Королевство Лотиан, где правит монаршая чета. По сути, типичный дженерик средневековье: замки, рыцари, вот это всё. Вторая территория – это Провинция Фомория. С расой фоморов мы сталкивались в арке «Красная смерть», но там это была маленькая область, больше напоминающая деревеньку. А тут – большая карта с несколькими поселениями и их сателлитами. Фоморы – это такой морской народ «антропоморфных амфибий», по стилю, укладу и развитию вчистую слизанных с Римской Империи времён расцвета (триремы, патриции, рабы, гладиаторы и гетеры с термами). Ну и третье – это Венедское царство. При разработке и создании данного региона разработчики вдохновлялись славянской мифологией (а значит да, тут можно встретить избушку на курьих ножках). Благо разработчики – поляки, так что за славянский фольклор они шарят. Три региона, три Короля краха – чуете связь? Ну и есть ещё регион «Четыре Девы» - по названию основного поселения тут. По сути, является регионом-смычкой между всеми остальными регионами. И именно в этом регионе, по сюжету, каждый из наших персонажей застрял аж на 10 лет. Застрял по простой причине – приехал в регион по делам, а потом перевалы (в первую очередь, основной перевал Короля) затянуло непроходимым туманом искажения на десяток лет. И сидели наши персонажи, куковали, жили и ждали возможности вернуться к себе домой. Перейдём же к нашим героям.
ПРО ПЕРСОНАЖЕЙ
На сей раз действующие лица представлены не совсем универсальными планшетами. Точнее, планшеты выглядят практически так же, но они теперь «именные», так как смены персонажей у нас не будет – арка всего одна. Но скучных или неинтересных героев здесь просто нет, у каждого есть целая куча «фишек» как в игровой механике, так и в лоре.
Элган. Мужчина средних лет с очень специфической профессией – свечник. Но свечи он создаёт не обычные, а способные разгонять искажение – так называемые марь-свечи (так они называются в ARPG «Tainted Grail» на компе). Здесь же их перевели как диво-свечи. По сюжету, в своём родном регионе он оставил жену с дочкой и все десять лет мечтает к ним вернуться. Персонаж откровенно не боевой, но в общении силён, умён, харизматичен. В общем, заточен под дипломатию. Марь-свечи в игре периодически нужны, так как есть области, где просто нет путевых камней и в этих областях, бывает, скрывается что-то интересное и полезное.
Гердвин. Суровая воительница с крайне оригинальным сочетанием башенного щита и арбалета. Служила в наёмниках «Железной дружины», очень хочет вернуться в родную дружину и узнать, что с ней за 10 лет произошло. Крайне боевой персонаж, сильна, прямолинейна. Но общение с людьми не её конёк.
Юнис. Она, для разнообразия, не человек, а фоморка. Та самая «рыбочеловек». Напомню, что в её родной Фомории процветает рабство по образу и подобию Древнего Рима. Чаще всего рабами являются люди, но иногда и неудачливые фоморы становятся собственностью своих более сильных, богатых и умелых родичей. Вот она как раз из таких. Вообще, Юнис мечтала играть в фоморском театре, но судьба сильно обломала ей рога и она стала гладиатором. Причём, благодаря тренировкам в театре, силе, гибкости и выносливости, гладиатором она стала весьма успешным. Но так как она была против подставных боёв и всегда сражалась честно, её сильно невзлюбил один патриций, проигравший из-за её честности, кучу денег. И этот патриций решил провести в сенат закон о том, чтобы женщинам-фоморкам не было разрешено выступать на арене. Юнис об этом узнала, решила (вместе с подругами-гладиаторами) найти его и выпустить ему кишки. Увы, патриций об этом узнал и подставил Юнис с товарками, так что она загремела в рабство, а большую часть её подруг просто вырезали. Сбежав из рабства и умотав аж в Четыре Девы, грела озлобившаяся рыба свой план мести десятилетие. И, наконец, дождалась. Игромеханически Юнис очень гибкий персонаж, главной особенностью которого является то, что она может наносить раны сама себе и за счёт этого или более активно добирать карты, или наносить большой урон противнику. Играя ей нужно всё время балансировать на грани. У неё очень высокий показатель здоровья, но психикой она слабовата – может впитать всего 3 ужаса, потом впадает в безумие и паникует во встречах. При игре ей нужно всё время думать, или как не набирать ужас, или как избавляться от него. Зато умеет регенерировать, как Росомаха из Людей-Х. Раз в день способна устроить «жуткий пир» и за один ужас восстановить два пункта здоровья. При условии, что и боевые и даже дипломатические карты подталкивают её тратить здоровье, без этого свойства она бы очень быстро отъехала в рыбий рай. Слабость персонажа в том, что она – изгой и среди фоморов и уж тем более среди людей, и если она останется на ночёвку в поселении, то получит аж два пункта ужаса.
Осберт. Тоже невероятно яркий и нестандартный персонаж. Однажды у одной женщины родился сын-карлик. И несчастного она решила оставить в живых, а не скормить диким зверям. Суеверные же люди в поселении, где она жила, решили, что её сын не просто карлик, а проклятое искажением дитя и изгнали женщину с грудничком. И шатались они по всему миру, вечно гонимые отовсюду. Чтобы выжить, Осберт обернул своё уродство в оружие и стал циркачом, шутом и паяцем, развлекающим толпу. Выступал перед людьми, шутил, метал ножи, разыгрывал представления, использовал кости и карты, часто мухлевал и вообще развивал навыки шулера. А когда мать умерла, стал путешествовать один, хотя и завёл себе ручного хорька Кливара, которого обучил скусывать у зрителей кошели и приносить ему. Скитался он, постепенно всё больше озлобляясь на людей и не имея своего края, дома, где он мог бы жить спокойно. И вот однажды ему улыбнулась удача – при свидетелях он выиграл у одного вельможи купчую на усадьбу с окрестными землями и крепостными на них. Жулил он или нет не важно, важно, что теперь у него появился дом, на который он мог предъявить права. Но перевал Короля затянуло искажение и на очень долгое время вынужден он был только мечтать о том, чтобы стать, наконец, барином и зажить как человек. С точки зрения игромеханики, Осберт – универсал с перекосом в дипломатию. Он может более-менее постоять за себя в бою, но не на лидирующей позиции из-за скудного здоровья. А вот в дипломатических столкновениях он силён. Многие его карты работают достаточно хитро, имеют несколько эффектов, то карты стыкуя случайным образом, то требуя броска кубика. Но вот здоровьем он откровенно слаб. Всего 5 здоровья, так что в драку ввязываться без нужды не любит. А вот ужаса впитать в себя может много, что не удивительно, учитывая, сколько он в жизни натерпелся побоев и унижений. Так как Осберт – циркач, то в качестве его преимущества он может за пару пунктов энергии изготавливать различную пиротехнику (шумовые, дымовые и взрывчатые гранаты). Все они являются одноразовыми предметами, но у Осберта они всегда под рукой, он всегда может их изготовить вновь. Слабость у карлика в том, что он боится всяких сильных тварей и если на соседней с ним локации во время привала остановится Страж или Король Краха, то ужас слегка парализует Осберта и он потеряет пункт энергии на следующий день.
В книге правил разработчики намекают нам, что лучшими парами при игре вдвоем будут Элган и Юнис или Осберт и Гердвин. Причём это обусловлено не только их «связкой» как боевой и переговорный персонаж, но и тем, что их личные истории и личные цели происходят в одних и тех же регионах. Забегая немного вперёд, рекомендации сии родились не на пустом месте, и при первом прохождении тоже рекомендую им следовать.
И, само собой, мы разработчиков не послушались и взяли себе тех персонажей, которых хотелось, а не тех, которых рекомендовали. Я играл за Юнис, а Лёша управлял Осбертом. В итоге мы были очень нетривиальной парой и с точки зрения лора (вы просто представьте себе путешествующих бок о бок рыбу-гладиатора и карлика-шута), и с точки зрения игромеханик, так как оба они являются универсалами, просто у Юнис уклон больше в бой, а у Осберта больше в дипломатию. Но развивались мы в итоге больше как «переговорные» персонажи, драка не была нашим коньком. Хотя и Юнис, и Осберт несколько раз проявляли просто чудеса ловкости и изворотливости в бою, чаще из столкновения мы сбегали и дрались только тогда, когда это было необходимо по сюжету. Зато дипломатические столкновения проходили с удовольствием. А уж когда разжились несколькими ценными предметами, помогающими в дипломатии, так ещё и результативно «болтали».
ПРО ИЗМЕНЕНИЯ В ИГРЕ
Ооооох… Тут их масса. На первый взгляд, игра всё так же, но дьявол, как известно, кроется в деталях.
Начнём с планшетов персонажей. На сей раз планшеты существенно более ассиметричные, чем в первой волне. Там параметры энергия-здоровье-ужас отличались буквально на единичку в том или ином пункте. Тут же есть персонажи, у которых не 7, а 5 здоровья, Или не 9, а 5 ужаса. И это прям существенно. Плюс самое сочетание этих шкал тоже добавляет асимметрии.
Далее, с планшетов пропала ячейка под ресурс «слава», а сами ячейки под ресурсы стали более крупными. В этой игре славу вы не получаете и не тратите. И считаю, что это хорошо, так как по-настоящему слава как ресурс активно использовался ранее только в «Эпохе легенд», когда вы могли за счёт этого ресурса управлять армиями. Здесь этого ресурса нет и чёрт с ним).
Далее, навыки персонажей. В первой волне навыки были общими для всех героев, это были бумажные карточки, которые нужно было подкладывать под планшет напротив нужной характеристики. Здесь у каждого персонажа навыки свои, и они теперь выполнены в виде картонных приставочек к планшетам. Очень удобно и наглядно. Все навыки лорные, привязаны к герою и отражают свойственные именно ему способности и прочие пассивки. Из интересных нюансов. В первой волне карточка являлась одновременно и пассивным свойством и очередным пунктом в «стате». То есть, купил карточку со свойством агрессивности и считаешь, что в агрессивности есть дополнительны пункт. Так у моего Беора карточек агрессивности было, по-моему, 7, и он благодаря этому и в бою, и в дипломатии мог ввалить нормально так. А в КК всё хитрее. В карточке-памятке не просто так разнесена покупка очка в паре характеристик и покупка навыка. Так вот, при покупке навыка вы получаете картоночку с пассивным свойством, но это не означает, что у вас появился дополнительный стат. Вы купили только место для стата (в картонке есть прорезь для красного кубика). А сам стат нужно докупать отдельно. Мы этот нюанс поняли не сразу (так как очень много играли в первую волну), а когда поняли, пришлось откатывать персонажей, что было обидно. И да, уважаемый читатель, я с тобой согласен – буклет с правилами нужно было читать внимательнее, а не опираться на предыдущий игровой опыт.
Шмотки теперь разнесены по разным колодам. Откровенно говоря, этого очень не хватало в первой волне. Там все предметы, и обычные и созидаемы (читай: херовые) замешиваются в одну колоду. А тут все по своим стопочкам. Есть колода одноразовых предметов (она есть на столе всегда), там разные очень полезные штуки, которые можно купить, при нужде использовать, а потом, при удаче, купить у торговца позже. Здесь же находятся предметы, которые могут создавать персонажи (бомбы Осберта, свечи Элгана, как пример). Все остальные предметы в колодах, отмеченных и разными цветами рубашек и буквами на рубашках карт. Колоды разнесены по грейдам от А до Д, соответственно, где А (серые) более простые предметы, а Д (золотые) – крайне редкие и ценные, а некоторые предметы ещё и по регионам (как пример, предметы из колоды В можно найти только в регионе Венедия). При этом стоит отметить, что полезность их в зависимости от грейда не всегда очевидна. Мы находили мега-полезные вещи в более простых колодах, и бывало, когда получали откровенное барахло из более старших колод, но чаще всего всё же бывает, что чем выше грейд колоды, тем более крутые шутки там можно найти.
Карта местности яркая, красивая и разнообразная. В первой волне эти карты были достаточно однотипными: если снега, то по всей местности, если зелень, то она плюс-минус одинаковая. Теперь же каждый регион в своей стилистике, необычных или приметных объектов много. Самое главное, что теперь все карты местности двусторонние, на одной «ясная» сторона, оборот покрыт искажением. При этом, иногда, есть где приключаться именно на искаженной стороне, но по умолчанию, исследовать в журнале приключений вы сможете только «подсвеченную» область.
Раз уж мы заговорили про карты местности, то стоит упомянуть одно из существенных изменений. Менгиров в этом регионе нет. Просто нет. Вместо них ту же функцию (разгонять искажение) выполняют путевые камни. Менгиры «подсвечивали» область 3 на 3 карты, но каждый день потихоньку гасли и их нужно было периодически разжигать. А если исследовать игру не в неспешном ключе, как мы с Лёшей, а бежать как можно скорее по основному квесту, разжигать их приходилось постоянно. При этом все менгиры различались по количеству ресурсов, что нужно затратить на его «прокормку», горели разное время (ещё и не зависящим от вложенных ресурсов – можно было оплатить разжигание всего парой пунктов еды и магии и он горел дней 7, а можно было вложить ресурсов 7-8, а горел он дней 5, а то и меньше). Вся эта морока, вынуждающая игроков тратить бесценные дни на добычу ресурсов, осталась позади. Путевые камни разгоняют искажение не 3 на 3, а 2 на 2 карты местности. И причиной этому, отчасти, изящное решение – менгиры были очень крупными и закрывали собой почти половину карты. Чтобы узнать, какая карта под ними, менгиры нужно было поднимать (с риском того, что счётчик из них вывалится), а теперь путевые камни стоят на углах карт, практически не занимая места и не мешаясь, да и никаких счётчиков в них нет. И стоимость их активации стандартна для всех путевых камней (по 1 энергии и 1 магии с персонажа и по 1 единице или еды или золота с персонажа, а если ресурсов нет, камням можно принести кровавую дань, отдав две единицы здоровья и получив ужас). «Горят» путевые камни бесконечно, перезаряжать их не надо. Исключение – страж или событие, которые умеют путевые камни гасить, но это редкость. Плюс, среди одноразовых предметов есть ритуалы, купив которые, вы сократите и без того невысокую мзду за розжиг. В общем, разработчики сделали всё возможное, чтобы игроки не тратили время на фарм ресурсов, а сконцентрировались на исследованиях и выполнении задач.
Стопок карт с противниками стало меньше, в первой волне их было 4, теперь три. Убрали «серую» колоду, где встречи чаще всего были с людьми, замешав часть таких встреч в «синюю» и «зелёную» колоды. Очень любопытный момент в том, что в КК есть огромная стопка секретных карт, просматривать которые нельзя, но можно находить нужную карту по её номеру на чёрном флажке в углу. И в колоды встреч, помимо стандартных противников нужного уровня, добавляются карты противников, которые встречаются только в конкретном регионе. Пока вы исследуете регион Фомория, вам вполне может встретиться именно фоморский противник (крабик какой-нибудь), а в Лотиане есть риск столкнуться с каким-либо пьяным рыцарем или чванливым вельможей.
То же самое с колодой случайных событий, где чаще всего попадались различные изменения погоды. Теперь, в зависимости от региона, вам могут попасться события, характерные только для конкретной местности.
Раз уж затронули секретные карты. Это очередное нововведение КК. Секретными картами могут быть вообще любые. Могут персонажу за выполнение квеста подкинуть новый приём в колоду дипломатии или боя, могут быть новые необычные противники, события – всё, что угодно. Тут раскрывать подробности не буду, ибо спойлеры. Но этой секретной колодой карт есть неочевидная морока – игра достаточно регулярно просит полезть в коробку и какую-то карту оттуда достать. С одной стороны это круто, так как это каждый раз сюрприз. Опять же, это удобнее, чем было в первой волне, там зачастую, когда происходило какое-то особенное столкновение, карточка с ним была нарисована в журнале приключений (ну или в его электронном аналоге), и свои карты боя или дипломатии приходилось стыковать с журналом, что не очень удобно. А тут всё как с обычными картами из колод столкновений – достал, провёл встречу, скинул. Но сложность неочевидная из-за того, что ты постоянно в коробку за картами лезешь, прям постоянно. И иной раз этот фидлинг фрустрирует. Но тут, конечно, вкусовщина)
Ещё упомяну изменения в колодах боя и дипломатии. Бой поменялся несущественно – всё так же стыкуешь ключи и получаешь результат. Вот только базовых карт стало меньше, 10 вместо 15. И это существенно. Кроме того, карты стали очень индивидуальными для персонажей, отражая свойственные именно им «фишки». Как пример, карты боя Юнис часто предлагают понизить себе здоровье, за счёт чего или дополнительные карты добрать в руку, или нанести урон противнику в зависимости от того, как ранена она сама – чем больше ранена Юнис, тем больше она ввалит дополнительного урона во вражину. Ибо она тренированный гладиатор и умеет терпеть раны и бьётся всегда не на жизнь, а на смерть. Ещё важным моментом стало то, что ключевых слов на картах противников стало существенно меньше, да и попадаются они не по 3-4, как в ОГ, так что не перегружаешься лишней информацией, которую нужно держать в голове в бою. Ближе к концу игры у Юнис в бою была настоящая эпичная лебединая песнь (тут стоит отметить, что она уже была очень прокачана), когда в бою с одной вражиной моя гладиатрисса смогла разложить в пасьянс все свои карты боя и в одну калитку вынесла серьезного сюжетного противника. Выглядело и ощущалось это невероятно, поверьте. Правда, из боя Юнис вышла еле живой, так как обильно тратила своё здоровье на добор карт и выстраивание комбинаций, но это было очень красиво.
Нужно отметить, что очень сильно поменялись дипломатические столкновения. Ранее это было своеобразное перетягивание каната – вы выстраивали комбинации карт, враг реагировал и всё это для того чтобы передвинуть маркер на самую верхнюю зону (исход благоприятный – победили игроки) и не допустить его падения ниже нижней зоны (вам хана, вас переспорили). Причём со сложными противниками, ближе к концу игры, передвигать маркер по циклу нужно было несколько раз (несколько фаз уговаривания противника). И игроки не были ограничены в этом, в подавляющем большинстве столкновений можно было выкладывать карты сколько угодно раундов, лишь бы карт хватало. Теперь же всё намного хитрее, так как в дипломатических столкновениях добавился кубик раундов, сколько по времени столкновение продлится. И, если раньше можно было только или победить, или проиграть, то теперь исход столкновения разыгрывается моментально, когда счётчик раундов падает ниже 1. Тогда всё столкновение заканчивается и разыгрывается исход исходя из того, на каком делении шкалы дипломатии маркер находится: «красный» исход – это фиаско, «зелёный» – это безусловная победа игроков и «серый» исход – это ни то ни сё, но чаще всего всё же штраф, пускай и маленький. И теперь игроки должны не только оперировать движением маркера по треку, но и, как минимум, отслеживать десятигранный счётчик раундов. А, в идеале, ещё и управлять им. Управление это осуществляется через разыгранные карты, навыки персонажей и шмотки, которые могут позволить или уменьшить или увеличивать значение счетчика. Из-за всего этого проходить дипломатические столкновения стало в разы интереснее. Иногда маркер в столкновении вообще изначально стоит на «зелёной» зоне и вам важно как можно быстрее скрутить счётчик вниз. Иногда нужно пользоваться свойствами реакции противника, когда вы умышленно поднимаете маркер выше благоприятного исхода, зная, что в свой ход противник его «уронит» на нужную вам позицию и сам докрутит счётчик до нуля. В общем, нам в КК проходить дипломатию всегда было интересно, и когда у нас был выбор (а он тут предоставляется достаточно часто), то мы шли не в бой, а болтать. И вот тут своя лебединая песнь была у Осберта, который благодаря невероятной удаче и грамотному использованию навыков и шмоток, смог уговорить неимоверно серьёзного противника, причём буквально двумя картами. Ни до, ни после настолько невероятного подвига он повторить не смог, но в дипломатии Осберт чувствовал себя гораздо увереннее, чем в бою. А к концу игры даже жаждал дипломатических столкновений, чтобы протестировать свои силы и навыки.
Одним из самых ключевых изменений является то, что теперь персонажи не тратят энергию на исследование локаций. Раньше, чтобы «зайти» в локацию, нужно было потратить по 1 энергии с персонажа, плюс выборы внутри тоже стоили какое-то количество энергии. Теперь же «заходить» в локацию не стоит абсолютно ничего, а внутри самой локации всегда есть несколько «бесплатных» выборов. Но и так же есть опции, которые доступны только если энергию таки затратить. Таким образом, исследовать становится существенно проще. И если к этому добавить вечно горящие путевые камни, то получается, что акцент в игре существенно изменился с гринда на исследования, что не может не радовать.
Про еду и энергию. Раньше, в самой первой версии ОГ, вас вынуждали есть каждый вечер, что, с одной стороны, атмосферно, но с другой стороны, вынуждало тратить и без того невеликие ресурсы, ибо если не поешь, то становишься изможденным и на следующий день получишь только часть энергии, вместо максимума. В ОГ 2.0 разработчики уже не штрафуют за то, что персонажи могут пропустить приём пищи. В КК так же нет штрафов, если не поел. Но если таки поешь, то не только восстановишь единичку здоровья и немного снизишь ужас, но и получишь дополнительную единичку энергии на следующий день. То есть вас не штрафуют, за то, что не поел, а поощряют за то, что покушал. Подход другой. А так как всё равно раны или ужас в игре получить достаточно просто, то ты волей-неволей всё равно ужинаешь периодически и бонус в виде дополнительной энергии всегда радует.
А для того, чтобы вы не растекались мыслями по древу, теперь разработчики вас могут несколько наказывать за излишне неторопливое исследование локаций. В каждой главе есть специальный счётчик на листе ачивок, который называется «Время идёт». Пока вы выполняете квесты и исследуете локации мир не будет вас ожидать, он будет меняться. Каждый раз, когда вы будете прокручивать колоду случайных событий (погода, которая меняется каждый день в начале игрового дня), по специальному событию вы будете ставить отметки во «Время идёт» и часть каких-то событий и исходов станет недоступной, а часть наоборот, может открыться. В конце глав будет проверяться, сколько таких ачивок вы насобирали, и по итогам вас могут как наградить за скорость (правда, пожурив, что если будете проходить главы слишком быстро, то не успеете как следовать изучить мир), так и наказать за излишнюю тупку. Игроки вынуждены принимать решения с оглядкой на данную механику и балансировать между желанием залезть в каждую щель (и часто в этих потайных, неочевидных местах вас могут ждать и куски лора и секреты, иногда ценные ресурсы) и тем, чтобы выполнить основные задачи главы.
И это только самые очевидные изменения, что я вспомнил и решил вам рассказать, так их ещё больше.
СПОЙЛЕРНАЯ ЧАСТЬ
Теперь мы с вами вступаем на скользкую тропу полуспойлерных и спойлерных моментов. Скорее просто нюансов спорных моментов, которые вызвали у меня некое недоумение, хотя я и понимаю, зачем разработчики сделали то или иное игровое решение.
Во-первых, миниатюры персонажей. В коробке они сразу идут в двойном количестве и в самих правилах нам говорится, что это персонажи в обычной и в искаженной версии. Так же в коробке идёт некий секретный конверт, который игра запрещает вскрывать до того, как она сама нас об этом попросит. И нетрудно сложить два и два, чтобы понять, что же внутри. Правда, я всё равно призываю игроков не вскрывать конверт заранее, всё же момент, когда и как оно произойдёт, очень яркий и сюжетный. Но по мне это странное решение, заранее нам показывать искаженные миниатюры, но скрывать остальное. Лучше было бы скрывать всё, я к этому. Ну, или наоборот, чтобы всё было доступно. А то так – ни туда, ни сюда. Мне лично было бы приятнее удивиться тому, что персонажей может исказить в процессе самой игры. Но, увы, коробка сама уже всё проспойлерила, просто без деталей. Как знают мои близкие друзья, я крашу миниатюры из настольных игр, особенно из тех, в которые сам играю. И хотелось бы, чтобы миниатюра была покрашена поближе к артам из игры. А вот с искаженными формами я просто не угадал, увы. Я ж никак не мог заранее знать, какие оттенки превалируют у искаженных персонажей и красил так, как считал творчески красивым. Поэтому совет тем, кто красит свои миньки – НЕ красить искаженные формы до поры до времени.
Далее, про спутников. В ОГ вам могли встретиться различные спутники, которые вас сопровождали и могли быть полезными в бою, дипломатии, при перемещении и так далее. Различные наёмники, барды, следопыты и т.п. Как правило, им нужно было платить золотом или едой каждый вечер. Ну и был всеми любимый и мега-полезный ослик, который шёл как эксклюзив большой коробки с дополнительными сюжетными арками. Здесь вам могут встретиться обычные ослик и лошадка в колодах со шмотками, с ними всё просто. Но есть и некоторое количество более существенных спутников, причём они не только полезны, но и сюжетны. Вот тут хочу предостеречь игроков от мысли о том, что в КК спутники с вами навсегда, как в ОГ. Как иллюстрация того, как я обжёгся, вот история. Моя Юнис крайне уязвима к ужасу, и когда я получил некого секретного спутника, который ужас мог снижать, искреннее обрадовался и выстраивал свой билд (какие навыки брать, например) с учётом того, что механизм защиты от ужаса у меня уже есть. А тут опа – и спутник, по определенным причинам, уходит. И всё. А нужного навыка я не взял и долго ждал возможности накопить опыта достаточного для его покупки. Поэтому мой совет игрокам – не привязываться к спутникам и не выстраивать развитие своего персонажа исходя из их свойств. Да, спутники очень крутые, у каждого яркая и интересная история, на которую вы сможете повлиять. Но они как персонажи с фотографий в мире Гарри Поттера, «вы же не думаете, что они будут с вами навсегда». Тут ещё пару слов про спутника «Чёрная коза Пустошей», миниатюру которого можно было докупить отдельно. С истории, с её развития и вообще с козы я просто покатывался от смеха местами. Очень желаю вам её встретить :) Если учесть общую мрачность игрового мира ОГ, коза отвечала за, что называется «разрядку смехом».
Отдельно стоит упомянуть про регионы мира и то, что история в них будет идти своим чередом. Структурно путь выглядит примерно так. Сначала будет начальный регион, где вас будут аккуратно всему обучать, но в этом стартовом регионе прям сразу будет много нюансов и выборов, скучно не будет. Потом последует большой «рыцарский» регион. Потом опять стартовый (он же – регион-смычка). И вот тут у вас будет выбор, в какой регион идти дальше. Напомню, что мы выбрали персонажей не так, как рекомендовала игра, а как нас самим захотелось. И при принятии решения, куда идти дальше возникли споры. Мою Юнис тянуло на помощь рабам и гладиаторам в Фосорию, а Осберт аж кюшать не мог, лишь бы навестить своё имение в Венедии. Спорили долго, в итоге кинули монету и выпало нам исследовать Фоморию. Долго и кропотливо исследовать, на несколько глав (как и исследование Лотиана, примерно 4 главы). Участвовать в жизни региона, решать судьбы различных групп и фракций, решать свои собственные задачи (Юнис, в данном случае). И вот мы смотрим, уже 8 глава. А мы знаем, что всего в игре их 10. Расстроились, понимая, что Венедию мы уже не поизучаем и что Осберт останется без титула лендлорда. Но жребий был нами брошен и пришлось смириться с решением. В итоге, всё же в Венедию нас пустили, но всего на одну (пускай и длинную) главу. Так вот тут решение разработчиков, которое я понял, но не принял. Регион, который вы решите изучить взаимно исключает второй регион, который вы не тронули. Ваши персонажи в Фомории кого-то там зачем-то спасали, а в это время в Венедии творилось всякое разное. Или наоборот. И в итоге вы регион поизучаете, но большая часть выборов будет для вас закрыта – все решения за вас выберет сюжет. Да, немного поприключаться вы сможете, вон, даже Осберт таки смог реализовать свою мечту на владение поместьем. Но именно что немного. С одной стороны, это круто. Мир не ждёт героев и дела будут идти своим чередом, не дожидаясь, пока там приключенцы на мир повлияют. Опять же, разработчики в самой игре так и говорят – перепроходите игру и в следующий раз выбирайте другой регион для исследования. С другой стороны, я откровенно расстроился, так как у меня, по сути, отняли часть контента. А перепроходить такую огромную игру из-за одного региона… Может в будущем и да. Но это когда ещё, а хотелось сейчас, пока мы все в процессе. Я могу провести некие параллели с компьютерной игрой Cyberpunk 2077, где разработчики решили, что сюжетная ветка Панам Палмер и кочевников должна быть в дополнительных заданиях, хотя я уверен, что изначально она была частью основной игры. И разрабы перенесли ветку в необязательную часть, по их словам, чтобы не растягивать игру и не утомлять игроков. А ведь сюжет там крутой и яркий сцен и ситуаций масса. Вот и тут примерно та же история (и опять поляки, да). Можно было смело сделать КК длиной в 15 глав, как было в первой волне, тогда все регионы можно было бы исследовать и повлиять на их развитие. А тут – пока один регион спасаете, второй гибнет. Ну или не гибнет, а существенно меняется. Да, они сделали всё очень атмосферно. Но у нас осадочек всё же остался. Не спорю, что найдутся многие, которым такой подход разработчиков понравится, тут на вкус и цвет). Как по мне, так разветвленных решений как по судьбам каждого региона, так и финала игры вполне достаточно, чтобы потом её пройти ещё разок, но уже по-другому.
ПРО ДОПЫ
Что в этом блоке стоит отметить – коробка с игрой на сей раз полностью самодостаточна. Прям всё, что нужно есть и лишнего не положили. :) Напомню, что в прошлой базе явно не хватало допа «Эхо прошлого», так как он помогает раскрыть лор персонажей, их предысторию и взгляды на жизнь. Я уж молчу про крутые одноразовые свойства персонажей, равно как и об улучшенном базовом свойстве планшета. На сей раз аналогичный доп идёт прям в базовой коробе, гордо именуется «Эхо краха» и отдельно его покупать не нужно. Нижеперечисленные же допы или ситуативные, или вообще не нужны, но для истории я всё же про них напишу.
Набор дополнений – отдельная коробка с несколькими режимами игры. Во-первых, туда положили две главы приключений под названием «Потерянные главы», которые можно встроить в базовую игру и наслаждаться чуть более расширенным сюжетом. Согласно же дневникам разработчиков, они специально создали эти главы на случай, когда к вам придут друзья и вы захотите им показать игру. Но чтобы не руинить основное прохождение, можно просто их поприключать в том же мире с разветвленными решениями, но чутка отдельно. В коробке есть ещё два режима игры – модуль «в туманах», которые разрабы назвали своей версией жанра rogue-like, и модуль «места извне» с новыми локациями. Эти два модуля я не изучал, но ради разнообразия посмотреть на них можно. Также в этом допе есть ненужные, но милые миниатюры спутников (в первой волне комплект из 4 миниатюр спутников продавались отдельно и тогда это были животные, тут всё немного разнообразнее).
Журнал исследований в премиумном варианте. Само собой, он не нужен. Даже сами разработчики при распаковке игры говорили, что обычный журнал, который идёт в коробке ничем в плане текста не отличается от премиумного. Более того, с учётом удобного русифицированного журнала приключений вся эта бумага вообще не нужна, имхо. Разрабы просто совместили обычный журнал приключений с артбуком, сделали клёвую кожаную обложку и всё. Можно купить только если вы прям ярый фанат игры и хотите полюбоваться красивыми большими картинками.
Кубы приключений увеличенного размера. Доп, который тоже особо не нужен. Там только две фишки (кроме большого размера кубов и приятного веса) – новая грань на кубике для перемещения монстров, она может принести какой-то ресурс, но при этом страж прям прыгнет вам на голову и начнется столкновение. А у кубика с числами компенсационное свойство – если значение кубика маленькое, он может снизить вам ужас, а если большое – наоборот, увеличить. Игроки сами принимают решение, кидать новые кубы или старые при каждой проверке. Пару раз мы этими кубами пользовались, но с опаской.
Набор реалистичных ресурсов. Я вообще не понял, зачем этот доп нужен. Мне крайне нравится универсальность и аскетичность того, что и ресурсы и всякие характеристики используют одинаковые красные (или фиолетовые) кубики для обозначения. Зачем в этой игре их менять на «реалистичные» - не знаю. В том же Серпе можно заменить простые деревянные компоненты ресурсов на объёмные реалистичные, это добавляет игре и удобства, и атмосферы, а в этой игре это только морока и трата лишняя денег.
Промонабор «Поиск сокровищ». К ПА продавался доп – «Вечная осень». Он встраивается в игру и даёт пускай и небольшой, но хотя бы атмосферный квест аж с сюжетом. А вот «Поиск сокровищ» вынуждает вас заниматься пиксельхантингом в локациях, причём даёт крайне скудную награду за успех (а за неуспех карает ужасом). То есть ни хотя бы минимального сюжета, ни достойного вознаграждения – ничего нет. Я надеялся, что хотя бы финальная награда будет какой-нибудь эпичной, но увы. Доп очень расстроил, покупать прям не рекомендую.
Герои-наездники. Очередной эстетический доп в полку эстетических допов. Такой же был сделан и для первой волны Грааля. И я как тогда не понимал, зачем он, так и сейчас не понимаю. Ну да, ваши герои верхом на всяких животинках. И что?
Чёрная коза пустошей. Промодоп, не уверен, что сейчас его можно купить. Даёт просто фигурку козы (спутника). Карточка от спутника всё равно есть в коробке. Если любите красить миньки, можно взять. Но если доп купить нельзя, то и ничего страшного.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В конечном итоге, КК оказалось именно тем, чем и хотелось бы – большим разветвлённым сюжетным приключением, где регулярно игрокам предлагается делать различные выборы и видеть последствия этих выборов. Персонажи стали более глубокие с точки зрения лора и сюжета и более ассиметричными с точки зрения геймплея. Что уж тут говорить – свои сюжетные арки появились даже у спутников, которых герои могут встретить во время приключения и временно взять в команду.
Во время игры, в отличие от предыдущих коробок, у нас ни разу не было периодов тупки «а куда ж нам дальше-то идти», всё очень наглядно и понятно. Вот вам регион, вот вам основной цикл заданий, вот вам ворох дополнительных приключений. Игроки реально могут существенно повлиять на мир, что только дополнительно стимулирует к исследованиям, спорам о принятии решений.
Из-за того, что менгиры были заменены на путевые камни, из-за их унификации и из-за того, что они постоянно «подсвечивают» область вокруг себя, на гринд мы не тратили времени вообще. Ресурсов всегда хватало на всё. Будем честными, разработчики проделали гигантскую работу над ошибками, и игрокам, кто ещё не опробовал ОГ, именно КК можно смело рекомендовать для первого знакомства. Правда, тут нужно быть готовым к тому, что после КК играть в первые арки будет сложнее – там гринд и косяки частично поправлены, но не убраны.
Боёвка стала более быстрой и «злой», дипломатические столкновения более глубокими. Прокачка каждого персонажа уникальной из-за личных, а не общих навыков.
Как и в предыдущих Граалях, самым оптимальным количеством игроков и персонажей является два. Ну или играть в соло, хотя и я и не сторонник соло-игр. Игра отлично масштабируется под количество игроков с 1 до 4 (это вам не Миддара), но даунтайм тоже никто не отменял. И чтобы не заскучать, всегда быть вовлеченным в сюжет и игру, два человека это оптимально.
Как и всегда, приношу свои искренние благодарности разработчикам и издателю за то, что дали возможность поиграть в эту замечательную настолку.
