Модулестроение для чайников

Источник : http://acca-fantasy.chat.ru/games/r2r_dming.html

Модулестроение для чайников, image #1

Чтобы провести игру, мастеру нужен так называемый модуль. Очень опытный мастер или человек с чрезвычайно богатым воображением и абсолютной памятью может водить и без модуля, но это исключительный случай, и не к нему следует стремиться. Что такое модуль? Это сценарий вашего приключения, его скелет, на который лично вы нарастите плоть воображения и актерского мастерства. В модуле обычно бывают кратко описаны: возможные события приключения, основные локации, монстры, NPC.

Где взять модуль?

Он добывается одним из следующих способов:

1) Покупается. T$R предлагает множество фирменных модулей, как в бумажном, так и в электронном виде. Недостаток метода: всё это великолепие пока не существует на русском языке; кроме того, даже самый лучший модуль всё равно потребует адаптации, иначе вы не DM.

2) Берётся у других DMов. У мастера, играющего достаточно давно, обычно есть коллекция самых разных модулей и даже кампаний. Он, скорее всего, поделится с вами теми модулями, которые сейчас уже не водит, или теми приключениями, через которые вы прошли под его чутким руководством. Последнее обычно очень полезно, поскольку позволяет сравнить впечатления игрока и DMа. В последнее время модули на русском языке появились также в Интернете.

3) Пишется самим DMом. Задача непростая, но рано или поздно это приходится делать любому мастеру, так что расслабьтесь и наслаждайтесь. Собственноручно написанный модуль — это, как минимум, гарантия, что никто из ваших игроков его ещё не проходил.

С чего начать?

Идея… Иде я нахожусь?

Подземелье

Ну вот мы и добрались до того, в честь чего названа целая игровая система (Dungeons & Dragons). Ну ладно, до первой половины этого самого. Развалины!

Сначала придумайте, как выглядит ваше подземелье «снаружи». Это дыра в земле или щель между камнями? В нашем случае всё примерно так: заросший кустарником холм, кое-где видны остатки стен. Некоторые стены разобраны, и камни сложены рядом. От дороги сюда ведет тропа, а у подножия холма расположен лагерь каменотесов: шалаши, костровище. Людей нет. Самые свежие раскопки велись на вершине холма, там валяются брошенные в беспорядке кирки, молоты, тачки. Работники частично разобрали потолок какого-то помещения. Если заглянуть в дыру, видна каменная кладка, а внизу какие-то доски…

Теперь берете чистый лист, отмечаете север, рисуете прямоугольник (комнату), кружком в углу комнаты помечаете вход. Далее рисуете соседние помещения, двери, коридоры. Добавляете важные объекты (сундуки, колодцы, шкафы и прочую мебель, камины). Не забываете отметить ловушки. Если карта состоит из нескольких больших уровней — всё то же самое, плюс лестницы между уровнями. Пронумеруйте каждую комнату и наиболее важные объекты (алтарь, статую, саркофаг и т.д.). Предположим, что в нашем подземелье всего 5 комнат (остальное безнадежно засыпано), все на одном уровне. Теперь нужно создать краткое описание каждой комнаты. Вот таким вот образом:

  1. Вход в подземелье. Комната 30х20 футов, в СВ углу в потолке пробито отверстие диаметром около ярда. Стены каменные, высотой около 6 футов. В западной стене — деревянная дверь, выходит в коридор 2. У восточной стены свалена груда обломков: земля, гнилые доски. В глубине комнаты, так, что сверху его не видно, лежит мертвый человек (парень около 20 лет, совершенно седой, на лице выражение ужаса). В комнате обитает призрак, который нападает на всякого входящего. (Описание призрака рассмотрим ниже, в разделе про NPC.) Дверь заперта снаружи на засов, и на нее наложено заклятье, удерживающее призрака внутри комнаты.

2. Коридор С-Ю шириною 6 футов, в длину около 40, с северной стороны тупик, с южной выход наглухо завален землей. В коридор выходят пять дверей, две на востоке (ведут в 1 и 3) и три на западе (ведут в 4, 5, 6). Коридор пуст, на стенах — пустые подставки для факелов. У двери в 4 лежит скелет в истлевших кожаных доспехах. В руке у него короткий меч. Если обыскать скелет, можно найти 12 золотых монет, 7 серебряных, серебряное кольцо, амулет на шее. Всё остальное (одежда, доспехи, кинжал в ножнах) рассыпается в руках. Если идентифицировать меч, окажется, что он магический (+1).

3. Комната 20х20, на западе — дверь в 2, заперта на замок. У южной стены стоят два больших сундука, запертых на висячие замки. Левый — обычный, на правый наложена ловушка (игла с парализующим ядом, яд действует 24+d10 часов). В левом сундуке сложены стопкой полусгнившие пергаменты (древние долговые расписки, закладные и т.д., недействительные), в правом лежит 75 золотых и 200 серебряных монет старинной чеканки; завернутое в ткань серебряное ожерелье с мелкими синими камнями; небольшая бутыль темного стекла, пробка запечатана сургучом. По описанию бутыль напоминает тот предмет, за который вам обещано вознаграждение.

Ну, для комнат 4-6 придумайте обстановку сами, на то вы и мастер. Прикиньте, что может находиться в подвальном этаже замка. Тронный зал или конюшня, например, не может, а тюрьма и кладовка могут.

Если вы ведете реестр магшмоток (рекомендую!), то занесите в него, например: «0001. Короткий меч без внешних особенностей. Магический +1. Руины около Вайорта». Игроку, когда его персонаж найдет этот предмет, скажете, чтобы записал в листок персонажа «короткий меч номер 0001». Если впоследствии он идентифицирует меч, вы сверитесь с номером и расскажете о его свойствах. Иногда обозначайте таким же образом обычные и проклятые предметы, чтобы игроки не решили, что номер обязательно означает магшмотку.

Кто-кто в модуле живёт?

Итак, мы разместили локации, разложили сокровища, но партию сюда запускать пока нельзя. В модуле не хватает его обитателей — NPC (включая монстров). Надеюсь, вы уже изучили соответствующие главы из DMG. Поэтому детально расписывать процесс не буду, а вот несколько советов дам.

Не нужно в подробностях создавать каждого горожанина, крестьянина и стражника. Ключевые NPC должны быть проработаны детально (внешность, возраст, одежда, манеры, краткая квэнта), а для подавляющего большинства достаточно фраз типа «Пожилой крестьянин испуганно выглядывает из-за дерева» (один из работяг, которые убежали в лес, когда докопались до призрака).

Что делать, если PC решат поближе познакомиться с NPC, для которого у вас нет легенды? Импровизируйте. Заранее подготовьте список имён, потому что хорошее имя трудно придумать на ходу. Придумайте, расскажите и отыграйте этого NPC. Только не забудьте после игры записать то, что придумали, на случай, если персонажи решат продолжить знакомство.

Неплохо работает и такой способ: заранее приготовьте по 1-2 описания торговца, трактирщика, стражника, служанки, разбойника или кто там встречается в вашем мире. Не привязывайте их к конкретной локации, подождите. Когда персонажи решат, в какую из 3 городских таверн податься, пусть на пороге «Морского кота» их встретит трактирщик Тим Холл, 49 лет, лысый и тощий как щепка. Если бы они решили пойти в «Девицу и гоблина», их всё равно встретил бы Тим, а к «Морскому коту» был бы позже приписан Сэм Боткинс, 27 лет, румяный и белобрысый. Этот метод надёжнее импровизации, поскольку двух трактирщиков проще придумать дома между игровыми сессиями, чем за 5 минут во время игры. Но он предполагает некоторую подготовительную работу.

Для NPC, кроме красочного описания встречи с ними, полезно указать в модуле строку параметров. Например, в описании комнаты 1 добавляем: Призрак (wight), HD 4+3, hp 21, AC 5, Mv 12, LE, ИН 8-10, атак 1, dmg 1d4, S/A вытягивание энергии, поражается только серебряным или магическим (+1 и лучше) оружием, XP 1400.

Если эти аббревиатуры для вас темный лес, изучайте DMG, PHB и MM, они рулез!

Старайтесь накидывать хиты заранее, особенно для тех, у кого их много.

Если в модуле есть сокровища (у разбойников — кошельки, у дракона — Аркенстон), тоже задайте их заранее: так меньше тормозизма при игре и меньше шанс дать случайно слишком много.

Для NPC-магов заранее придумывайте книгу магии и запомненные заклинания.

Записывайте пришедшие на ум и встреченные где-нибудь имена, названия городов, деревень, улиц и постоялых дворов. Пригодится.

Старайтесь не называть NPC именами известных персонажей из книг и фильмов, кроме тех случаев, когда это они и есть. Три барона, которых зовут Бильбо, Фродо и Фолко, свидетельствуют лишь о том, что вам лень подумать, зато вы не прочь постебаться. Лень не украшает мастера! Если с фантазией совсем туго, существуют автоматические генерилки имён, сокровищ, магшмоток и персонажей.

И всё заверте…

Жизнь, в общем случае, состоит из событий. К жизни персонажей в игровом мире это тоже относится. Только большинство этих событий создаётся вами как мастером. Чтобы отличить сюжетные события от повседневности, их ещё называют энкаунтерами. Локации, NPC, сокровища — всё это составляющие энкаунтеров. Ваша задача — придумать, что происходит с персонажами в различных локациях. Какие энкаунтеры нуждаются в проработке в нашем модуле?

Начало квеста. Можно, конечно, сказать: «Вас нанял городской алхимик, пообещав заплатить 300 золотых, если вы принесете ему темную стеклянную бутылочку, запечатанную сургучом, из развалин замка, что в 5 днях пути отсюда. Вы стоите на дороге из Вайорта в Мельн. Вечереет», — но ведь может случиться и так, что партия, шатаясь по базару (пьянствуя в трактире), встретит знакомого — ученика алхимика — который и расскажет, что его хозяин готов заплатить звонкой монетой тем ненормальным, которые рискнут отправиться туда-то и принести то-то… Разумеется, понадобится придумать и отыграть алхимика и его ученика.

Дорога к руинам. Встречные и попутные караваны, банды разбойников, дикие звери. Партии могут встретиться крестьяне, убегающие с развалин.

Руины. Пока партия исследует подземелье, туда являются конкурирующие бароны: один, с телегами и возчиками, — проинспектировать добычу камня и погрузку на телеги, второй (с отрядом стражников) — изгнать конкурентов и заняться кладоискательством. Суть энкаунтеров — переговоры. Возможно, плавно переходящие в мордобитие.

Боевые энкаунтеры. Приключения без сражений обычно скучноваты. Количество битв определите сами, главное — чтобы они были, и чтобы модуль не состоял только из них. Разрабатывайте стратегию, действия оппонентов партии. Бои должны быть интересными и опасными.

Экспу давай!

Чтобы меньше мучиться с начислением экспы (XP, баллы опыта), заранее укажите в модуле количество оной за монстров, за решенные задачи, за выполненные задания. (Пример с wight'ом см. выше.) Подсчитайте сумму экспы за модуль. Количество «квестовой» должно примерно равняться количеству «монстровой», а впрочем, это необязательное правило: всё зависит от вашего стиля игры и стиля конкретного модуля. Неучтенной останется индивидуальная и классовая экспа, она будет начисляться в процессе игры по таблицам из DMG. Если у вас есть экран DMа, этим табличкам там самое место.

В начале игры подготовьте так называемый «экспонометр»: таблица, в которой число столбцов равно числу персонажей, в заголовке столбца пишется имя персонажа, а под ним получаемая экспа. Общую экспу лучше делить сразу (может понадобиться калькулятор), чем складывать отдельно и делить в конце сессии: попросту кто-то из партии мог не участвовать в действиях, за которые она начислена.

Можно придумать систему обозначений: 50 XP — крестик, 100 — треугольник, и т.д., это может сэкономить время, особенно в битве. Попробуйте — вдруг понравится.

В конце игровой сессии баллы опыта для каждого персонажа суммируются и добавляются к предыдущему значению. Если экспы натикало на уровень, происходит его повышение и сопутствующие тому приятные вещи: увеличение хитов и некоторых бросков, возможность изучить новые заклинания и получить новые боевые/небоевые профессии… На обучение требуется время и (не всегда) оплата. Если повышение уровня происходит в местах, где обучение невозможно, я обычно позволяю игроку улучшить то, что не требует тренировки: здоровье, спасброски, THAC0, количество запоминаемых заклинаний. Всё остальное ждёт до возникновения соответствующих условий.

Вы не обязаны давать экспу кому бы то ни было за что бы то ни было. Лучше её всё-таки давать, а то игроки обидятся, но помните — вы мастер, вы НЕ ОБЯЗАНЫ ДАВАТЬ ЭКСПУ.

Не туда!

Приключение готово? Как бы не так… Реальная игра отличается тем, что партия весьма склонна идти не туда, куда предполагал мастер. Конечно, если с одной стороны океан, с другой непроходимые горы, с третьей такое же непроходимое болото, а из города ведет единственная дорога, то партии деваться некуда, но игроки почему-то обижаются и громко вопят что-то про рельсы и вынос мастера. Искусство DMа в том и состоит, чтобы провести персонажей по приключению, сохраняя иллюзию абсолютно свободного выбора. Куда хотели, туда пошли, а там тако-ое… Чтобы не преодолевать собственноручно созданные трудности, старайтесь не привязывать события жёстко к месту и времени. Не давайте слишком много информации, по крайней мере, пока персонажи не договорились с работодателем, тогда вам легче будет перебросить локации и события в другое место.

Если всё-таки игроки пошли не туда… Что делать? Нужно иметь что-нибудь в запасе. Если не целое приключение, то хотя бы несколько локаций и энкаунтеров. Идеальный и обычно недостижимый вариант — куда бы партия ни пошла, всюду ждут прекрасные модули. Но ещё один модуль в запасе — это реально. А главное — запомните это! — куда бы персонажи ни пошли, там должно быть интересно.

Нечего добро переводить…

Поговорим немного о переводных модулях. В Интернете совершенно бесплатно можно найти множество модулей, а также коллекций монстров, заклинаний, сюжетов и ловушек, но большинство из них — на английском языке. Если вы знаете английский достаточно хорошо, попробуйте пополнить свое собрание модулей чем-нибудь переводным. PROMT (Stylus) и англо-русский словарь вам в помощь.

Несколько советов. Если у вас есть компьютер, и вы решили, что машина сделает за вас изрядную часть работы — не полагайтесь на автоматическую переводилку, по крайней мере, пока не настроите словарь. Те словари, что поставляются с программой, не понимают терминов фэнтези и AD&D. Когда словарь настроен, действительно, можно поручить компутеру перемалывание гигантских массивов текста. Убедитесь, что понимаете, о чем речь в исходном материале: машинный перевод всё равно придется править.

Не переводите «в лоб». Пересказывайте, перерабатывайте, подстраивайте модуль под свой мир и стиль вождения. Не перетаскивайте к себе все недостатки чужого творения. Оставьте то, что хорошо, и исправьте то, что плохо. А вместо «переведен» напишите «переведен и творчески переработан тем-то».

Не спешите отбрасывать модуль, сделанный под другую игровую систему. Если он интересен сам по себе, в нем хороший сюжет, в общем, вам он нравится, — «механику» в большинстве случаев можно заточить под ту систему, по которой водите вы.

Ну вот, в общих чертах модуль готов. Теперь нужно дать ему красивое название, отражающее его богатое внутреннее содержание, и не забыть указать, для скольких персонажей и каких уровней он предназначен.

За этим обычно следует обкатка, то есть собственно игра. Возникшие во время игры дополнения и исправления вносятся в модуль, и если он получился по-настоящему хорошо, то можно поделиться сим творением с другими мастерами.

Удачи вам!

109 views·3 shares