Гайд для мастера. Часть 2
Подготовка Плана
Начнём с того, что идеальный план является самой игрой. В смысле что идеальная карта - это сама местность. Говоря о плане, я имею в виду набросок основных событий, которые будут происходить.
План должен быть а) конкретным б) гибким в) полным
Конкретика - это когда мы знаем, что герои точно придут за сокровищами в пещеру под лысой горой, а не куда-то ещё. Трактиры на пути будут называться не по номерам, а иметь разные благозвучные названия. Злодей выглядит как дедушка с белой бородой в остроконечной шляпе и делает что делает потому что в детстве его обижали сверстники. Прихвостни злодея - это животные, превращённые в людей (с соответствующим поведением), так как тот до сих пор не научился нормально общаться. Не надо выдумывать на ходу, основные вещи всегда можно учесть заранее.
Гибкость - это когда герои не заходят в трактиры, где могут встретить подозрительную личность в капюшоне. Они убегают если гадалка приближается к ним на улице. Они выкидывают очередную карту сокровищ в мусорное ведро. И тогда им снится сон, что на их жизни поспорили 2 божества, если те успеют найти клад и пожертвовать его в церковь доброго божества - они не умрут от странной мучительной, но совершенно незаразной болезни. Всегда существуют обходные пути. Вспомните желания игроков и персонажей - не надо навязывать приключения, надо ориентироваться на желания игроков и персонажей. Также гибкость означает, что 3 гоблина, это будет слишком лёгкая задача, а 80 - похоронят партию. 6 гоблинов будут адекватными противниками - с учётом особенностей партии. Точно так же, если партия сильнее в социалке - лучше устроить маленькую битву с 2 гоблинами и до-о-олгий разговор с их вождём или шаманом (прокидок столько же, а игроки более довольны) Вот это принцип гибкости. При создании модуля мастер балансирует между гибкостью и конкретикой. Кстати, если противников по сюжету 3 (три злых брата), то если партия сильная, у этих ребят в детстве был хороший учитель по боксу. Если партия слабая, то все три брата в детстве часто болели.
План должен быть полным. То есть, мы можем расписать один кабак, но до последней выщербины на деревянной кружке. А пещеру будем придумывать на ходу. Я за другой подход. Хорошо, если любите всё детально прописывать - пожалуйста, но тогда не надо выходить за рамки. Иначе получается, что таверна вся такая классная красочная, а улицы города схематичные и чёрно-белые. Если вы хотите рассказать историю про поход за сокровищами, то вам понадобятся описания как минимум разных лесов, болот, трактиров, дорог, пещеры - вы должны быть готовы к тому, что вам описывать эти локации персонажам. И меньше всего они желают услышать: "Ну это обычное такое болото". У нас должны быть все примерные описания основных мест, вещей и персонажей, которые встретятся в истории. Это очень важно, это повышает вживаемость и игроки тоже начинают больше описывать свои действия, к чему, собственно, мы и стремимся.
