Метод расчёта ДПР

Начнём с исходных данных. У нас есть бонус персонажа к попаданию, урон и, возможно, трейты оружия, а также AC и резисты противника. Чтобы посчитать средний урон за раунд, нам нужны некоторые промежуточные единицы:

  1. HPR - Hits Per Round: среднее количество ударов, которыми персонаж попадёт по противнику
  2. APR - Attacks Per Round: среднее количество раз нанесения персонажем урона своей атаки за раунд. Отличается от HPR тем, что крит атаки здесь считается дважды

Собственно, урон за раунд DPR = APR * урон. HPR используется реже и нужен для того, чтобы считать, сколько урона мы потеряем, атакуя противника с резистом. Теперь о том, откуда все эти числа берутся.

Допустим, наш персонаж - монах 6-го уровня, имеет бонус к попаданию +15 и модификатор силы +4. Возьмём противника с типичным AC для этого уровня - 24, и две стойки - допустим, Tiger и Dragon - и посчитаем, какая стойка будет выгоднее в этой ситуации. Предположим, персонаж тратит все три действия на атаку.

Начнём с Tiger Stance. Урон в этой стойке - 2d8 + 4 = 13 (среднее значение - оно же матожидание - куба d8 = 4,5). Первой атакой мы попадаем на 9 на кубе, то есть с шансом 60%, или 0.6. На вторую атаку действует MAP, -4 из-за трейта agile, и мы попадаем уже только на 13, или с шансом 0.4. Третья и четвёртая атаки попадают шансом 0.2.

Если просто сложить эти числа, 0.6 + 0.4 + 0.2 + 0.2 = 1.4, мы получим HPR. Чтобы получить APR, посмотрим, в каких ситуациях наша атака будет критической. Первая атака будет критом уже на 19 на кубе, так как 19 + 15 = 34, что на 10 больше AC противника, это шанс 0.1. Вторая и последующие атаки уже не превысят AC на 10, но всё ещё будут критами при нат 20, то есть с шансом 0.05 для каждой. Итого, из 1.4 HRP 0.25 будут критами, так что APR = 1.4 - 0.25 + 0.25 * 2 = 1.65.

Эти числа можно получать проще, если заметить закономерность: если шанс попадания x < 0.5, то прибавка к APR от этой атаки будет x + 0.05. Если шанс больше, то прибавка к APR будет (x - 0.5) * 2 + 0.5, что соответствует разнице в 10 между попаданием и AC. То есть предыдущий пример проще посчитать как 0.6 0.4 0.2 0.2 -> 0.7 0.45 0.25 0.25 = 1.65. Итоговый урон за раунд - 1.65 * 13 = 21.45

Обычно это не так
Обычно это не так

Теперь посмотрим на Dragon Stance. Средний урон здесь больше, 2d10 + 4 = 15, но, очевидно, будет меньше APR. Шанс попасть первой атакой такой же - 0.6 (0.7 к APR), а вот со второй всё интереснее. MAP 5 даёт шанс попадания 0.35, но у нашей атаки есть трейт backswing, дающий бонус +1 к следующей атаке при промахе. Шанс промаха первой атакой - 0.4, и с этим шансом мы получим дополнительные 0.05 HPR и APR, то есть в среднем это дополнительные 0.02 APR, итого 0.42 со второй атаки. Аналогичным способом получим 0.179 (грубо 0.18) с третьей и 0.192 (грубо 0.19) c четвёртой. Итого 1.49 APR и 22.35 урона за раунд.

Это не точный расчёт (для точного здесь нужно считать условные вероятности для восьми случаев), но результат будет отличаться от точного крайне мало, а такой способ в разы быстрее. При этом здесь уже заметна польза от трейта Backswing - 1.49 APR против 1.4 без него.

При данных условиях у стойки дракона урона получилось больше. Расчёт через APR удобен тем, что мы можем оценить, например, какой баф лучше для нашего персонажа, или насколько полезен тот или иной фит. Расчёты выглядят довольно громоздкими, но при небольшой практике и понимании принципа у вас будет получаться все быстро, пусть и с некоторой долей приближения.

680 views·5 shares