Перевод: Powered by the Apocalypse, часть 4
Это перевод статьи Винсента Бейкера, оригинал можно найти здесь, первая часть перевода — здесь.
Иллюстрации перерисовал Денис Кузьминов, за что ему большое спасибо.
Использование Apocalypse World для создания черновика вашей игры
О чем все это
Apocalypse World предлагает мощную и гибкую структуру, которую вы можете использовать для придумывания и написания вашей собственной игры. Десятки авторов, как опытных, так и новичков использовали ее, достигая больших успехов, и вы сможете. Это не игровая система, это подход к созданию игровых систем. Это простой и надежный инструмент, с помощью которого вы сможете быстро преобразовать ваше видение в форму игры.
Напоминание: наша цель - сделать играбельный черновик
Для меня процесс создания игры максимально итеративен: придумай заготовку, играй и исправляй, играй и исправляй, играй и исправляй.
В какой-то момент, после десятка или сотни подобных итераций - это зависит от игры, я могу написать полный черновик. Тут игра становится доступна другим людям и начинается новый процесс игр и исправлений, по окончании которого игра готова к выпуску.
Эта статья только о первой цели: сделать нечто, что можно будет опробовать в деле. Остальной процесс, значительная его часть, будет рассмотрена в другой раз.
Я хочу снова и снова указать: возможно, что в конце этого итеративного процесса у вас на руках будет игра в механике pbta, возможно - нет. Это отлично.
Моя задача - вовлечь вас в этот итеративный цикл. Что получится на выходе - решать вам.
Итак, часть 4: Буклеты!
Что такое персонаж?
Я думаю начать с трех вопросов. Это те три вопроса, с которых я начинаю всегда: Что мы обговариваем до начала игры? Что остается неизменным в ходе игры, а что меняется? И что может определить только сама игра — что мы узнаем по ходу игры?
Это, для меня, три вопроса игры. Они применяются ко всем играм, фактически, любая игра в целом есть в точности ответ на эти вопросы. Шахматы, Супербратья Марио, Лото, бейсбол, все что угодно: это то, о чем нужно договориться прежде, чем начать играть, что меняется и что не меняется по ходу игры и что мы хотим выяснить по ходу игры.
Но поскольку мы говорим здесь только о персонажах, позвольте перефразировать эти вопросы так, чтобы в центре были персонажи:
- Когда вы собираетесь поиграть в ролевую игру, что вы должны знать о ваших персонажах, чтобы начать игру?
- Когда вы играете в ролевую игру, что в ваших персонажах остается неизменным по ходу игры, а что меняется?
- Что о вашем персонаже определяется по ходу игры? Что о вашем персонаже вы хотите выяснить по ходу игры?
Персонаж ролевой игры — это не то же самое, что персонаж рассказа, хотя, сходство определенно, есть. Это не то же самое, что пешка на доске или ваш персонаж в видеоигре, хотя и тут есть кое-что общее. Персонаж ролевой игры — это что-то среднее, немного того, немного этого.
Так что, в ролевой игре ответы на эти три вопроса включают как (в отличие от многих НЕ ролевых игр) повествовательное содержание, так и игровое содержание (чего нет в НЕ ролевых рассказах). Например, в Apocalypse World, чтобы начать игру ты должен определиться, что твой персонаж — это водитель по имени Хамфри, владелец прекрасного пикапа вишневого цвета и компактного револьвера (повествовательное содержание), который Крут на +2, Пылок и Умен на +1 и Странен на -1 (игровое содержание). По ходу игры, вероятно останется неизменным то, что Хамфри — водитель (а может и нет), но ты точно хочешь иметь Круто +3 и больше ходов. И, раз уж это Apocalypse World, что ты хочешь узнать в ходе игры? Мы пытаемся узнать, что Хамфри сделает с этим миром — как в смысле того, что он выберет, так и в смысле того, чо он сможет сделать.
Карта буклета
Эти три вопроса — это карта буклета.
Правила создания персонажа говорят тебе, что нужно определить до начала игры.
Большая часть буклета — это то, что в других играх называется лист персонажа — предназначено для отслеживания состояния персонажа во время игры, что-то здесь постоянно, а что-то меняется.
И, здесь же указание на то, что ты хочешь узнать в процессе игры. В буклетах Apocalypse World этот момент подан не вполне очевидно, но если подумать — он есть.
Можно представить, что буклет показывает стартовую точку и траекторию персонажа, а может быть и конечную точку. Важно помнить, что это относится не только к повествовательной траектории, но и к игровой.
Теперь давайте поговорим об этой траектории.
Напоминание: модель конфликта в Apocalypse World
В третьей части я описал модель конфликта в Apocalypse World. Кратко:
- Когда намерения, интересы или инстинкт выживания персонажа противоречат другому персонажу, твой персонаж находится в состоянии неявного конфликта. (Так как в Apocalypse World всегда чего-то не хватает, это обычное состояние дел).
- Со временем, и при условии, что у всех есть возможности преследовать собственные интересы, вы придете к конфликту, и, рано или поздно, должны будете разрешить его, либо путем соглашения, либо путем агрессии.
- На пути к разрешению вам придется прояснить и эскалировать конфликт.
- Существует множество областей конфликта: разные способы эскалации, движения к схватке или сделке, методы отстаивания своих интересов, режимы агрессии, которые могут подходить или не подходить персонажу.
- Базовые области конфликта определяются базовыми ходами (но это не синонимы). Области конфликта в Apocalypse World включают честный торг, нечестные сделки, явные и неявные угрозы насилия, ненасильственную физическую борьбу, странность и т.д
Итого: в Apocalypse World траектория твоего персонажа — это его траектория через области конфликта.
Иными словами, чтобы начать играть в Apocalypse World, ты должен определить положение своего персонажа — повествовательное и игровое — в состоянии неявного конфликта. После, по ходу игры — что остается неизменным, а что меняется в твоем персонаже. Оба этих момента, как зависят от, так и определяют то, как ты проясняешь, эскалируешь и разрешаешь конфликты, от области к области. И, наконец, что ты хочешь узнать из игры, как ты выбираешь и что ты реально можешь сделать чтобы разрешить конфликт чтобы сделать что-то в мире персонажей.
Усложняем области конфликта
В Apocalypse World базовые ходы и основные области конфликтов — это не, с большой буквы — НЕ все. Каждый буклет создан не только как стартовая позиция для основных областей конфликта, но и как способ ??? и полностью игнорировать некоторые области конфликтов.
Твой буклет дает тебе сильные и слабые стороны в базовом конфликте с теми, чьи представления и желания противостоят твоим. Также, он дает тебе набор, явно выраженную группу сильных и слабых сторон, не относящихся к основным областям конфликта:
- обходные маневры, где ты можешь получить преимущества победы в конфликте без того, чтобы платить за это или преодолевать опасности
- финты, где ты заставляешь противника противостоять тебе в одной области конфликта, а сам эскалируешь конфликт в другой
- переход к новым областям конфликта, где тебе проще победить
- преобразованные области конфликта, где ставки, цена, опасности и победа для тебя иные, чем для других
- безопасные области конфликта, где ты вообще не должен противиться эскалации конфликта противником.
- многочисленные эскалации, когда ты одновременно «атакуешь» противника в разных областях конфликта
- преимущество, которое позволяет тебе эскалировать конфликт разными способами или лишает противника каких-то способов эскалации
- И, вероятно иные, которые не пришли мне в голову.
Ненасильственная физическая борьба? Водила может делать это с помощью машин. Вожак делает это с помощью банды. Артист — с помощью слов.
Угрозы насилия? У вожака для этого есть банда. Стрелок может справиться сам. У мозгача есть свои способы.
Прояснение конфликтов? Мозгач может прочитать твои мысли. То же самое может сделать технарь — в определенных обстоятельствах, своими методами.
Во многих играх основные области конфликта, определенные базовыми ходами — это все, что нужно игре. Но не в Apocalypse World. Здесь конфликты могут пересекать границы областей и расползаться во все стороны.
Буклеты: да, нет, почему и что еще?
Наконец-то мы добрались до этого!
В Apocalypse World, какими бы эстетическими и практическими причинами мы ни руководствовались, различия между персонажами с точки зрения конфликтов, образуют выраженные скопления. У мозгача — свой набор, у водилы — свой, у артиста — свой. В начале игры они не особо перекрываются. По ходу игры, с изменениями персонажей, они перекрываются все больше — персонажи берут ходы других классов, могут сменить класс, оставив себе какие-то из способностей старого.
Но все же: если ты начал игру как мозгач, у тебя не просто один-два новых подхода к конфликтам. Среди твоих ходов и снаряжения есть полдюжины вариантов — каждый из них по своему новый, и все они связаны. После этого, по ходу игры, очень просто развивать свои подходы в одном направлении — направлении мозгача — и сложней развиваться в иных направлениях. Это то, что делает буклет в Apocalypse World.
Если вы, по своим эстетическим и практическим причинам, желаете чтобы ваша игра имела явно выраженные группы способностей, как это сделано в Apocalypse World, то буклеты — это то, что вам нужно!
А вот некоторые альтернативы буклетам, которые я видел и о которых думал:
Парные буклеты
Если персонажи в вашей игре имеют две разные части: например, секретную личность и супергеройский образ, земное и астральные воплощения, каждое со своим набором разных подходов к конфликтам, вы можете создать два набора буклетов и позволить игрокам выбрать по одному из каждого.
Например: Super Destiny High School Rumble!! наших хороших друзей из The Five Wits Press. Здесь вы играете за студентов с суперспособностями и выбираете буклеты: как студент вы можете быть Любимчик, Друг или Блудный сын и т.д., но одновременно вы можете быть Цифровым Чемпионом, Пилотом Мека или Тайным Монстром.
Покупка за баллы/Свободный выбор
Если, как в Apocalypse World, вы хотите включить множество разных подходов к конфликту помимо тех, что предлагаются базовыми ходами, но не хотите собирать их в группы, можете просто сделать список ходов и позволить игрокам выбирать. Можно создать систему покупки за баллы, когда одни ходы или снаряжение стоят дороже других, чтобы отразить их эффективность или просто позволить всем выбрать по три, или любая иная схема, которая лучше всего подойдет вашей игре.
Например: The Warren Маршалла Миллера. Здесь есть большой список общих ходов, из которого все выбирают. Раз в сессию мы выбираем новый ход и при этом мы должны выбирать только те ходы, которые никто не выбрал.
Карьеры
Если ты хочешь создать группы связанных способностей для персонажей, но не желаешь направлять их, как это делают буклеты, возможно стоит создать систему карьер, когда игрок выбирает карьеры или предыстории для персонажа и уже после выбирает ходы и снаряжение из тех наборов, которые предоставляют карьеры.
Например: Uncharted Worlds Шона Гомеса. В Uncharted Worlds я могу выбрать карьеры Personality и Starfarer и создать известного на всю Галактику путешественника, а могу выбрать карьеры Military и Starfarer, чтобы создать умелого телохранителя.
Всего один буклет
Можно сделать множество разных персонажей, не растекаясь, как в Apocalypse World. Если базовые ходы и основные области конфликтов перекрывают все, что нужно в игре, можно дать всем игрокам один и тот же буклет.
Например, в Amazons вашего покорного слуги. Здесь мы оба (а это игра для двух игроков и двух или более ведущих) играем персонажами с одинаковыми наборами ходов, но разными характеристиками, снаряжением и предысторией.
Вообще нет буклетов
Цель буклета — определить то, что нужно определить до начала игры, а затем отслеживать по ходу игры все то, что поменяется, а что останется неизменным. В некоторых играх то, что нужно определить, и то, что нужно отслеживать настолько незначительно, что буклеты не нужны вовсе.
Например, The Sundered Land, за авторством Мег и меня. Sundered Land — это набор игр, но таких небольших, что каждая умещается на стороне листа и не требует записей. «Мы — охранники каравана. Я посвящен падшим богам, ты — мастер меча. Нам нужно 2 куба и ничего больше. Когда на караван нападают, наш единственный ход — вступить в конфликт и/или подвергнуться опасности. Начали!»
