Перевод: Powered by the Apocalypse, часть 2
Это продолжение перевода статьи Винсента Бейкера, оригинал можно найти здесь, первая часть перевода — здесь.
Иллюстрации перерисовал Денис Кузьминов, за что ему большое спасибо.
Использование Apocalypse World для создания черновика вашей игры
О чем все это
Apocalypse World предлагает мощную и гибкую структуру, которую вы можете использовать для придумывания и написания вашей собственной игры. Десятки авторов, как опытных, так и новичков использовали ее, достигая больших успехов, и вы сможете. Это не игровая система, это подход к созданию игровых систем. Это простой и надежный инструмент, с помощью которого вы сможете быстро преобразовать ваше видение в форму игры.
Напоминание: наша цель - сделать играбельный черновик
Для меня процесс создания игры максимально итеративен: придумай заготовку, играй и исправляй, играй и исправляй, играй и исправляй.
В какой-то момент, после десятка или сотни подобных итераций - это зависит от игры, я могу написать полный черновик. Тут игра становится доступна другим людям и начинается новый процесс игр и исправлений, по окончании которого игра готова к выпуску.
Эта статья только о первой цели: сделать нечто, что можно будет опробовать в деле. Остальной процесс, значительная его часть, будет рассмотрена в другой раз.
Я хочу снова и снова указать: возможно, что в конце этого итеративного процесса у вас на руках будет игра в механике pbta, возможно - нет. Это отлично.
Моя задача - вовлечь вас в этот итеративный цикл. Что получится на выходе - решать вам.
Процесс
Вот процесс, который использую я.
Подумайте о жанре игры
Или атмосфере, или ощущении или вашем видении. Это просто нечто внутри вас, что-то, что вы хотите ощутить и прочувствовать, и, по какой-то причине, создание игры и есть способ, с помощью которого вы хотите этого добиться.
Отступление: о жанрах
Я мог бы потратить неделю на обсуждение того, что такое жанр, что он делает и что значит, а также того что он не делает и не значит и чем вообще не является. Для данного случая: жанр дает вам набор фоновых предположений и соглашений, которые можно использовать в игре. Это способ быстро установить понимание между вами и вашей аудиторией. Ни одна игра не соответствует формуле жанра целиком и полностью. Ваша игра может отражать особенный взгляд на жанр.
Подумайте о персонажах
Это может привести вас к тому, чтобы сделать первый вариант буклетов, как в Apocalypse World, а может и нет. Буклеты - это удобный способ организовать персонажей, когда они относятся к разным нишам или имеют существенные различия между собой.
Если все персонажи игры по сути схожи - когда они могли бы, фактически, иметь один и тот же буклет - нет смысла создавать буклеты для того, чтобы их различать.
Составьте список качеств персонажа
Основные качества персонажей вашей игры - это то, что…
- есть у всех ваших персонажей
- можно использовать для сравнения их друг с другом.
В Apocalypse World они называются “характеристиками”. Я произношу это так: “В Apocalypse World все персонажи крутые, жесткие, пылкие, умные и странные, но одни персонажи круче, другие жестче, третьи умнее…”
Я не знаю, сколько качеств понадобится в вашей игре. Вероятно, от 3 до 7. Может быть всего 2. Одно - это то же самое, что и нисколько, что также нормально.
В Apocalypse World качества - это прилагательные (“Дез и Смоки крутые, но Смоки намного круче”), но они легко могут быть существительными, как в D&D (“И Деззор и Смокнар имеют мудрость, но у Деззора мудрости куда больше”) или даже наречиями, если это хорошо смотрится в игре. Глаголы же стоит приберечь для следующего шага.
Составьте список базовых ходов
Базовые ходы вашей игры определяют то, как персонажи проявляют свои качества. В Apocalypse World персонажи крутые и они проявляют это, действуя под огнем. Они жесткие, и проявляют это, вступая в бой и т.д.
Вполне нормально, если одно качество используется в нескольких базовых ходах. Если выяснится, что какое-то качество не используется в базовых ходах, то возможно, оно не нужно, но пока оставьте его. Возможно оно пригодится потом в какой-то иной механике игры, не связанной с ходами.
О порядке действий
Многие дизайнеры игр, использующие этот процесс, включая вполне успешных, делают два последних шага в обратном порядке: сначала определяют список базовых ходов, а потом из них выводят качества, которые нужны персонажам. Я сначала определяю качества, а потом ходы. Используйте подход, который вам удобней.
Обдумайте раздел для ведущего
Вам понадобятся задачи (я использую это слово как перевод слова agenda - от переводчика), правила (в Apocalypse World - “всегда говори”), принципы и ходы. Когда приходит время сделать рабочий черновик, вы можете понять, что стоит организовать это все иначе: например, задачи и правила вместе называются “работа”, а правила и принципы - “обязанности” или как-то еще, лишь бы это соответствовало стилистике вашей игры.
Пока, чтобы быстро создать все необходимое - используйте задачи, правила, принципы и ходы.
Отметьте и начните набрасывать дополнительные механики
Если вы используете буклеты или ходы персонажей, чтобы разделять виды персонажей, здесь стоит начать вести список подобных ходов.
Вероятно, вы уже знаете некоторые дополнительные механики, которые будут в игре: обучение или повышения персонажа, механики для оружия и ранений, механики для колдовства, поисков в библиотеке, “собачьих свалок” истребителей, смены поколений, движения армий или целей и желаний персонажей ведущего. В каждой игре есть свой набор таких механик.
И теперь...
Когда вы дошли до этого момента, можно вернуться назад, заполнить все оставленные пробелы и создать первый черновик. С ним вы приходите и проводите первую игру.
Рабочий пример
Жанр
Давайте сделаем игру про исследователей сверхъестественного, что-то в стиле “Охотников за привидениями”. Рабочее название “О, нет, это призраки”
Призраки реальны и с ними очень трудно общаться. Они полны сожаления и гнева, и могут принимать любую форму или проявляться как угодно, выражая любые эмоции, которые можно проявить через сожаление и гнев.
Еще отступление о жанрах: это бесполезно
Единственное, что может полностью передать ваше видение и ощущение - это завершенная игра. Но в процессе, когда вы рассказываете кому-то о вашей работе - не говоря уже о совместной работе - вы вынуждены использовать неточные, не вполне соответствующие, а иногда и напрямую уводящие в сторону названия жанров. Подобно тому, как это только что сделал я. Это бесполезно, но необходимо. Необходимо, но бесполезно. Удачи всем нам.
Персонажи
Персонажи в “О, нет, это призраки” - исследователи сверхъестественного. Можно сказать, что они историки, священники, чувствительные души, спиритуалисты, скептики. Можно сделать буклеты, но пока мне не кажется, что нам нужна такая детализация.
Качества
Персонажи в “О, нет, это призраки” храбрые, внимательные, проницательные, осторожные и чувствительные. Вероятно, историк более внимателен и терпелив и менее храбр, скептик - более внимателен и храбр, но менее чувствителен, спиритуалист более храбр и чувствителен, но менее внимателен.
Базовые ходы
Мы видим насколько персонаж храбр когда он не отступает или даже идет вперед, когда происходит что-то страшное.
Мы видим насколько персонаж внимателен, когда он проводит исследование или опрос, или ищет улики.
Мы видим насколько персонаж проницателен, когда он обдумывает находки, сравнивает записи с другими исследователями или когда он припирает кого-то к стенке во время разговора.
Мы видим насколько персонаж терпелив когда он снова и снова делает что-то нудное, скучное и не приносящее удовлетворения.
Мы видим насколько персонаж чувствителен когда он слушает, что призрак хочет сообщить ему.
Итак, у нас есть начальный список базовых ходов. Я думаю начать с того, что сделаю черновые варианты для некоторых из них. Когда у меня будут какие-то базовые ходы, можно будет вернуться к разделу для ведущего.
Черновики ходов
Вот четыре варианта хода Слушать то, что призрак пытается сказать. Сравни их внимательно.
Вариант 1:
Когда ты Слушаешь то, что призрак пытается сказать, брось +чувствительный. На 10+ выбери два вопроса и задай их ведущему. Он ответит честно, но ответы будет непросто понять. На 7-9 выбери один:
- С какой буквы начинается имя призрака?
- Какие эмоции призрак испытывает?
- Что призрак испытал при жизни, что все еще волнует его?
- Кого призрак хотел бы видеть здесь?
- Что призрак сделал бы мне, если мог?
При провале, выбери 1 вопрос, но после ответа ведущего, произойдет нечто устрашающее, ведущий скажет что.
Вариант 2:
Когда ты Слушаешь то, что призрак пытается сказать, брось +чувствительный. На 10+ ты слышишь шепот призрака, спроси ведущего, что это. На 7-9 выбери что-то одно и ведущий скажет, что конкретно случилось:
- Ты провоцируешь чрезмерную реакцию призрака
- Ты чувствуешь эмоцию призрака
- Ты не можешь слышать призрака, но можешь видеть его
- Призрак привлекает твое внимание к чему-то
При провале, произойдет нечто устрашающее, скажи что, ведущий скажет подробности.
Вариант 3:
Когда ты Слушаешь то, что призрак пытается сказать, брось +чувствительный. На 10+ выбери что-то одно из списка. На 7-9 ведущий выберет что-то одно:
- Призрак шепчет тебе о своей жизни
- Призрак шепчет тебе о своей смерти
- Призрак шепчет тебе о своих потерях
- Призрак шепчет тебе о своей ненависти
- Призрак шепчет тебе о своих привязанностях
При провале, призрак ничего не шепчет, а вместо этого делает нечто устрашающее.
Вариант 4:
Когда ты Слушаешь то, что призрак пытается сказать, задай вопрос вслух и брось +чувствительный. На 10+ призрак отвечает тебе. Спроси ведущего, он ответит честно но ответ будет нелегко понять. На 7-9 отвечает тебе или отвечает на вопрос, который ты не задавал. Спроси ведущего, что будет дальше.
При провале призрак ответит или нет - произойдет что-то или ничего. Спроси ведущего, заметил ли ты что-то. Реши сам, что с этим делать.
Разрешения и ожидания
Эти варианты хода создают разные варианты переговоров игроков и ведущего.
Когда вы делаете черновик хода, вы задаете для игроков (включая ведущего), разрешения и ожидания. Разрешение задать вопросы с ожиданием, что на них ответят или что на них ответят в определенных пределах или не ответят вовсе.
Разрешения и ожидания могут быть явными и неявными, как непосредственными, так и отдаленными.
Давайте остановимся
Как понять, какой вариант выбрать?
Как понять, какие разрешения дать, какие ожидания создать?
Как понять, кому дать возможности и какие возможности давать?
Как понять, кого спровоцировать и на какие действия?
Как понять, с кем надо договариваться и на каких условиях?
Как понять, кто должен уступить и кому?
Как создать ходы, которые будут разгонять действие?
Ответ в том...
Что ты хочешь выяснить в ходе игры?
В Apocalypse World, мы играем чтобы понять, что персонажи смогут получить от мира. Точней - что они хотят получить и, поскольку Apocalypse World это игра о компромиссах, что они смогут получить.
Что насчет “О, нет, это призраки”? Что мы хотим узнать по ходу игры?
Возможны разные варианты, все хороши, и прежде чем я могу выбрать вариант хода, я должен зафиксировать что-то одно. Давайте прикинем.
- Мы играем чтобы понять, смогут ли персонажи помочь призракам обрести покой, и кому они они смогут или не захотят помочь.
- Мы играем чтобы понять, уступят ли персонажи призракам или победят их, поверят в их ложь или увидят ее.
- Мы играем чтобы понять, смогут ли персонажи помочь людям, которых мучают призраки и чего это будет стоить
- Мы играем чтобы понять, что персонажи смогут понять о себе, своем прошлом и своей душе и смогут ли они жить в мире или сами станут призраками.
Это направление движения игры. Ход создает это движение, когда он помогает выяснить то, ради чего мы играем.
Итак...
В “О, нет, это призраки” мы играем, чтобы выяснить что призракам нужно и что исследователи сверхъестественного могут с этим сделать.
Раздел ведущего
Когда я работаю над игрой, как только все становится серьезно и я понимаю, что мы хотим выяснить по ходу игры, это всегда придает ясности. В этот момент задача описания обязанностей ведущего становится столь же простой, как составление качеств персонажа. Держа в голове понимание того, ради чего мы играем, ответим на вопрос - что должен делать ведущий?
В “О, нет, это призраки” работа ведущего состоит в том, чтобы:
- делать все достоверным
- делать призраков печальными и злыми и затруднять общение с ними
- открывать прошлое призраков в момент, когда исследователи это узнают
- не создавать решения. Играй чтобы узнать, что персонажи игроков будут делать
Правила ведущего:
- Готовься и используй подготовленное
- Дай игрокам возможность использовать свои ходы и ресурсы в полной мере
- Игроки полагаются на то, что их персонажи видят, слышат и испытывают, так что будь надежен в этом вопросе
Принципы должны быть чем-то типа:
- Заставь призраков приносить страдания живым
- Покажи невозможность для живых как-то уменьшить страдания, которые призраки им приносят. Ну или почти невозможность
- Фиксируй место, время и личностей.
- Призраки хотят выжить, так что пусть они действуют соответственно
- Призраки не отличаются рациональностью. Пусть они поразят даже тебя
Если бы я всерьез разрабатывал эту игру, я бы ввел принцип, касающийся травм. Нет смысла делать игру о призраках, которая не была бы игрой о тревоге, депрессии и пост-травматическом синдроме.
Ну и, наконец, ходы должны включать нечто вроде:
- Преследуемый призраками делает что-то отчаянное или неправильное
- Тот, кто любит преследуемого призраками, делает что-то отчаянное или неправильное
- Призрак раскрывает что-то о себе
- Призрак раскрывает что-то о том, кого он преследует
- Призрак делает что-то, чтобы сохранить контроль над тем, кого он преследует
- Призрак совершает попытку преследования кого-то еще
И, конечно, другие. Держи список под рукой и дополняй его тем, что придет в голову.
Дополнительные механики
“О, нет, это призраки” нуждается в двух механиках:
- Что-то для подготовки призрака и людей, которых он преследует. Эта система должна создавать “дело” в виде набора внешних проявлений - но без деталей истории и того, что ему нужно. Все это открывается по ходу игры
- Что-то для того, чтобы разбираться с призраками, защищать людей от них, уменьшать наносимый ими вред и, наконец, упокоивать их.
Также, понадобятся:
- механика или механики для исследования, допросов и обыска, что вполне реализуемо в виде ходов. Можно подумать о простой системе меток
- несложная механика для оружия, травм и лечения. Возможно, ранения должны быть смертельно опасные, серьезные и несерьезные или что-то подобное.
- Какие-то ресурсы, которые могут использовать разные персонажи, вроде доступа к исследованиям для историка, спиритического сеанса для спиритуалиста, технологии для скептика или какие-то ходы персонажей для аналогичных действий.
- Думаю, нужна система, которая будет определять как проходят недели и месяцы без прорывов и серьезного продвижения. Чем все закончится, если ничего не делать.
От наброска к черновику
У нас есть хороший набросок.
Следующий шаг - сделать из этого играбельный черновик:
- начальные варианты всех базовых ходов
- процесс создания персонажа
- первые наброски дополнительных механик, особенно система правил создания призраков.
Теперь садимся за стол, смотрим, как это работает и мы в цикле разработки!
Когда я впервые принес Apocalypse World, у меня было четыре или пять черновиков буклетов, ранняя версия базовых ходов, ранняя версия правил урона и несколько заметок о том, как я хочу вести игру. У меня даже не было тогда задач-правил-принципов-ходов, просто куча заметок. Все у вас получится.
Играйте как можно раньше и пересматривайте ваши правила часто.
