О каше, топоре и мастерской лени
В наше время никто не играет по сюжетам — ну, по крайней мере, мейнстрим последних лет — это либо ОСР с ее случайными генераторами ответов на любой вопрос игрока, включая вопрос «Что у него в кармане?», либо более новые идеи с передачей нарративных прав игрокам.
Лично я всегда был ленивой скотиной и потому идея не готовиться заранее мне нравится. Я настолько ленивый, что мне даже лень использовать разнообразные таблицы случайных встреч и находок. А потому поговорим о новомодных штучках и о том, как сварить кашу из топора.
Ингредиент первый — вопросы и ответы
Самый простой и непритязательный вариант заключается в следующем — когда один из игроков задает вам какой-нибудь вопрос, например: «Кто владелец этого замка?» — вы, не включая мозг ни на секунду, задаете этот вопрос другому игроку, при необходимости дополняя его ответ деталями и чуть направляя его в ту сторону, которая кажется вам интересной.
Вариант чуть посложнее: задавай вопросы персонажам — но такие вопросы, чтоб ответы на них гарантированно не могли быть обтекаемыми. На вопрос «Что у вас тут произошло интересного?» можно ответить «Да ничего особенного, у нас тут скучная дыра». На вопрос «Как зовут того ревнивого кузнеца, который пообещал тебе оторвать голову, когда вы в прошлый раз были в этом городе?» дать обтекаемый ответ очень сложно. Конечно, это довольно жесткий вариант, который оставляет мало вариантов для игрока — и применять его стоит к таким игрокам, что не в состоянии понять, что, во-первых, «неприятности» и «приключения» — это, в сущности, одно и то же, а во-вторых, лучше уж выбрать самому себе неприятности приключения по вкусу, чем полагаться на выбор мастера. Человека же понимающего можно спросить: «Кто и почему пригрозил вас побить когда вы в прошлый раз были в этом городе?»
Все, что вам остается — записать полученные ответы и активно использовать их в дальнейшей игре.
«Поздравляю тебя, Шарик, ты…»
Не знаю, читали ли вы Apocalypse World — лично я так и не осилил, как ни пытался, но есть там одна фишка, которую любой уважающий себя мастер просто обязан спиз позаимствовать. В оригинале они называется love letter, в переводе мне нравится название «письма счастья».
Вне зависимости от названия, суть не меняется. Это особый ход, который ты пишешь специально для начала очередной сессии, как правило такой, которая идет за окончанием некоторой сюжетной арки или задания. Можно написать его для партии в целом, можно дать каждому персонажу свой — это дела не меняет.
Например, играем мы в Sprawl, и есть у нас в партии «водила». Ему можно написать что-то в стиле: «Пока все залечивали раны, устанавливали новую киберварь и пропивали награду, старый знакомый попросил тебя доставить важный груз. Тебя хотели перехватить, ты попытался…
оторваться в узких переулках, брось +Cool
отговориться, брось +Style
перехитрить их, выбрав необычный маршрут, брось +Mind
На 10+ выбери что-то одно, на 7-9 — выбери 2 пункта:
- тебе пришлось бросить груз или его часть на чужой территории
- твоя тачка пострадала
- тебя запомнили и ищут
Люблю, целую, твой ГМ»
Осталось бросить кубики и получить то, чем займется ваша партия в ближайшее время. Не забудь задать вопрос «Кто и почему пытался тебя перехватить с этим грузом?» или «Кому ты его вез?»
При этом можно и нужно использовать уже созданных персонажей — если ранее игрок заявил контакт, то кто мешает ему стать временным нанимателем? Это не только упростит жизнь, но и сделает мир «живее»: так мастерские персонажи становятся не инструментами, которые достают из коробки, когда игрокам что-то понадобилось, а нормальными людьми со своей жизнью и своими проблемами.
«Смотри на меня и учись моей технике…»
Ну и если вы испытываете непреодолимое желание все-таки готовиться к играм, я предложу вам одну секретную шаолиньскую технику, которая была придумана для игр по Dogs in the Vineyard. Называется она «техника 7-3-1».
Начинаем с того, что придумываем семь объектов: это могут быть важные встречи, ключевые персонажи, ключевые события, полезные предметы, интересные места - то, что может встретиться игрокам по ходу игры.
Для каждого из этих семи объектов придумываем три описательных детали: это может быть особый звук, запах или освещение, характерная деталь обстановки, вроде древнего комода, детская песенка, которая слышна из окна — все, что позволит выделить ваш салун «Эль Койот» из списка «типовых салунов на Диком Западе».
Ну и третий пункт относится к персонажам — каждый из них должен иметь какую-то особую фишку: голос, присказки, деталь одежды, особенность поведения или походки, запоминающийся аксессуар.
Запишите это на отдельном листочке и используйте, когда придет удобный момент. А если не придет — отложите до следующей игровой сессии.
Если вдруг вы знаете еще какой рецепт особенно вкусной каши из топора — не стесняйтесь поделиться им в комментариях.
