Разработчики Overwatch ответили на вопросы игроков на Reddit

В ночь с 30 на 31 июля на сабреддите r/Overwatch прошла серия вопросов и ответов с командой разработки Overwatch.

Разработчики Overwatch ответили на вопросы игроков на Reddit, image #1

В ней приняли участие Джефф Каплан (директор игры), Джефф Гудман (ведущий дизайнер героев), Джонатан Лефлер (технический директор), Билл Уорнеке (системный инженер) и Дилан Джонс (технический художник).

Про ближайшие планы на игру

— Что сейчас является главным приоритетом у разработчиков? Планируете ли вы сделать реворк кого-то из героев? Как дела с реворком полей боя «Париж» и «Лунная колония Горизонт»?

ДК: «На данный момент наш главный приоритет это балансный патч, нацеленный на ослабление меты в 2 щита. Он появится в Лаборатории в ближайшие несколько недель.

Мы не считаем, что сейчас кому-то из героев нужен срочный реворк, хотя мы обсуждаем некоторые кандидатуры.

Что касается изменений "Захвата точек", то мы занимаемся ими в рамках долгих экспериментов с этим режимом. Пробовали много вариантов, но пока ни один не дал хорошего результата.

Мы предприняли несколько попыток переделать карту "Париж", но нам не понравились результаты, поэтому реворк пришлось поставить на паузу. За "Горизонт" мы еще не брались».

Разработчики Overwatch ответили на вопросы игроков на Reddit, image #2

— Будет ли проводиться в этом году событие «Летние игры»?

ДК: «Да, «Летние игры» обязательно вернутся в этом году. Информация о них появится уже очень скоро»

Про лор и развитие франшизы Overwatch за пределами игры

— Сколько лора об игре вы планируете рассказать?

ДК: «У нас запланировано лора вселенной Overwatch на много лет. Мы будем рады рассказать вам о многом — о долгих сюжетных арках и сюжетных ветках конкретных героев. Есть много героев, мест и мировых организаций, о которых нам бы хотелось вам рассказать больше. А еще нам не терпится рассказать вам истории новыми способами и при помощи новых форматов».

Разработчики Overwatch ответили на вопросы игроков на Reddit, image #3

— Что там с лором?

ДК: «Сейчас мы находимся в прекрасном состоянии, чтобы двигать его вперед. В прошлом году нам повезло: нашим новым креативным директором стал Джефф Чемберлен, именно он руководил созданием анонсирующего синематика Overwatch в 2014 году (а еще работал над другими замечательными синематиками Blizzard, например, роликом к World of Warcraft: Wraith of the Lich King).

У нас появилось несколько крутых нарративных дизайнеров и мы очень активно сотрудничаем с нашим отделом развития истории и франшизы (он выпускает короткометражки, ролики с историей героев, комиксы, фигурки и т.д.). Так что вас ждет очень крутое развитие лора».

— Планировали ли вы расширить франшизу Overwatch за пределы игры? Например, сделать мультфильм и т.д. Я знаю, что существуют комиксы и рассказы, но как насчет чего-нибудь большого вроде фильмов или романов?

ДК: «Нам очень хочется раскрыть вселенную Overwatch в разных форматах. Пока я не могу ничего анонсировать на этот счет, но мы мечтаем об этом»

Мауга из рассказа «Твой след»
Мауга из рассказа «Твой след»

— Есть ли у героев из истории (типа Мауги, Санджая, Дэхёна) шанс однажды стать игровыми персонажами?

ДГ: «Такой шанс всегда есть! Например, Ана — это герой, который появился только благодаря истории. Изначально мы не планировали делать ее в качестве игрового персонажа, но потом заметили в ее лице отличную возможность для нового саппорта и получилось круто. Но при этом хочу подчеркнуть, что не каждый герой из истории станет (или должен стать) игровым персонажем, но посмотрим!»

ДК: «Разумеется. Таким образом появились Ана, Кулак Смерти и Сомбра...»

— Есть ли шанс, что вы проведете какой-нибудь ивент по Overwatch в другой игре (не от Blizzard)? Например, в Street Fighter заменить Балрога на Кулака Смерти, Дальсима на Дзенъятту, а К. Вайпер на Роковую вдову и устроить какую-нибудь мини-игру?

ДК: «Каждый сотрудник в нашей команде был бы рад сделать нечто подобное. Но обычно все упирается в юридические вопросы, на которые мы никак не можем повлиять. Но если бы мы могли их решать, то были бы только за!»

Про смену ролей и старые версии героев

— Почему Сомбра герой роли Урон, а не Поддержка? Она ведь может наносить урон только основным оружием.

ДГ: «Не уверен, знают про это игроки или нет, но на стадии первого прототипа Сомбра была героем поддержки. И эта идея даже прошла дальше фазы прототипа, Сомбра стала дд только во время разработки.

Механику этого героя мы меняли сильнее всего. Ее геймплей строился на невидимости и взломе всей вражеской команды (можно было взламывать несколько целей одновременно). При этом Взлом работал иначе — он не отключал способности, а уменьшал исходящий урон и исцеление героя.

Ранние концепты Сомбры
Ранние концепты Сомбры

Так что если у вас в команде было на одного медика меньше, в теории вы могли уравнять счеты, просто ослабив урон вражеской команды. Сомбра словно играла в некую мини-игры, правда, ее противникам очень не нравилось такое ослабление, пусть они и понимали, что в теории героиня была сбалансированной.

Мы пробовали давать эффект ослабления вражеского урона другим героям (например, такая способность появлялась во время разработки у Тарана). Однако подобный дебафф вызывает у игроков больше раздражения, чем дебафф банки Аны или Сферы диссонанса Дзенъятты.

Так что мы решили дать Сомбре более агрессивные способности и перенесли ее в класс Штурм (тем более, что мы уже испытывали некоторые сомнения насчет саппортов, не способных лечить — в то время среди них была Симметра). Сейчас в понимании игроков каждый герой роли поддержки должен уметь лечить, так что добавлять не лечащего саппорта было бы затруднительно»

— Что насчет перевода героев из одной категории в другую? Например, можно сделать из Мэй танка, а из Симметры героя поддержки?

ДГ: «Мы часто обсуждаем идеи смены роли для разных героев, особенно во время работы над Overwatch 2, — сообщил старший геймдизайнер Джефф Гудман. — Часто поднимается вопрос о Мэй-танке. Возможно, мы даже попробуем такой концепт. Правда, для этого ей придется сделать почти что реворк: например, ее альтернативная атака наносит слишком много урона и бьет чересчур далеко для танка.

Среди других постоянно обсуждаемых идей для смены роли: Турбосвин-дд, Симметра-саппорт и Бригитта-танк.

Разработчики Overwatch ответили на вопросы игроков на Reddit, image #6

Трудно вот так сразу вспомнить другие примеры, но я знаю, что были и другие случаи, когда мы что-то пробовали и в итоге отказались от задумки. Среди популярных предложений — дать Мэй возможность создавать ледяную дорожку и скользить по ней. Мы обсуждали его, но так и не пробовали в игре. В случае с Мэй мы считаем, что если дадим этому герою мобильность, то придется всерьез переделать его с точки зрения баланса, дабы Мэй не была страшнее, чем сейчас. Но сама идея мне нравится, так что, возможно, в будущем она попадет в игру в какой-нибудь форме».

— Может стоит снова вернуть Симметру в категорию поддержки?

ДГ: «Мы пытались превратить ее в саппорта и сделать так, чтобы ее турели лечили союзников, а не наносили урон. — Это было очень весело, но игрокам за Симметру такой геймплей не очень нравился, потому что сражения в Overwatch происходят слишком быстро.

Мы пробовали сильно увеличить радиус действия исцеляющих турелей или дать Симметре возможность ставить их в огромном количестве. Но всё не подходило. Тем не менее, я лично не против попробовать идею Симметры-саппорта еще раз. Возможно, если бы у нее был какой-то другой основной способ лечить союзников, а турели давали бы дополнительное лечение, концепт получился бы лучше».

Разработчики Overwatch ответили на вопросы игроков на Reddit, image #7

— В Лиге Overwatch Симметру в основном используют только ради Телпорта. Вы не думали в будущем переделать ее в героя поддержки? Ее ведь уже берут чисто для поддержки команды.

ДГ: «Я уже говорил об этом в другом ответе, но если коротко то: мы пытались сделать из нее саппорта и ничего хорошего не вышло. Но это не значит, что мы совсем забросили эту идею. Возможно, в будущем мы еще попробуем переделать Симметру в саппорта (медика)».

— Представим, что вы не стали убирать деление на героев Защиты и Штурма. В какую категорию попала бы Эш?

ДГ: «Хм, я раньше о таком не задумывался. Если рассматривать ее, как снайпера, то она бы подошла героям Защиты. Но она не совсем снайпер. Я бы сказал, она относится к героям Штурма, но можно было бы перенести ее и к героям Защиты. Собственно, отчасти из-за таких моментов, мы и объединили эти категории».

— Сколько у вас нереализованных концептов героев?

ДГ: «Трудный вопрос. Очень часто герои сильно меняются в процессе разработке, из-за чего нам приходится отказываться от каких-то способностей или оружия.

Часто мы используем отмененную идею для новых концептов. Например, первая версия ульты Орисы выглядела иначе: Ориса могла «телепортироваться» прочь, а потом падать в любое место карты (ее сбрасывали в капсуле). Это было прямо на очень ранних этапах разработки, когда мы даже не знали, как будет выглядеть персонаж. Мы просто представляли себе героя вроде Датча из «Хищника» (поэтому у него был миниган). Но такая версия ульты плохо работала в плане геймплея, а когда мы начали развивать конкретно Орису, то поняли, что она ей не подходит.

Позже, когда мы стали работать над созданием Кулака Смерти, мы вернулись к этой идее и так он получил свою суперспособность!»

— Кого из героев было труднее всего делать или балансить?

ДГ: «Пожалуй, это были Сомбра и Гэндзи.

У Сомбры была совсем другая механика и ее пришлось сильно менять (об этом я рассказывал в ответе на другой вопрос). А у Гэндзи изначально из оружия был только меч (во внутренних файлах мы до сих пор помечаем его, как SwordNinja). Раньше у него была невидимость, он мог сидеть на стенах, оглушать врагов и «казнить» их (проигрывалась долгая анимация, а по ее завершению Гэндзи тут же убивал цель).

Ранние концепты Гэндзи
Ранние концепты Гэндзи

Идея такой способности была в том, чтобы Гэндзи мог легко убивать отбившихся от команды противников (в противном случае ему было бы трудно ее реализовать). Но возникла куча проблем, особенно, из-за того, что герой мог атаковать только мечом. Тогда мы отказались от невидимости и переключились на идею подвижного ниндзя, а меч сделали его ультой — тогда всё стало складываться лучше».

— Планируете ли вы как-то сбалансировать количество героев в каждой роли? Или дд всегда будет больше?

ДГ: «Мы бы хотели расширить ростер таким образом, чтобы в каждой роли было равное количество героев. Но меня беспокоит, что в итоге игрокам придется очень долго ждать нового дд. Если взглянуть на историю выхода новых героев, можно заметить, что мы пытались уравнять число героев в разных ролях, иногда полностью игнорируя категорию “Урон”»

О проблемах режима «Захват точек»

— Вы говорили, что несколько раз пытались изменить режим «Захват точек», а какие именно изменения вы делали? Что сработало, а что нет?

ДК: «За годы мы попробовали несколько изменений:

— Меняли точки, чтобы они работали как точки в режиме «Контроль объекта»;

— Переносили комнату возрождения защитников ближе к точке A;

— Добавляли между A и B «промежуточную» точку;

— Возвращали комнату возрождения защитников к точке B;

— Меняли режим так, чтобы захват точки происходил даже, если на ней есть обороняющаяся команда.

И это лишь то, что я смог вспомнить. Плюс было много изменений на уровне дизайна карты»

— Пробовали ли разработчики когда-нибудь изменить сектора в прогрессе захвата точки на 25% вместо 33%?

ДК: «Мы пробовали самые разные варианты в плане баланса, включая добавление 6 секторов. Это решило ряд проблем, но вызвало и новые. Чем больше секторов в прогрессе захвата, тем сильнее обороняющимся приходится сидеть непосредственно на точке»

Разработчики Overwatch ответили на вопросы игроков на Reddit, image #9

— «Захват точек» часто считают самым спорным режимом в Overwatch. Не планируете ли вы дать игрокам возможность игнорировать этот режим и его карты?

ДК: «Наша главная цель — сделать режим таким, чтобы он нравился всем. Сейчас в “Лаборатории” доступны некоторые его изменения, которые мы пробовали: как видите, мы пробуем разные варианты, но не все из них работают.

У нас есть кое-какие идеи на этот счет для Overwatch 2, благодаря которым у игроков будет больше инициативы. Но это еще не точно, не хочу ничего обещать.

Если говорить прямо, то я считаю, что негативное отношение к “Захвату точек” отчасти вызвано эффектом “эхо-камеры”, в которой находятся некоторые сообщества игроков. На самом деле далеко не все игроки ненавидят какой-то режим или карту».

— Как долго вы тестируете новые поля боя? Вы всегда тестируете их только среди своих сотрудников или приглашаете сторонних тестировщиков?

ДК: «Тестирование карт проходит часто и долго. Обычно когда мы собираемся добавить поле боя на живые сервера, мы устраиваем его продолжительное тестирование на PTR (также происходит и с героями). Что касается полей боя, которые появились на релизе игры, то мы тестировали их годами. Обычно мы не приглашаем на раннее тестирование карт посторонних, потому что у нас очень сложный процесс тестирования. Иногда мы привозим новую карту на всевозможные выставки (например, BlizzCon и Gamescom), где люди могут поиграть на ней, прежде чем ее добавят в игру».

— Какое поля боя было сложнее всего сделать и почему? Какую карту вам сильнее всего хотелось добавить в игру?

ДК: «Самые сложные это Париж и Лунная колония “Горизонт”... Думаю, создание Blizzard World было для нас самым особенным».

Про особенности механики и эксперименты с Мойрой

— Почему Трейсер не может выбраться из Гравитонного импульса Зари с помощью Возврата, а Жнец и Мойра могут?

ДГ: «Я понимаю, что это может показаться непонятным. Такая логика механики появилась из-за цепочки правил, которые уже больше не работают. Вот как это произошло:

Мы сделали Капкан Крысавчика, он блокирует способности передвижения. Так, начинаем тестировать. Хм, со Жнецом и его Бестелесностью он работает странно… Можно ли считать Бестелесность способностью передвижения? Технически, она повышает вашу скорость передвижения, но все равно не чувствуется, как такая способность. Лучше когда можно уходить в Бестелесность, даже если не можешь двигаться. Окей, оставим так.

Мы добавили ульте Зари правило с запретом на использование способностей передвижения. И значит Жнец может из нее выйти (ведь это не такая способность). Вроде неплохо, оставим так.

Появилась Мойра. Уход в тень работает похожим образом, как Бестелесность. Но это точно способность передвижения — и тут она нарушает правила работы Капкана Крысавчика и ульты Зари.

Разработчики Overwatch ответили на вопросы игроков на Reddit, image #10

Вообще, мы сейчас изучаем этот вопрос, пока готовим следующие экспериментальные изменения Мойры (они появятся в «Лаборатории» довольно скоро). Мы тестируем, что будет, если герои смогут использовать Бестелесность/Уход в тень в похожих способностях (например, в ульте Сигмы), но не выходить из них. То есть можно будет прожать эти умения, получить эффект неуязвимости, но не выбежать. Посмотрим, что в итоге получится»

— А можете объяснить про этот эксперимент? Звучит, как прямой нерф Ухода в тень.

ДГ: «Нет, это не прямой нерф, а часть прочих изменений. Например, Уход в тень снова будет давать союзникам эффект неосязаемости (как было в недавнем эксперименте в “Лаборатории”.

Это был веселый эксперимент, но слишком мощный в плане снятия негативных эффектов и как контр-пик суперспособностям Зари и Сигмы. Мы собираемся тестировать новые изменения Ухода в тень: он будет по-прежнему давать эффект неосязаемости, но не сможет снимать отрицательные эффекты (вроде банки Аны) и не вытаскивать союзников из ульт. Конечно, можно будет подгадать момент и спасти таким образом союзника от урона при падении от ульты Сигмы или снизить получаемый в ульте Зари урон. И это будет очень сильной способностью (возможно, слишком мощной? Посмотрим)».

Разработчики Overwatch ответили на вопросы игроков на Reddit, image #11

— Какого героя было интереснее всего разрабатывать?

ДК: «Они все очень интересные. Серьезно, у нас просто работа мечты. Недавно мне очень понравилось работать над Сигмой. Джош и Джефф придумали механику героя, а Цю (Qiu Fang — художник Blizzard) нарисовал его. Сигму был очень интересно его разрабатывать. Мне безумно понравилась идея гения с расстройством личности, который думает, что мы видим то же что и он, и понимаем законы физики и вселенную на его уровне. Сигма — трагическая жертва, которую используют в злых целях, в то время как сам он не является злым...»

— Правда ли, что у каких-то героев в режиме «Загадочные герои» выше шансы выпадения? Мне постоянно попадается Бастион.

ДК: «Герои выбираются случайно»

Про редактор карт, новые награды и функции

— Планировали ли вы добавить в Overwatch редактор карт?

ДЛ: «Это прекрасная идея, о которой мы думаем уже много лет. К сожалению, для нее потребуется внести сложные технические изменения в движок игры и работу с ассетами. Но это не значит, что мы ее больше не рассматриваем».

— Появится ли когда-нибудь в Overwatch кроссплей?

ДК: «Нам очень нравится идея и мы ее изучаем»

— Что насчет экрана статистики матча и гильдий?

ДК: «Статистика матча, пожалуй, самая сложная тема для обсуждений, которая у нас была во время разработки игры. Мне кажется, многие из нас согласны, что ее можно сделать иначе. Скорее всего, ее фундаментальная переработка произойдет в Overwatch 2. Но в целом разработчики хотели бы дать игрокам возможность лучше понимать, насколько хорошо они играют. Повторюсь, скорее всего, изменения появятся в Overwatch 2.

Гильдии — это функция, которая всегда нас интересовала. Многие из нашей команды раньше работали над World of Warcraft и, в частности, над системой гильдий. Так что эта идея нам очень близка и дорога. У нас есть несколько крутых вариантов, как можно ее реализовать в Overwatch, но, к сожалению, с технической и дизайнерской точки зрения, эта система потребовала бы огромных усилий (как минимум, если бы мы хотели сделать ее так, как задумали ее сейчас). Так что гильдии остаются в нашем списке желаний, но их точно не стоит ждать в ближайшем будущем».

Разработчики Overwatch ответили на вопросы игроков на Reddit, image #12

— Рассматривали ли вы в качестве награды альтернативные варианты интерфейса? Например, уникальные звуки оружия, которые слышит только сам игрок?

ДК: «Это очень крутые идеи!»

— Иногда игроки начинают обижать друг друга из-за рамок уровня аккаунта. Вы будете с этим что-то делать?

ДК: «Система рамок портрета будет удалена в Overwatch 2. Мы обязательно отметим ваши достижения в плане уровня, но во второй части придумаем для этого что-нибудь другое».

— Появится ли когда-нибудь возможность объединить аккаунт с консоли с PC-аккаунтом? А то на PC я выгляжу, как вантрик-Гэндзи, хотя на консоли у меня наиграно много часов на танках. А еще я не могу использовать уникальные облики, которые есть у меня в разных версиях игры.

ДК: «Нам очень нравится идея кроссплатформенного прогресса. И мы бы хотели видеть нечто подобное в Overwatch. Но этому мешают технические и юридические трудности, хотя нам бы искренне хотелось однажды ввести такое в игру».

— Как можно отправить вам предложения о каких-нибудь новых функциях, которые стоит добавить в игру?

ДК: «Мы постоянно читаем сабреддит r/Overwatch. Если идея хорошая, она выйдет в топ и мы ее увидим»

Разработчики Overwatch ответили на вопросы игроков на Reddit, image #13

— Планируете ли вы добавить в игру инструмент для репорта багов? Что будет с багами в Overwatch 2?

БУ: «Мы пока не задумывались о таком инструменте. Да, он был бы полезен, но для управления им потребуется много сил и изменится процесс работы всей нашей команды. Разработчики и сотрудники отдела контроля качества регулярно просматривают темы о багах на официальных форумах. Вам может казаться, что разработчики не заметили какое-то сообщение о баге, но на самом деле его наверняка уже отслеживают.

Про Overwatch 2 мы пока не можем ничего рассказать. Но обычно мы исправляем ошибки на самых ранних этапах разработки игры. Мы точно не станем задерживать исправление какого-то бага до релиза Overwatch 2, если только этот багфикс не требует перестройки архитектуры игры».

— Некоторым игрокам не нравится, когда система матчмейкинга закидывает соло-игроков против премейда. Подумывали ли вы ввести поиск матча только для одиночек?

ДК: Да, мы рассматривали такую идею, но сейчас не думаем, что она нужна и будет лучшим вариантом для игры. А еще если бы я показал вам статистику, то вы бы увидели, что случаи, когда соло игроки попадают в матч против премейда, в котором больше 2 игроков, происходят очень редко.

Разработчики Overwatch ответили на вопросы игроков на Reddit, image #14

— Что насчет случаев, когда за проигрыш на новом аккаунте у тебя отнимает больше очков рейтинга, чем на старом? Это вы так боретесь со смурфами?

БУ: «Хороший вопрос. Это особенность системы матчмейкинга: чем больше игр вы играете, тем лучше она оценивает ваш уровень навыка».

— Как быть с расистскими и гомофобными высказывания в игровом чате? Некоторые из них никак не цензурируются, можно же заблокировать возможные варианты.

ДК: «Мне очень жаль, что вы столкнулись с такой ситуацией. Пожалуйста, не забывайте отправлять жалобы на подобных нарушителей. Жалобы работают и мы относимся к ним серьезно. У нас есть кое-какие идеи насчет того, как снизить количество таких ситуаций. А пока рекомендую вам включить фильтр нецензурной лексики».

— Учитывает ли матчмейкинг уровень игрока в игре?

БУ: «Система МОЖЕТ знать уровень игрока, но сейчас она не учитывает его во время подбора команды и противников. Мы решили не включать этот фактор, потому что уровень это всего лишь показатель проведенного в игре времени, но не показатель уровня навыка. Да, если много играешь, то со временем навык может стать лучше, но тогда ваш скилл отобразился бы и в значениях матчмейкинга».

— Появится ли в игре возможность выбирать сервер? Я играю на серверах Средней Азии, там низкий пинг, но приходится дольше искать матч.

БУ: «Недавно мы добавили возможность выбирать местоположение сервера при создании своей игры. Пока мы не планируем переносить ее в Быструю или Соревновательную игру, но видим, что игроки периодически об этом просят. Пока мы не уверены насчет этой идеи, ведь нужно реализовать ее так, чтобы игроки не использовали ее во вред (например, для подставных игр).

Если вы играете на PC, то перед запуском игры можете выбрать регион: Европа, Америка или Азия. Этот выбор ограничит количество доступных регионов. Средняя Азия сейчас относится к европейскому региону, можете попробовать переключиться для разнообразия на Америку или Азию».

Разработчики Overwatch ответили на вопросы игроков на Reddit, image #15

— У игроков, которые много играют, накопилось много кредитов, а девать их некуда. Собираетесь решать эту проблему или можно спокойно копить кредиты на будущее?

ДК: «Мы всегда советуем игрокам тратить свои кредиты на все, что им хочется. Пока в ближайшем будущем не появится чего-либо, на что придется копить много кредитов (помимо предметов из ивентовых контейнеров)».

Про влияние суперспособностей на игру, прыжок Ангела и критику

— Что вы думаете насчет разговоров о таком явлении, как power creep (когда из-за добавления новых механик и героев какие-то герои ослабляются, их баффают, но в итоге другие персонажи вылетают из меты)?

ДК: «Я думаю, что это очень интересные обсуждение. Но много хороших аргументов теряются из-за эффекта “эхо-комнаты”, который есть в интернете. Иногда я вижу адекватные темы или ролики про power creep, но часто существует такая вещь, как “групповое мышление”: люди уверены, что одно мнение единственно правильное, но это не так.

“Power creep это плохо!”... “кстати, баффните Турбосвина, откатите нерф ульты Райнхардта, баффните Фарру, а еще вы ОБЯЗАНЫ добавить больше новых героев… и пусть лучше у них будут новые крутые сопосбности… и да, power creep это плохо!”

Мне больше нравится, когда обсуждение сфокусировано на чем-то одном. Вы считаете, что TTK (время на убийство цели) слишком короткое? В игре слишком много контроля? Мало/много лечения? Попробуйте задать все эти вопросы к конкретным героям...

После релиза мы добавили в игру 11 новых героев. Очевидно, что игра из-за этого меняется. Нам нужно просто оценивать состояние каждого героя по отдельности и вносить необходимые правки.

Я лично хотел бы видеть в игре меньше барьеров и контроля, чтобы игра была больше похожа на шутер от первого лица, чем на MOBA».

Разработчики Overwatch ответили на вопросы игроков на Reddit, image #16

— Что вы думаете, когда кто-то говорит, что “вот этот герой отстой”, “этот персонаж имбалансный”?

ДК: «Я думаю, что это просто манера общения геймеров. Мы (геймеры) часто общаемся в грубой манере, говорим “имба”, “бездельники ”, “рак” и так далее. Я просто научился фильтровать подобное общения и больше анализировать, есть ли проблема или нет. Я могу обижаться...а могу просто делать свою работу».

— Расскажите про случаи в Overwatch, когда баг становился фичей?

ДГ: «Вообще такое случается довольно часто. По возможности мы стараемся не убирать всевозможные “приемчики”, но иногда они представляют собой какой-то странный баг, срабатывают не постоянно, вызывают различные проблемы или дают очевидное преимущество.

Например, был баг, позволявший Гэндзи разгоняться, при совершении Молниеносного удара через перила. Он был крутым, но при этом имбалансным и чувствовался действительно, как баг (срабатывал не всегда). Его мы решили убрать, а не вводить, как фичу, потому что у Гэндзи и так отличная мобильность и мы не хотим ее повышать.

А вот прыжок за Ангела, позволяющий перелетать через цель, тоже появился в игре случайно. Но мы решили ввести его, как фичу, поэтому теперь он работает с большим постоянством. Что касается вертикального “суперджампа”, то его труднее сделать, но мы пока его не трогали, потому что если наловчиться, то он будет срабатывать довольно постоянно (пусть и немного странно)».

Разработчики Overwatch ответили на вопросы игроков на Reddit, image #17

— А можно вы сделаете суперджамп Ангела фичей, для использования которой не придется делать зубодробительное комбо?

ДГ: «Разумная просьба. Мы подумаем»

ДД: «Как игрок на танках, мне бы очень хотелось, чтобы играя за Райнхардта вы могли сами выбирать, когда ваш Рывок пригвождает врага, а когда его отталкивает. Сейчас когда враг слева, вы его обычно пригвождаете, а если он справа — вы его отталкиваете»

— Считаете ли вы, что суперспособности оказывают слишком сильное влияние на игру, и их нужно понерфить?

ДГ: «Популярный вопрос. В прошлом мы уже нерфили суперспособности — например, дважды увеличивали их стоимость, чтобы игроки накапливали их не слишком часто. Мы меняли ульты, которые плохо контрились (например, добавили Сомбре задержку перед Импульсом).

В целом мы в курсе ситуации и стараемся сделать так, чтобы суперспособности ощущались, как нечто очень важное в игре, но не казались “кнопкой для моментальной победы”. Так мы добавили способности вроде лампы Батиста (забавно, что игроки называют так Поле бессмертия, ведь во время тестов мы использовали вместо дрона модельку лампы), чтобы показать, что ульты можно контрить не только с помощью других суперспособностей.

В идеале успешное использование ульты должно приносить радость, но еще большее удовольствие должны доставлять моменты, когда вы контрите вражескую суперспособность. Ради этого мы ввели возможность полностью отменить ульту оглушением и т.д. (раньше сбитие ульты не обнуляло ее заряд). Вообще это очень сложный вопрос и мы продолжим им заниматься».

— Что вы думаете насчет чрезмерной эффективности урона/лечения и TTK (time to kill — время на убийство цели)?

ДГ: «Трудно понять, действительно ли убийственность героев возросла из-за каких-то реальных параметров, повысила ли ее текущая мета и/или уровень навыков игроков, или же это просто индивидуальные ощущения. Мы проводили ряд внутренних экспериментов: старались уменьшить в целом урон и лечение и смотрели на ощущения от игры. Это был непростой эксперимент, потому что у некоторых героев есть определенный порог эффективности и можно его переступить, если снизить урон и т.д. Поэтому пришлось протестировать такие правки скорее методологическим путем. Но будьте уверены, ощущения от игры портились, когда урон и убийственность героев снижались, равно как и исцеление.

Разработчики Overwatch ответили на вопросы игроков на Reddit, image #18

Если говорить конкретно о лечении, то когда полоски хп увеличиваются и уменьшаются медленнее, становится непонятно, “спасаете” ли вы союзников или нет в сложных ситуациях (если только вы не используете ульту).

В нашем списке будущих экспериментов есть идея о том, чтобы значительно увеличить убийственность в игре. Не уверен, что получится (мы еще не проводили тесты), но мы хотим, чтобы у игроков был куда больший потенциал стать “керри” и спокойно убивать в одиночку 2-3 врагов. Повторюсь, это всего лишь эксперимент, но мы бы хотели его попробовать.

При этом я не говорю, что мы не будем пытаться снизить урон в игре в целом. Просто надо будет действовать осторожно, чтобы не испортить общие впечатления».

— К мнению кого прислушиваются разработчики: профессиональных игроков или обычных? Можете назвать процентное соотношение?

ДК: «В нашу игру играет около 200 профессиональных игроков и 50 миллионов обычных… но мы с вами понимаем, что вы спрашивали про немного другое процентное соотношение =]. Мы слушаем все отзывы. Каждый из них важен. Но что касается баланса игры, то мы в основном опираемся на данные игроков Лиги Overwatch, а также тех, кто играет на рейтинге “Элита” или “Мастер”».

— Жалели ли вы о чем-нибудь во время разработки Overwatch? Что бы вы сделали иначе, если бы у вас была такая возможность?

ДК: «Очень трудно ответить на такой вопрос, ведь сейчас мы можем оценивать ситуацию со стороны, а тогда у нас не было такой возможности.

Иногда я жалею, что мы убрали разделение на героев штурма и защиты. Надо было сделать так, чтобы в обороне были доступны только герои защиты, а в атаке — штурма. Знаю, это наверное звучит безумно и глупо, но мне кажется, это бы помогло некоторым “специфичным” героям вроде Торбьорна, Симметры и Бастиона. Баланс этих героев испытывает проблемы чаще из-за ожиданий игроков: они думают, что такие персонажи должны быть эффективны во всех ситуациях, хотя мы такими их не задумывали. Да и это противоречит видению игры. Мы верили, что возможность менять героя заставит игроков чаще адаптироваться к ситуации. Знаю, мы пытаемся бороться с человеческой психологией и геймдизайном

Еще один пример неудачной реализации идеи — загадки Сомбры (ARG), лол».

Разработчики Overwatch ответили на вопросы игроков на Reddit, image #19

— Создание каких способностей казалось вам легким, а в итоге вызвало серьезные трудности? Какой баг в игре был самым смешным?

ГД: «На ум сразу приходит суперспособность Симметры. Когда мы (геймдизайнеры) обсуждали идею гигантской стены света, она казалась нам простой. Наверное надо взять барьер Райнхардта и просто растянуть его, да?

Все оказалось не так просто. Мы столкнулись с двумя серьезными трудностями:

  1. С точки зрения геймплея многие способности должны регистрировать попадание по тому или иному объекту (для этого им надо знать, находятся ли они на эффективном расстоянии или нет). Встает вопрос: а где же находится стена Симметры? Представим, что Импульс Сомбры должен уничтожить стену, но способность не может найти ее (только если вы не находитесь у ее центра), ведь это очень огромный и плоский объект. В итоге инженерам геймплея пришлось разработать специальную технологию исключительно для стены Симметры.
  2. Проблема со стороны движка. Стена Симметры это огромный эффект, разрезающий весь экран, он полупрозрачный и требует огромной производительности. Мы попробовали самые разные визуальные варианты, чтобы Фотонный барьер выглядел не слишком дешево, но при этом не снижал частоту кадров. Вроде получилось хорошо, но у нас все равно остался страх в лице 12 Симметр, которые одновременно установят барьер. Поэтому мы ввели правило, что каждая команда может поставить не более 1 стены одновременно. Если вторая Симметра в вашей команде использует ульту во время вашей, то ваша стенка пропадет»

ДД: «С художественной точки зрения было трудно реализовать цеп Бригитты. Задумка казалась простой, но сделать растягивающийся цеп в игре от первого/третьего лица было нелегко.

Что касается вопроса про баги: я видел множество самых безумных. Например, был “Depressionwatch”, когда у некоторых героев в игре было почему-то очень грустное выражение лица. Еще один смешной баг из ранней версии игры это когда у Роковой вдовы увеличивалась попа во время перезарядки.

Тот самый баг с грустными лицами

А еще как-то раз я случайно заменил дротик Аны на тело мертвой Аны. То есть каждый раз, когда я пытался кого-то усыпить, то кидал во врага свой труп»

— Вы жалеете о каком-либо из реворков?

ДГ: «Нет, хотя я уже говорил, что, наверное, нам все-таки стоило сделать из Симметры медика. Возможно, мы еще вернемся к этой идее».

Про облики и их создание

— Вы не думали провести конкурс обликов и потом добавить победивший облик в игру?

ДД: «Когда мы работали в офисе, у нас был увешан фанатскими работами целый коридор. Это были самые разные рисунки: работы как новичков, так и профессионалов. И все они очень нас вдохновляли.Нас всегда вдохновляли сообщество игроков и его творчество, но пока мы не планируем проводить такой конкурс»

— Как вы относитесь к обликам, показывающим «альтернативную судьбу» героев (например, Ангел из «Когтя», агент Overwatch Заря). Считаете, что их можно добавить в игру или они бы сбивали с толку игроков?

ДК: «Я не художник, но нам нравится иногда рассматривать идеи альтерантивной версии героев (например, скин «Стервятник» на Диву)».

Разработчики Overwatch ответили на вопросы игроков на Reddit, image #20

— Как вы выбираете, какой герой получает скин на ивенте или челлендже?

ДК: «Если говорить конкретно про облик «Маэстро» Сигма, то все началось с наших композиторов и аудиодиректора. Адам, Дерек и Скотт написали прекрасную музыку и мы думали, как дать игрокам ее послушать. Так пришла идея «альбомов», которые мы планируем выпустить (обратите внимание: альбомы во множественном числе). И мы подумали, что было бы здорово выпустить мини-ивент к релизу первого альбома. Тогда мы задумались, какому герою он бы подошел (очевидно, среди кандидатов был и Лусио).

Наши аниматоры сделали классную эмоцию дирижера, которая изначально должна была появиться на одном из стандартных ивентов. И мы решили, что нужно использовать ее и сделать скин дирижера, а потом выпустить их в честь продвижения альбома. Это было очень увлекательно».

— У Эш есть золотой Боб, почему тогда нельзя сделать золотыми Турель Торбьорна и Защитные турели Симметры?

ДД: «Золотое оружие — это постоянная тема для обсуждения. У некоторых героев мы столкнулись с трудностями в этом плане. При этом саму идею золотого оружия мы придумали уже после того, как сделали кое-каких героев.

Например, Турель Торбьорна менялась при активации ульты — ее мы сделали до того, как появилась концепция золотого оружия. И когда мы наложили на Турель золотой окрас, то ульта стала ломаться. Но время идет и наши технологии и рабочие методы развиваются, а значит у нас появляется больше свободы в плане того, какое золотое оружие мы можем дать герою».

Разработчики Overwatch ответили на вопросы игроков на Reddit, image #21

— Если бы у вас была возможность придумать ивент на любую тему, что бы то было? Я тут нарисовал скетч Зари в стиле рокабилли, как вам?

ДД: «Мне очень нравится тематика Лунного нового года, всегда с нетерпением жду работы над косметическими предметами этого события. Не знаю, какой ивент бы я придумал, но мне нравится ваша идея рокабилли!»

Про работу в Blizzard и разработку игры

— Над Overwatch 2 работает та же команда, что и над Overwatch 1? Или вы кого-то наняли? Если та же команда, то как вы успеваете работать, особенно, учитывая текущую ситуацию в мире?

ДК: «Команда, которая сделала Overwatch и занимается им, работает над созданием Overwatch 2. Нам действительно пришлось немного расширить команду, чтобы заниматься двумя проектами одновременно, ведь Overwatch 2 это гораздо большая игра, чем Overwatch 1.

Когда мы выпускали игру, в нашей команде было около 70 разработчиков. Сейчас в ней примерно 160-170 сотрудников. Соблюдать баланс между двумя проектами бывает тяжело и когда работаешь над ними одновременно, часто получаешь много стресса. Но мы решили работать именно так, чтобы сохранять единое видение и направление развития игры и франшизы. Разработчики обычно получают задания, в которых четко сказано, для какой из двух игр его нужно сделать. Но иногда приходится переключаться между обоими версиями игры».

— Повлияла ли на вашу работу пандемия? Замедлился ли ее темп и как изменился ваш типичный рабочий день?

ДК: «Многих шокировало то, что внезапно пришлось перейти на удаленную работу. Мы несколько месяцев следили за пандемией и готовились, но не думали, что придется закрыть главный офис. Да, мы закрыли наши офисы в Шанхае и Сеуле, но решение закрыть и офис в Ирвайне (там сидит команда разработчиков Overwatch) было очень быстрым.

При этом наша команда (Team 4) как раз переезжала и многие даже не знали, где находится их вещи (возможно лежали в одной из коробок в новом офисе?)

Первые несколько недель было тяжело. Много трудностей было в плане техники и коммуникаций. Уверен, вы тоже с этим столкнулись. Но нам повезло, что в нашей команде и в Blizzard есть отличные технические специалисты, которые облегчили процесс перехода на удаленку.

Разработчики Overwatch ответили на вопросы игроков на Reddit, image #22

Сейчас каждый из нас привыкает к новому порядку по-своему. Мне лично нравится работать из дома, особенно то, что теперь я больше провожу времени рядом с женой — это очень здорово. Но я безумно скучаю по своей команде. Некоторые наши сотрудники чувствуют себя одиноко. Другими словами, все индивидуально. Я очень за всех переживаю и надеюсь, что они берегут себя.

Что касается игры, то, честно говоря, мне кажется, что некоторые процессы ускорились, а некоторые замедлились… В целом, я не думаю, что мы теряем время: наоборот, отчасти у нас его стало больше. Но это мое личное мнение, которое может отличаться от того, что думают мои коллеги. Как гейм-директор я очень доволен тем, как мы работаем над обеими частями игры в условиях удаленки».

— На связи начинающий разработчик игр. Хочу узнать, а как вы создаете новых героев? Какие основные аспекты при этом учитываются?

ДК: «Создание новых героев это очень увлекательный процесс. Он интересен тем, что какие-то новые герои появляются благодаря истории (Солдат-76, Ана), идеи механики (Фарра) или художественного образа (Уинстон). Мы вдохновляем друг друга разными идеями, разные герои появляются в игре по разным причинам. И мы всегда размышляем о том, что же необходимо игре в данный момент».

Разработчики Overwatch ответили на вопросы игроков на Reddit, image #23

— Что было самым трудным в создании Overwatch?

БУ: «Релиз игры. Мы хотели одновременно выпустить ее на всех платформах (PC, Xbox One, PlayStation 4) и во всех регионах. Пришлось изрядно потрудиться над производительностью, чтобы выдержали сервера. Плюс нужно было пройти процесс сертификации для консолей. Это было крутое и незабываемое время и я рад, как все получилось»

— Как происходит локализация звука в игре?

БУ: «Отличный вопрос. Локализация — очень важная часть Overwatch и аудио лишь ее часть. Когда мы обсуждаем новых героев, карты и лор, мы стараемся сотрудничать с нашей разнообразной международной командой. Уникальность нашего подхода локализации в том, что мы предлагаем региональным командам выбирать актеров озвучки и давать отзывы на ранних этапах, когда мы работаем с контентом, связанным с их регионом.

Обычно мы стараемся делать так, чтобы герой говорил по-английски и на своем родном языке (реплики часто меняются в зависимости от того союзный это герой или вражеский). Но, разумеется, не все актеры озвучки говорят на нескольких языках.

Звук очень важен для геймплея Overwatch. Стараниями нашего саунд-директора Скотта Лаулора и его команды в игре появился не только прекрасный звук, но и маленькие приятные детали вроде полноценного пианино на карте Париж!»

Забавные вопросы

— Какое любимое блюдо у Торбьорна?

ДК: «Пицца, вот доказательство:

На скриншоте переписка с Торбьорном Мальмером — так зовут одного из художников Blizzard, именно в честь него назвали когда-то героя.
На скриншоте переписка с Торбьорном Мальмером — так зовут одного из художников Blizzard, именно в честь него назвали когда-то героя.

— Как часто вы сейчас играете в Overwatch и играете ли вообще? Вы мейните какого-то одного героя или заходите в «Загадочных героев» и полагаетесь на волю случая?

ДК: «Я играю в Overwatch каждый день. Ежедневно мы проводим несколько сеансов тестирования плюс мы играем ради удовольствия в свободное время. Мне нравится играть на всех героях, но некоторые даются мне с трудом (Кулак Смерти, Сомбра, Сигма). Сейчас я много играю на Райнхардте, Симметре и Ангеле. Еще мне нравятся Хандзо и Маккри, но я не очень на них хорош».

ДГ: «Играю каждый день! В основном выбираю того героя, которому сейчас следует уделить больше внимания в плане баланса, или персонажа, чьи изменения мы тестируем. А если надо выбрать кого-то не для тестов, а для победы, то я в основном беру Эш, Роковую вдову… короче, хитсканов. Или Крысавчика, мне очень нравится летать за него по всей карте».

Разработчики Overwatch ответили на вопросы игроков на Reddit, image #25

БУ: «Почти каждый день. В основном играю на Заре, Маккри и Дзенъятте. Часто играю в “Загадочные герои” с друзьями детства. Они живут в Миннесоте, а я в Калифорнии и Overwatch помогает нам поддерживать общение!»

ДД: «Я провожу много времени в Соревновательной игре, играю по 10-20 часов в неделю и мне нравится. Обычно я играю на разных ролях, мне нравится пробовать разных героев. В последнее время больше играю на танках и саппортах, а мой друг на дд».

— Кто из героев Overwatch лучше всего вписался бы в Super Smash Bros?

ДК: «Пожалуйста, добавьте Трейсер»

ДГ: «Хорошо бы подошел Кулак Смерти, он ведь итак в какой-то мере герой из файтинга. При его создании мы вдохновлялись играми этого жанра»

— Можете дать Сигме обувь или хотя бы носки?

ДК: «Обратите внимание на облик “Маэстро”»

Разработчики Overwatch ответили на вопросы игроков на Reddit, image #26

— Станет ли Джефф Каплан игровым персонажем в Overwatch 2?

ДГ: «Хм-м, мне всегда хотелось сделать героя, который мог бы хватать врагов руками» (отсылка к шутке “wrestle with Jeff, prepare to death” — прим. ред)

— Какой герой лучше всех готовит яичницу? Это очень важно.

БУ: «Я слышал, что французы придумали рецепт идеальной яичницы (спасибо поискам в интернете), так что, наверное, Роковая вдова».

— Какие у вас любимые режимы «Мастерской»?

БУ: «Doomfist Parkour, а вообще топ-10 режимов за последнюю неделю:

  • 1v1 Arena
  • Zombies
  • Genji
  • Thomas
  • Rein 1v1
  • Scrim
  • AIM TRAINING
  • Duel Arena
  • PRACTICE RANGE 2.0
  • Minigun

— Джефф Каплан, вы очень вдохновляете. Спасибо за то, что вы делаете для Overwatch <3

ДК: «Больше спасибо за такие слова. Они согревают мне сердца. Но я всегда напоминаю: над Overwatch работает целая команда прекрасных разработчиков… я всего лишь ее маленькая часть. Но спасибо».

Если вам понравился перевод вопросов и ответов, вы можете поблагодарить нас за труд и стать доном нашего сообщества. Нам будет приятна любая ваша поддержка!

11697 views·107 shares